views from east free play
Suposo que ven com pastissos calents o dimsum
Fa quinze anys em vaig enamorar d’una granota. I no, no és un conte que jo sigui príncep asiàtic i un amfibi verd cobert de berrugues que es converteixi en una princesa. Es tractava, literalment, d’una granota, de J. Frog, si voleu.
Aquesta granota era d'un joc en línia multijugador massiu de lliure joc per a jugar Arma de pistola , a Cucs clon en la seva major part si Cucs m’havia entretingut en absolut i si cada personatge seleccionat era únic. Es tractava d'un joc basat en torns, on els avatars dels jugadors cavalcaven en vehicles mòbils i intentaven enderrocar-se mútuament amb una varietat d'atacs. La J. Frog que era el meu mòbil mòbil: una granota verda que brillava globus de gavina verda o rosa que girava en un sentit determinat mentre feia mal al vostre oponent. No va ser ni el més fort ni el millor, però per a mi va ser el més curiós i el més divertit d’utilitzar.
Arma de pistola Vaig ocupar prèviament el temps de joc durant un temps durant els meus dies universitaris. La seva principal font d’ingressos eren les microtransaccions que permetien a un jugador comprar “diners en efectiu”: la moneda premium en contraposició a la “or”, la moneda regular del joc. Els avatars en efectiu i el vestuari van augmentar les estadístiques exponencialment fins al punt que estaríeu imparables. Alguns avantatges inclouen augmentar els vostres escuts, la vostra salut, els vostres danys generals, i sí, fins i tot la quantitat del terreny que podríeu destruir, que vam anomenar 'bunge'.
Es tractava, en essència, de guanyar per guanyar, i a tothom li encantava.
Al principi, potser us sentireu més agressius, aquestes tres temudes paraules “de guanyar” us semblen àcids als ulls al llegir alguna cosa, però deixeu-me que us asseguri que no va ser tan dolent com que la gent ho va fer sobretot a la Est. Si bé existien articles premium, es podrien comprar molts altres articles amb or, la moneda regular, com els avatars i vestits abans esmentats, i fins i tot cosmètics com panells de fons i efectes.
El joc també tenia servidors 'Avatar On' i 'Avatar Off'. El primer tenia habilitats tots els articles que augmentaven les estadístiques i era una qüestió brutal i competitiva on la quantitat que gastava equivalia a l'èxit. Aquestes darreres tenien habilitades només les estadístiques d’or i d’increment de l’experiència i eren per a aquells que no es preocupaven gaire per la dura competència o despesa. Només he gastat al voltant de 8 dòlars en total, i sé que altres han gastat quantitats més pesades a la botiga. Està bé, és un joc gratuït al capdavall.
El que la majoria de la gent acostuma a oblidar és que el model F2P i microtransacció va tenir èxit a Àsia simplement perquè la majoria de la gent mancava de les finances per adquirir subscripcions mensuals amb les seves targetes de crèdit o comprar consoles a esquerra i dreta. Si vivies en un país més benestant quan era petit i buscaves jugar a videojocs, potser els teus pares t’haurien comprat un Genesis o un SNES, una PlayStation o una Xbox o una Nintendo 64. Podries despertar-te. fins al matí de Nadal per trobar un portàtil o una nova consola.
Com he comentat en un bloc comunitari anterior, agafo el conjunt dels conceptes 'F2P / MTX són càncers de la indústria del joc' amb un gra de sal. Això es deu al fet que vinc d’un país més pobre. I les persones que viuen en països més pobres no tenen aquest luxe ni aquest privilegi de la mateixa manera que ho fa la gent de les nacions més riques. Mirem les dades:
- Els ingressos anuals de la llar de la Xina per a les famílies urbanes van ser de 33.616 yuans el 2016. Això és l'equivalent a 5.262 dòlars.
- A Filipines, és de 267.000 PHP o 5.077 dòlars anuals.
- A Malàisia, les llars van rebre 15.759 dòlars el 2016.
- A Tailàndia, el 42% de les llars tenia uns ingressos anuals que van dels 5.486 dòlars als 10.972 dòlars.
- Per a Indonèsia, la mitjana és de 3.488 dòlars.
- Ah, i pel Vietnam, mensualment és de 150 dòlars per persona.
Per contra, vegeu les estadístiques de ponent:
- Als Estats Units, la renda anual de les llars és de 59.039 dòlars.
- Al Regne Unit, són 37.112 dòlars.
- Al Canadà, és de 54.289 dòlars medians.
- Per a França, la renda disponible anual de les llars és de 31.137 dòlars. És la quantitat de diners que tenen els amants de la baguette que viuen al mateix xatea després de deduir-se els impostos, efectiu que queda per comprar necessitats com roba, aigua i souffle.
- Les estadístiques d’Austràlia es mostrarien aproximadament a 39.687 dòlars (a partir d’una dada de la renda disponible setmanal).
- Mentrestant, la renda neta anual ajustada neta de Nova Zelanda, ajustada a la quantitat de 30.563 dòlars, i la seva economia es basa íntegrament en el sector oví i Peter Jackson.
- Les centrals d’Àsia també han gaudit d’unes condicions de vida còmodes. La renda disponible ajustada neta de Japó va ser de 28.641 dòlars, i la de Corea del Sud de 21.723 dòlars. Finalment, la renda mediana mensual de Singapur va ser de 6.599 dòlars, o 79.188 dòlars durant l'any, gràcies a les matemàtiques.
Si haguessis estat un jugador que, des de fa anys, s’ha preocupat del que li passaria amb el teu títol AAA favorit o del que hi ha a la botiga per a les principals ofertes de consoles, imagina’t el que passa a la ment de persones que ni tan sols es poden permetre aquestes formes de entreteniment? És per això que la gent aquí va triar les que necessitaven menys despeses per endavant. Això significava poder gaudir de jocs des del primer moment sense necessitat de comprar una consola de 250-400 dòlars o un joc de 40 a 60 dòlars.
Quan es fa un cop d’ull als jocs populars a Filipines, Xina, Malàisia, Tailàndia i Àsia en general, molts d’aquests utilitzen el model de joc lliure amb microtransaccions i caixes de caixa. I, a la casualitat que tenien subscripcions, aquestes no eren mensuals ni anualment, es basaven en horari. Les anomenàvem 'cartes a sobre', literalment, simplement cartes que tenien una quantitat equivalent de temps de joc. Significa que jugar a jocs es va fer en explosions i no una inversió massiva de 'resta de la setmana o del mes o del any'.
Les vostres despeses com a jugador es veurien relegades a l’hora de comprar la dita 'targeta de recanvi', o potser un equivalent de 0,50 dòlars de pagar per hora en una cafeteria informàtica. Tot això hi havia. La mare i el pare li podrien lliurar aquesta quantitat moderosa, o potser no ho podran per culpa de la preocupació pressupostària de la família. O podríeu estalviar-vos amb la vostra quota diària, o bé aconseguir una mica d’efectiu addicional per banda: jo personalment venia cartes de comerç quan era petit, i els beneficis portaven a poder jugar. contra i Teenage Mutant Ninja Turtles .
què és el nom d'usuari i la contrasenya del router
Els jugadors a Amèrica del Nord i Europa també van créixer amb aquest Marios i la zelda , la Crash Bandicoots i la Sonics i jocs publicats en una data concreta tal com es va prometre. Per a molts de nosaltres del sud-est asiàtic, els jocs es van endarrerir a causa dels problemes de localització, van arribar bastant més tard del previst, o simplement no hi havia prou subministraments per començar. Recordo que volia comprar Donkey Kong Country per als SNES quan tenia 10 anys i els meus pares i jo vam haver de recórrer mitja dotzena de centres comercials a Manila només per trobar una única còpia.
Com que parlem de mascotes i temes comuns en els jocs, els que són populars aquí tenen un sabor distintivament asiàtic i característic per a ells, ja siguin personatges de xibi i d'anime Ragnarok Online , batxillerat combatiu Executeu en línia , o Gundam -esque mecha-bots a RF en línia . Els jocs establerts durant el període dels Tres Regnes de la Xina, i qualsevol cosa relacionada amb Viatge a l'Oest, també són molt estimats: els dos són puntals de la literatura xinesa i, per extensió, també és l'Àsia Oriental. Estem parlant, per descomptat, de les coses freqüents fora de les ofertes de Koei Tecmo. Quan els seus jocs arribin tard, o que els personatges i les històries no siguin prou rellevants, pots apostar per que gravitem més envers aquells que estem familiaritzats.
Pel que fa a la mecànica de guanys a guanys, es tracta. Un altre joc que m'havia encantat, Executeu en línia , presumia d'un sistema com aquest. L’oferta fantàstica del grup va ser un rosari de 7 dies que va impulsar els vostres resultats d’experiència durant tota la setmana. Comproveu altres elements, trobaríeu el que hem anomenat 'Booster Boxes', caselles reals que podríeu retallar al joc i rebre un bo durant un període de temps curt.
El meu passatemps preferit havia estat comprar una dotzena de caixes 'Power Up', fet que va augmentar temporalment els danys als jugadors. Les vendria al mercat (una zona on només podríeu deixar el vostre personatge de venedor venent articles per a or en el joc) just abans d’un gran esdeveniment PVP. També voldria cercar articles venuts barat - comprar baix, vendre alt. Ho feia cada dia i, al final de la setmana, miraria la quantitat d’or que guanyava i, a continuació, la vendria per diners del món real. Algunes persones prefereixen rebre l'equivalent en efectiu mitjançant la càrrega del telèfon mòbil, o es podrien reunir a una cafeteria a Internet i fer la transacció cara a cara.
Essencialment vaig aprendre més sobre fer negocis en un videojoc que no pas a l'escola. És per això que probablement vaig guanyar prop de 1.000 dòlars Diable 3's Casa de subhastes de diners reals el primer parell de mesos en què es va llançar.
Parlant de diable 3 i els jocs de Blizzard, sabíeu que tenen un model de preus diferent a la Xina? El joc és lliure de joc a la Xina i és recolzat per microtransaccions com vestits, ales i diversos altres complements. Pel que fa al malabarista MMO de Blizzard, World of Warcraft , el seu model de subscripció a la Xina utilitzava el 'temps de joc', els esmentats breus esclats de joc basats en hora. I quan la taxa de pagament per a un temps de joc va augmentar i es va canviar el model de subscripció, molts jugadors xinesos es van acomiadar del joc.
A la Xina, on el nombre de jugadors supera la població dels Estats Units i el Canadà combinats, això suggereix que els desenvolupadors s’han d’ajustar a les necessitats, a les necessitats i a les capacitats financeres de les llars. És per això que els experts en localització troben jugadors xinesos com els jocs freemium amb una mecànica de pagament i guanys i mètodes de monetització, i per això és important conèixer la cultura per determinar el possible èxit del joc.
A Filipines, es van omplir els nostres cafès a Internet Ran Online, RF Online, MU Online, Flyff, Ragnarok , i per suposat, Arma de pistola . Cadascun d'aquests jocs tenia uns quants jugadors que lluïen amb les seves (+9) Ultimate Swords o seguits per ardents fènixes o djinn. Mentre que alguns jugadors se'ls escapaven de ser 'cashers' (booooo '!), Molts en lloc se'ls acostaven com una comitiva preguntant-los:' ésw! k0ya h0w 2 be U p0hwzz '? - 'Oh home! Com puc semblar tan ximple com tu, bruh?
Aquests conceptes i mecànics són populars quan proveniu de països amb la majoria de la seva població empobrida o en cultures on el diner i la propietat es veuen com a símbols d’estat, un principi de baix ”(aquí teniu el meu avatar vestit de merda) ') ara, estem aquí' (em trobo amb shinies, jo). Vestir-se, ser fort i mostrar-se, es veien com les equivalències d’èxit i dedicació i van provocar que d’altres envejaven a causa de les comparacions socials.
Molts jugadors (sobretot de l'oest) senten que el joc lliure i les microtransaccions estan destruint la indústria. A Àsia, però, aquestes són les maneres de connectar-nos al món del joc més gran. Aquests jocs, amb els seus gràfics i funcions simplistes, amb poca-barreja d’entrada, amb la seva mecànica, de vegades discutible i dubtosa, van formar l’eix vertebrador de la indústria d’aquesta part del món.
Les nostres escenes de jocs són dinàmiques i vibrants, i hi ha moltes possibilitats per a un major creixement. Els esports van augmentar simplement perquè molts jocs com ara Counter-Strike , DOTA , i lol són completament gratuïts. Els jocs de Facebook, els jocs de navegadors i els mòbils també tenen èxit. Ens relacionem amb el que hi ha disponible i ens ajustem segons els nostres recursos. I bé, quan les escenes de jocs en una desena de països més o menys estan en funcionament, com pot pensar algú que ha estat destruït a la indústria?
Criticar negativament els jocs F2P en general comporta criticar les persones que els juguen i els gaudeixen. No vol dir que els jocs F2P amb microtransaccions realment terribles no s’han de criticar en absolut, sinó que val la pena aprofundir i discutir-los sense saltar la pistola, odiar de tot el gènere o pensar que els desenvolupadors que elaboren aquest tipus de els jocs són 'càncer'. I, sobretot, quan considereu en quina raó el model de negoci de la F2P hi ha hagut de Zynga, Supercell i King, ha tingut un èxit rotund.
Al final, és una qüestió de perspectiva. És semblant a mirar el J.Frog, per a alguns, és només una granota verda i ximple; a d’altres, això és l’única cosa més important de tots els jocs.