the problematic translation h
Qa tester entrevista preguntes i respostes pdf
Què es pot fer?
Com molts sabeu, sóc partidari poc apologètic del gènere horror.
Ens permet sentir tots una emoció desbordant junts en unitat, alhora que expliquem una història complexa o surrealista amb temes ocults i missatges més profunds. Personalment, considero que és l’únic gènere que pot aportar tot allò que s’espera, sigui quin sigui el mitjà que s’està creant per si es tracta de televisió, cinema, literatura o jocs.
Turó silenciós, La zona crepuscular , Jacob's Ladder i La brillantor tots existeixen en diferents suports, però tots expliquen històries complexes (ocasionalment contrastades) i esgarrifoses amb un tema fosc que les impulsa.
L’horror és fàcil de traduir del guió a la pantalla / pàgina a causa de la forma que us pot semblar o subtil.
S'ha demostrat una vegada i una altra vegada que l'horror es pot utilitzar en pràcticament qualsevol meidum i també s'ha demostrat que les novel·les de terror o històries poden proporcionar un gran entreteniment després de ser traduïdes d'un mitjà a un altre.
Tret que es tracti de les obres de H.P Lovecraft.
Aquestes narracions se situen en un lloc incòmode, amb poques persones que ja han aconseguit ser traduïdes d'un mitjà a un altre. La manera d’explicar les històries, les perspectives en primera persona de protagonistes desconeguts, la manera subtil i minimalista que es descriuen a l’audiència els horrors que s’amaguen a l’ombra… Tot porta a material que és molt problemàtic per traduir a altres mitjans.
Ha estat una llarga fascinació meva veure què podia fer la gent amb el material original de Lovecraft, què passa amb totes les imatges gòtiques, entrellaçant misteris i una gran quantitat d’éssers originals i terrorífics. Vull dir que segur que l'ús d'aquests mons detallats com a maquetació per a un videojoc facilitaria el procés, no?
Bé, com resulta, no de veritat.
Els problemes que s'han de fer
Lovecraft té una manera molt específica d’escriure els seus monstres.
Mai se'ls dóna descripcions completament detallades del que semblen, és a dir, moltes són obertes a la interpretació, que normalment farien que els desenvolupadors de jocs siguin més fàcils de treballar (vés amb salvatge i crea el que t'agrada). significava ser obert a la interpretació per invocar un sentiment més fort de la por.
Aquests monstres no tenen la intenció de tenir una forma física identificable.
I aquí és on rau la qüestió.
Els jocs són gairebé un mitjà visual que pot deixar molt obert a la interpretació, però requereixen encara una estructura narrativa amb la qual els jugadors puguin interactuar per ser considerada un bon joc, a més de ser fàcil d’utilitzar.
Com a tal, com podria crear un desenvolupador de jocs una representació visual d'un monstre amb poca o cap descripció?
Alguns defensarien que un artista simplement faria servir la seva pròpia interpretació per crear una monstruositat que invoca la por, però, en fer-ho, va dir que l'artista perdria tot el punt per què les criatures de Lovecraft tenen por en primer lloc.
Que Cthulhu fos un monstre cap al final del partit, perdria el punt de per què Cthulhu és una creació tan formidable.
No és una cosa que pugueu vèncer amb la vostra intel·ligència i la vostra força, Cthulhu és una cosa que no poden derrotar els homes mortals.
Espantós no? Aquesta cosa és terrorífica i fàcil, cosa que equival a l’horror que la meva sogra inspira cada vegada que entra a una habitació.
No obstant això, és una bèstia de carn i sang, que, en la ment de qualsevol persona que juga a un videojoc, significa que es pot colpejar i matar.
Com ho va fer Lovecraft?
Bé, a més de tenir històries plenes de xenofòbia flagrant i una lleu dosi d’ansietat social, Lovecraft també va aconseguir crear imatges d’aquestes deïtats només mitjançant descripcions, normalment descripcions que són increïblement breus i que amb prou feines donen al lector cap incidència sobre què és la criatura en qüestió. sembla.
A més a més, es va convertir en un gran aspecte a través dels seus contes perquè el personatge s'enfadés davant la mera vista d'aquestes criatures, mantenint intencionadament les descripcions de les seves creacions a poques frases.
Combinant la tradició amb el seu entusiasme per trames existencials, Lovecraft va aconseguir terroritzar els lectors amb la possibilitat que els terrorismes inductors de la bogeria visquessin el món real, existint en un pla d'existència que encara no podem entendre.
Això no vol dir que Lovecraft mai tingués monstres al capdavant de les seves històries; al contrari, normalment escrivia sobre persones / monstres que són deixebles d’un ésser més poderós que opera en un segon pla tirant les cordes. En fer això, Lovecraft crea tensions en els horrors que no es veuen, però també es realitzen escenes de suspens amb plens d'acció amb els monstres presents en un primer pla.
També, com altres grans autors com Dickens i Shakespeare, es va inspirar en el període que va viure i li va permetre influir en la seva obra ... per a mal i per a mal. Tenint en compte el període de temps, les seves opinions sobre els migrants van resultar desagradables, i en el pitjor dels racistes, cosa que va portar a la seva història, sobretot en la seva carcaterització de determinats personatges d'origen àrab.
Això li permet, però, escriure algunes coses interessants sobre la raça humana com a raça, sobretot quan va començar a elaborar els mites de Cthulhu i va començar a explorar la condició humana. Les narracions i la bogeria existencials es van convertir en elements bàsics del seu univers connectat, inspirant als escriptors de terror durant les generacions següents, creant algunes de les històries breves més memorables de la història literària.
Per descomptat, tenint en compte els temes pesats i la manca de descripció que envolta les seves creacions, aquest tipus de narracions és molt més fàcil de fer en text que a la pantalla, de manera que la gran pregunta és aquesta:
Com es tradueixen tants temes de força en un videojoc?
Bé, segons sembla, ho fas Transmisos de sang .
Fer algunes coses bé
Transmisos de sang capta la sensació de Lovecraft no només pel seu disseny de la criatura, sinó també pels seus elements temàtics i el seu to, els dos que, segons he afirmat, són molt més importants a l’hora de copsar el sentiment de l’obra de Lovecraft.
Quin sentit té jugar un joc inspirat en la tradició de Lovecraftian, si no sembla que pertanyi a les pàgines dels seus llibres?
Els vilatans tant a la pesca de Hamlet com a Yharnam són efectivament apòstols dels Grans Vots o estan manipulats per fer les seves ofertes, el món que t’envolta es revela que s’amaga criatures de poder il·limitat, es demostra que la divisió de la raça i la classe està present a Yharnam mitjançant la narració visual i la descripció d’articles, els temes de diferents dimensions, el concepte de religions que s’està erigint per adorar aquestes divinitats horribles ... Són elements que Des del programari clavat, demostrant que interpretar les obres de Lovecraft en un joc no té més que tenir Cthulhu al joc.
Totes les obres de Lovecraft estan exposades a l'interior Transmisos de sang d’una forma o altra, essent les més evidents El Call de Cthulhu , L’ombra sobre Innsmouth, Nyarlathotep, La ciutat sense nom per citar-ne alguns.
El Poblat de pesca a Amb sang: Els vells caçadors és efectivament la ciutat d’Innsmouth, tant en la seva arquitectura i en la distribució de la ciutat com en els seus habitants, arrancats de la història curta, la seva caracterització semblant als peixos i la seva relació amb els que viuen a Yharnam i amb les divinitats. que viu a l’oceà proper.
Alguna vegada heu observat que semblant és el viatge a la catedral superior i, eventualment, a la gola d'Ebrietas al viatge de les profunditats del Priorat d'Exham a la història. Rates a les parets . Tots dos també comparteixen elements temàtics: el teu protagonista viatja cap a una zona prèviament tancada a distància RitW's els viatges protagonistes revelen un món ocult.
El teu protagonista troba que les criatures que van ser experimentades i les van utilitzar per beneficiar-se a les esglésies curatives RitW's història, el narrador troba persones que van ser criades amb l'únic propòsit de ser consumides per la gent rica de dalt.
Ambdues tenen criatures horribles tancades lluny del món i totes dues tenen un to de melangia escampat pel sentiment de terror prevalent. Comparteixen elements importants, tant en termes de narració de contes com temàtics.
Això no és capaç d’aprofundir en les altres peces de la tradició de Lovecraftian, tan evidentment a la pantalla: la xenofòbia dels Yharnamites (sobretot segons Djura assenyala que l’home i la bèstia no són diferents) i la divisió evident de la classe entre els que hi ha a l’Església de la Curació / El Cor i aquells a Old Yharnam, l'abús de The Great Ones (que comparteixen notablement un nom semblant a The Great Old Ones) i la bogeria que es crea quan els humans aboquen poders sobrenaturals.
Això només cal citar alguns punts similars entre ells.
Evidentment, hi ha un tema general dels dos Transmisos de sang i les obres de Lovecraft, i és que els humans viuen en un món on els horrors es troben a la vista. Ambdues peces constantment martellegen a casa que, com a espècie, som insignificants en els esquemes més grans de l'univers.
Com a traducció fluïda de les obres de Lovecraft, encara n’he trobat una millor que Transmisos de sang.
I fer algunes coses malament
Per descomptat, això no vol dir això Transmisos de sang s’adapta perfectament a Lovecraft al mitjà de videojocs.
Com a joc de terror de supervivència i, el que és més important, com a joc d'ànimes, es tracta d'un combat i s'hi implementen mecàniques d'armes, cosa que significa que aquests éssers semblants a Déu poden ser assassinats. En fer-ho, les criatures perden part del seu factor d’intimidació perquè el protagonista pot estar davant la presència d’un Amígdala sense que s’enfonsin i s’enfadinin.
No es tracta del status quo durant tot el joc, al contrari, hi ha un parell de Great Ones declarats no vistes i, per tant, no es poden matar, per la qual cosa és evident que Miyazaki entén per què els monstres de les obres de Lovecraft són tan terrorífics, Però no deixa de ser que, al incloure combat al joc, teniu la sensació de que pugueu matar alguna cosa, no importa quants intents us comportin.
Cada criatura està ben dissenyada i increïblement detallada, cosa que els fa més intimidants per al jugador, tot i així, el factor d’intimida es veu una mica reduït pel fet que el monstre que hi ha al vostre pas és brutal i horrorós, però no és pitjor que les innombrables criatures que teniu. han matat abans de contrarestar-la.
La capacitat de matar els enemics fa que aquest lloc no sigui tan terrorífic com el que apareixen a les històries de Lovecraft, tot i que si més no tenen la seva aura de majestuositat.
Al costat oposat a aquesta moneda, les criatures apareixien al videojoc Call of Cthulhu: Racons Foscos de la Terra ( anterior) tenen un aspecte bastant descarat des del punt de vista del disseny i es mostren en un joc que realment no sembla entendre per què el treball de Lovecraft és tan venerat, llançant criatures i situacions amb un conjunt tènue de fils argumentals que ho mantenen tots junts.
Per descomptat, el joc no comença amb cap combat, utilitzant un enfocament furtiu i d’evasió a les trobades enemigues (tot i que, per descomptat, aquestes tenses trobades es fan malbé després d’introduir les armes).
què necessito per executar un fitxer jar
CoCDCotE té tots els elements de Lovecraft per a la presa, les idees de la bogeria i la inclusió de The Deep Ones i The Great Old Ones realment demostren que intentaven traduir l’obra de Lovecraft en un format de videojoc, però la veu incòmoda actuant, tènue. història, animacions horribles i clara comprensió del que és “horror” realment.
La història fa poc més que criatures i llocs de referència presents a les narracions de Lovecraft, però res més enllà, unint-se en un clímax decebedor i desil·lusionat.
La manca de predicció i horror genuí és un problema greu en aquest joc, fent que les trobades amb monstres se sentin malament elaborats o bé avorrides ... No és una cosa que hauríeu de dir sobre un joc de terror que s’inspira en algunes de les històries de terror més icòniques de tots. temps.
Què es pot fer?
La resposta breu: No gaire.
Transmisos de sang és probablement la millor interpretació de l’obra de Lovrecraft que he vist i probablement la millor que podem esperar per obtenir, perquè, a la llarga i en breu, crec que Lovecraft va crear les seves històries d’una manera que s’adapti perfectament al mitjà per al qual van ser dissenyades.
Eren per escriure què Undertale és als videojocs, una creació que ha treballat utilitzant totes les eines que el seu mitjà específic permet crear la millor experiència global que poden, de manera que no es poden traduir fidelment d’un mitjà a un altre.
Realment espero que el proper Trucada de Cthulhu és un gran joc, que utilitza el poder de Lovecraft a tot el seu potencial, alhora que elabora una narració al seu voltant que se sent implicada i esgarrifosa. Hi ha d’haver un aire de amenaça per al joc i els seus entorns, però no em respiro.
Mentre Transmisos de sang va aconseguir que les criatures se sentissin amenaçadores i incloguessin temes ben pensats presents en els escrits de Lovecraft, alhora Call of Cthulhu: Racons Foscos de la Terra va aconseguir adaptar parcialment les àrees presents en el seu treball al mitjà de videojocs Amnèsia: El Descens Fosc Traducció de la idea d’enfadar-se davant de les abominacions horribles, els jocs són massa diferents de les obres de Lovecraft per fer clic realment d’una manera que pugui resultar reeixida, malgrat que els exemples que he esmentat van fer algunes coses bé.
Transmisos de sang funciona tan bé perquè té la seva pròpia història, sinó que simplement es basa en temes detallats a la col·lecció de Lovecraft.
Estic tot per haver-me demostrat errònia, espero que ho sigui, però tal i com es detalla més amunt, hi ha tants problemes que els desenvolupadors es veuen obligats a afrontar quan intenten canviar les històries de Lovecrafts d'un mitjà a un altre. Fes una cosa bé i automàticament tres coses aniran malament i et veus obligat a ser infidel a la visió original de Lovecraft.
Qualsevol que intenti adaptar obres d'un mitjà a un altre, s'enfronta a temes de narració de contes, arriba amb el territori. Les obres de Lovecraft es troben en un lloc difícil on estan increïblement escrites i encara es mantenen tots aquests anys després, però sempre patiran d’una manera o altra quan la gent intenti traduir les històries en un videojoc.
Només espero que ningú no em demani que ajudi a traduir una història de Lovecraftian en un altre mitjà, perquè aquesta perspectiva és més terrorífica que qualsevol cosa que el boig pugui esperar.