talking dusks inspiration
Des del vespre fins l'alba
Amb el llançament de DUSK a Steam Early Access el mes passat, els fanàtics de trets en primera persona del col·legi han estat al cel. El joc capta la glòria de jocs com Terratrèmol i Condemna alhora que proporciona una compatibilitat moderna i una creativitat sorprenent. Què més podríeu desitjar? Com s’extendrà aquest joc?
Per esbrinar cap a on va aquest clàssic modern, vaig parlar amb el productor Dave Oshry i de New Blood Interactive DUSK el dissenyador David Szymanski i ens va preguntar sobre el proper episodi Three, suport mod, i el procés creatiu que hi ha darrere de la creació dels nivells que ja tenim. Resulta que Terratrèmol no era l'única cosa que tenia la ment de David.
Per començar, una de les moltes publicacions que havia llegit DUSK Abans de preparar aquesta entrevista, David es va inspirar en el joc durant un període en què no va tenir accés a un PC prou potent per jugar a jocs moderns. En no poder traslladar la font d'aquesta història, li vaig preguntar a David si aquesta història era certa.
Si bé era certament, no va passar immediatament abans DUSK's desenvolupament. “Quan era més jove, tocava la gent Half-Life 2 i Porta 3 ', Explica David', no tenia un ordinador que pogués executar una cosa així. El meu ordinador va ser una dècada darrere dels temps. A causa del seu PC antiquat, David va jugar i reproduir coses com Condemna i Abisme: El Rift . Això el va portar a crear conceptes al cap per allò que acabaria esdevenint DUSK .
David va trigar un temps a començar a treballar DUSK , però. Amb el seu PC antiquat, David va començar a treballar en títols a QBasic, però el procés no va funcionar tan bé. Tot i que no va renunciar a fer-se mai el títol, finalment el va guardar per apagar el seu ofici abans de tornar en el futur. Durant els anys intervenents, va jugar un munt d’altres jocs que finalment podrien influir en altres elements DUSK .
Si bé els jocs que van tenir més impacte són, òbviament Condemna i Terratrèmol , molta atmosfera endins DUSK s'inspira en S.T.A.L.K.E.R. David també ho admet personalment Abisme: El Rift Va jugar més paper en el seu disseny a causa que va interpretar-lo més d'adolescent.
Tristament vaig admetre que no n’havia sentit a parlar mai Abisme Però Dave Oshry em va tranquil·litzar: 'Ningú no en té'. A continuació, va seguir explicant: 'a l'episodi Un, molta gent ho està comparant Sang i Redneck Rampage , mentre que Episodi Two és més S.T.A.L.K.E.R. i Mitja vida ... hi ha alguns trossos de tots els altres jocs esquitxats. '
'Aquest és el secret brut DUSK ', Diu David. 'Es va treure un munt sencer de sims immersius antics.' Lladre és un joc al qual es refereixen tots dos Dave i David quan diuen això, que es fa sentir sens dubte quan es juga DUSK . Per a quina distància és immediata la comparació amb els títols clàssics del programari de l'ID, DUSK en realitat es presta molt poc als mestres del gènere.
Així que ara que vaig comprendre millor on DUSK estava dibuixant les seves influències, què veurem per a l'episodi tres? 'Definitivament hi haurà nous enemics', diu Oshry. Hi haurà una persona que vola. Encara no hem arribat a molestar-los. Sembla que les armes noves no es troben en el soc, però hi ha una petita reelaboració d'algunes armes actuals.
què són les metadades al magatzem de dades
Oshry assenyala específicament l'espasa, que va ser una novetat a l'episodi Two. Era bo, però no va fer prou danys per ser una alternativa viable a l'arma cos a cos anterior. 'Per a un nivell, li traiem totes les armes i l'obligem a utilitzar l'espasa a l'episodi tres', explica Oshry. 'Estem canviant la manera com funciona l'espasa ... però definitivament nous enemics, alguns nous power-ups i més power-ups'.
Com canviarà el disseny del nivell? 'David s'està tornant molt boig amb el disseny de nivells', afegeix Oshry amb alegria. 'No està restringit per lsquo; zona de granja' ni per 'lsquo; zona de fàbrica'. Ara és com merda bleh-leh-luh-leh-luh-leh-la! ' Veient com l’episodi tres s’anomena “La ciutat sense nom”, bàsicament no existeixen les limitacions del possible.
Repensant una mica, vaig preguntar-me per on anava la inspiració DUSK's dels episodis actuals es deriven. 'Per a l'episodi Un, aquesta ubicació és completament la meva casa de rodes', afirma David, 'perquè és on visc.' Aleshores, Oshry salta: 'Ell viu literalment DUSK . '
A continuació, David va informar sobre què volia dir. 'Això era només jo conduint, viure la vida quotidiana i ser com & lsquo; que seria un lloc fantàstic per explorar a DUSK. “Començar a l’episodi dos, va ser quan vaig començar amb cada nivell a tenir un joc principal o una idea temàtica. No va ser només & lsquo; aquí és una ubicació fantàstica, 'però va ser com, & lsquo; aquí hi ha una idea de joc fantàstica.'
Oshry va continuar afegint: 'Quan David em va explicar les seves idees per a episodis, jo era com & lsquo; crec que estem fent Cabina al bosc '' Llavors, Oshry va dir a David que anés a veure la pel·lícula, que es va convertir en el catalitzador de tota la idea DUSK tenir un món en capes on el primer episodi comença a ser mundà abans de deixar pas a una base militar secreta que hi ha a sota i, a continuació, a l'infern gairebé literal que hi ha a sota.
'Els tiradors dels anys 90 van tractar més sobre aquesta combinació d'atmosfera, ambients i històries ambientals, juntament amb una bona barreja de trobades de combats fantàstics i caça secreta', em va dir Oshry. 'És realment, molt satisfactori matar-ho tot, trobar-ho tot, aprendre tot, i seguir endavant ... Quan tinguis coses que siguin procedimentals, o simplement grans sales obertes ... et perdis tot l'altre aspecte que va fer que els antics tiradors siguin realment, Molt bé.'
'Per a mi', afegeix David, 'm'encanta especialment la idea en un joc com Condemna , el que estàs en realitat és un espai al qual pots recórrer i explorar i descobrir el teu propi oci. Va fer un èmfasi real en fer-lo sentir com si estiguéssiu en un espai real i fer que fos interessant moure's per aquell espai i oferir-te diferents punts de vista i angle. '
Tant David com Oshry coincideixen que una tendència moderna amb els jocs tendeix a ser una reproducció infinita a través de la generació aleatòria en lloc de crear nivells específics amb els conjunts identificables identificables. Si bé admeten que hi ha alguna cosa a dir sobre com pot crear experiències noves i úniques, no és el que busquen quan es tracta de tiradors clàssics. A ells, DUSK es vol que sigui memorable i que es pugui reproduir perquè trobeu nivells que us emocionin i us conviden a revisar-los.
Des que DUSK Prefereix l'estructura dels actes dels shooters clàssics, una de les coses que personalment em vaig preguntar va ser un quart episodi que arribés al títol. Condemna re-llançat com The Ultimate Doom un any després, amb un nou capítol, tendència que continuaria Duke Nukem 3D i fins i tot coses com Tomb Raider Gold al PC, així que des de llavors DUSK s'està posicionant com el retorn de l'època daurada dels tiradors, només tindria sentit per a una Ultimate DUSK succeir.
Vull dir, si DUSK va bé ', diu Oshry,' farem el que vulguis. Farem l'episodi quatre, cinc, sis, DUSK 2: amb gràfics aquesta vegada . ' De moment, però, el desenvolupament està enfocat a aconseguir totes les funcions que l'equip va prometre des del primer moment. Això vol dir l’última versió amb l’episodi Tres, suport de mod, integració de tallers Steam, un port Mac i Linux, i fins i tot un mode de cooperació per a la campanya.
Ja que el suport de mod era l’única “queixa” real que tenia DUSK en la meva revisió d’accés precoç, definitivament he preguntat més sobre què comportaria això. Resulta que l'equip s'està prenent molt seriosament. 'Tenim un noi que es dedica a aquest país Condemna comunitat que treballa al SDK, 'Oshry menciona', i la gent es prepara per començar-la a utilitzar. El David va afegir: 'No puc esperar modificacions. Serà molt divertit veure amb quina gent hi surt.
Cap al final del nostre xat, comencem a parlar sobre el rendiment i el com DUSK té com a objectiu un sòlid rock 144 FPS, però això va provocar la idea de ports de consola. Segons Oshry, en realitat comença a finalitzar un terreny que farà a Nintendo per a un port Switch DUSK . Si bé Sony i Microsoft no s’han posat d’acord en res, Oshry no els veu oposar-se al joc per a les seves plataformes.
com obrir fitxers .jar amb Windows 10
Des que DUSK és un tirador de la vella escola, podríeu pensar que el suport del gamepad seria absolutament terrible, però realment no és el cas. El joc és compatible amb una gran varietat de jocs de jocs al PC i, per tant, acaba sentint-se bastant suau. Oshry em va explicar que van treballar per esbrinar un sistema d’autoobjectiu que emulés la suavitat DUSK requereix Tot i que òbviament no coincidirà amb el control del teclat i del ratolí, fa un treball extraordinari de captar la velocitat que espereu d’un tirador de & lsquo; 90s.
Per completar les coses, em vaig preguntar sobre quines idees hi ha per a un potencial DUSK 2 seria com. Evidentment, és massa aviat per obtenir detalls concrets (sobretot perquè New Blood Interactive vol donar suport DUSK durant els propers anys), però David em va indicar com podria semblar el joc. 'No sé que mai voldria fer alguna cosa completament realista, perquè d'aquí a cinc anys semblen escombraries completes. Els gràfics estilitzats sempre envelleixen el millor. '