swery told us his new project the missing is actually superhero game
La mort es converteix en ella
No estic exactament segur de la quantitat de riure que sigui apropiada durant la demostració El desaparegut: J.J. Macfield i l’illa dels records . El títol, previst per a PC i totes les principals consoles d’aquest any, és l’últim projecte del dissenyador d’avantguarda Hidetaka Suehiro, més conegut com Swery. El tercer dia de PAX, estic a la mateixa habitació amb ell, fent-li preguntes Perdut i ho faig tot el possible per contenir el meu riure.
Com puc veure un fitxer XML
No perquè sigui dolent. De fet, és una plataforma de trencaclosques força interessant. Estic rient, ja que a través dels dos nivells que poso a prova, veig que algunes de les accions més bàrbares han donat lloc a un personatge de videojocs que creua constantment des de temible a molest. Aquest és un joc desagradable, i tot i que una part important de mi sent que no hauria de riure.
Perdut narra la història del titular J.J. Macfield que està buscant la seva amiga Emily. Els dos fan càmping en una illa quan Emily desapareix. J.J. es proposa trobar-la, però no és la teva noia mitjana. J.J. no pot morir Bé, d’acord, pot morir si es colpeja prou, però l’objectiu del joc és J.J. pot prendre una immensa pallissa i seguir endavant, per molt que li quedi. Cada vegada que fa mal, perd una extremitat. Comença amb un braç i després una cama. Després, tots els seus apèndixs desapareixen i només és un tors amb el cap. Té un cop més i ella només és el cap.
Puc regenerar el seu cos en qualsevol moment amb la pressió d’un botó, però aquest engròs juga a la mecànica en els elements de resolució de trencaclosques del joc. J.J. utilitzarà les seves extremitats per apagar interruptors o enderrocar objectes. Com més petit sigui el seu cos controlable, els espais més diminuts en els que hi puc encabir. El seu cos és una eina per a la progressió, sempre que puc fer malbé el càstig detestable pel qual em transmeto. Al principi, és impactant veure aquesta jove caure a trossos mentre la llanço al fil de púas. Però a través de la repetició, l’humor negre brilla i em veig lluitant per controlar el meu riure davant l’absurd de tot.
Em sento malament en ella en els moments que no em faig malbé la seva misèria. No puc evitar pensar que White Owls no està creant res més que un simulador de tortures. Swery diu que entén que és com la gent la pot processar al principi, però com els jugadors coneixen realment J.J. i la seva predicció, espera que comencin a veure el joc com ho fa.
'Personalment, faig aquest joc tenint en compte un tema de superherois', diu Swery. 'A diferència dels jocs típics de superherois, aquest és molt diferent, però aquest és el tema que tinc en compte. El que espero que experimentin els usuaris jugant Perdut és un gran nombre de superherois, anime i fins i tot sèries occidentals on descobreixen algun poder o alguna capacitat única sobre ells mateixos com la immortalitat i al principi estan molt confosos i espantats i no saben què fer al respecte. Però a mesura que s’acostumaven a conèixer i coneixen els seus poders, es converteixen en superherois en aquesta sèrie, i aquesta és l’experiència que vull que l’usuari tingui mentre juga això ”.
La immortalitat és un element bàsic del gènere de superherois, per la qual cosa no està exactament fora de la possibilitat que aquest joc es pugui veure al mateix canó. Però, com diu, al principi tot això s’acostuma a fer. No només per J.J., sinó per mi. Perdut m’obliga a combatre els meus instints quan es tracta de plataformes, perquè no és el típic platformer.
'Quan vaig començar a pensar en fer un joc de plataformes de trencaclosques per a això, crec que la majoria de plataformes de trencaclosques consistien en l'escenari, els objectes que hi ha a l'escenari i els enemics', diu Swery. 'Però quan intento crear una plataforma de trencaclosques, vull tot això i alguna cosa més, i quan vaig intentar fer un pas més, em vaig plantejar aquesta idea de fer immortal el personatge principal i convertir el seu cos en la fórmula de la resolució de problemes. El que és realment interessant quan vam provar això, molta gent per primera vegada, està molt confós, però poques vegades deixa el controlador. Acaben fent el joc durant hores i hores. '
La demostració no diu gaire cosa sobre la història ni sobre com J.J. va acabar amb aquesta maledicció o superpoder, segons com ho miris. Encara hi ha una història molt profunda i molt ‘Swery’ que promet, que s’inspira en l’anime com Classe: Demi-Humà així com una antiga font fidel d'inspiració, Twin Peaks . Al tràiler de debut del joc, hi ha una veu estranya fins al final que sona com una versió de xip de The Man from Another Place. Per la seva banda, Swery va utilitzar la mateixa tècnica de gravació que David Lynch va utilitzar per gravar el diàleg.
'Vam ser bastant creatius en l'enregistrament de les veus aquí', explica. 'El que heu sentit al tràiler, en realitat teníem un actor de veu que deia les paraules normalment mentre parlen i que reproduiríem això a la inversa. Ho escoltarien i, després, intentaran parlar aquesta reproducció invertida que es va gravar i la reproduirien enrere, donant-li aquest efecte. Va ser molt difícil, però va ser molt divertit '.
L’única veu present a la demostració és la de J.J. Hi ha un botó dedicat a cridar el nom de 'Emily', fins i tot quan només es queda al cap. El primer nivell que tinc és força directe. Un cop me n’adono de com funciona el mecànic central, els meus anys d’experiència en plataformes de trencaclosques l’inicien i surt a les carreres. Algunes de les seccions em trepitgen, però no tant com viatgen a J.J. fins quan només té una cama. El segon nivell gira el concepte al cap. Tenint lloc en un lloc de construcció, l’única manera d’avançar a través de l’escenari és caminant pel sostre. Per fer-ho, he de capgirar el món de J.J., llançant-la sense voler a una bola que li trenca el coll. Veure el seu cos de raigoll volar a través de l'escenari mentre gira 180 graus em deixa encaixat.
Per molt divertit que ho trobo, i de nou no estic del tot quant deuria riure aquí, Swery vol assegurar-se que ningú equivoca les seves intencions per aquest joc. Perdut no és aquí per fer llum del tema real de l’autolesió i el suïcidi. Al començament del joc, hi ha una pantalla d'informació que diu molt. Swery i el seu equip de White Owls no es van dedicar només a ferir a aquesta pobra dona per diversió. Cada mica de càstig que porta té una raó específica al darrere.
'No podríem només trobar formes aleatòries de morir, que només farien un joc ridícul. Aquest no era el nostre objectiu. Realment, volíem que hi hagués un propòsit darrere del seu dolor. Per tant, discutir com aquesta forma de fer-se mal resoldrà quin problema en el joc i encarar-lo realment en la raó va ser una cosa en la qual vam arribar realment. Va ser molt difícil, però també molt divertit per trobar maneres de fer-ho i crec que els meus creadors realment van créixer a partir d’aquesta experiència ”.
L’últim nivell de la demostració Swery es juga a si mateix, perquè ja no puc jugar adequadament a un joc i entrevistar a algú a qui respecto alhora. Es tracta d’una seqüència de persecució, on un dimoni de l’illa intenta enderrocar J.J. i ha de fer tot el possible per no caure a trossos si vol sortir a la vida. És bastant dur i el propi Swery abandona el seu quart intent de sobrepassar-lo.
Sembla fascinant, però la seqüència em fa un cop d’ull als altres elements del joc, com ara la funció del mòbil que s’activa quan els jugadors col·leccionen prou col·leccions de bunyols durant tot el joc i el toc retro americà. La direcció artística del joc és de la mateixa persona que va treballar amb Swery Premonició mortal i D4 i la banda sonora és del compositor de D4 també. Tot es combina per a un joc delectablement estrany, fet amb una sensació de llibertat que abans no tenia Swery.
'Ara mateix, amb Arc System Works publicant els nostres jocs, han estat molt oberts a les nostres idees i hem pogut fer el que volíem fer amb aquest joc', afirma. Per això va ser molt lliure i alliberador. En el passat, quan treballava amb altres empreses, teníem empreses matrius i sovint els nostres projectes no passarien sense la benedicció de l’empresa matriu. Ara que no he de fer front a res, el procés d’iniciació ha estat molt ràpid ”.
Si seguiu a Swery, ja sabeu que treballa molt en el seu proper títol La bona vida, actualment està previst per a una publicació del 2019 a PlayStation 4 i PC. L'editorial Indie Unties gestionarà la seva distribució. Aquell joc va tenir els seus baixos amb el crowdfunding, però Swery sembla que finalment es troba en un lloc on veritablement pot crear els tipus de jocs que sempre ha volgut desfer en el món. Pot ser que sigui el títol més ambiciós procedent de White Owls, però Swery vol que la gent ho sàpiga Perdut representa un veritable pas endavant per a ell com a desenvolupador de jocs.
'Quan la gent pensa en el nom de Swery, de seguida pensa en la història i l'atmosfera molt singulars que creem, però des que he començat White Owls i perquè aquest joc sigui el primer joc que surti de White Owls, volia mostrar el meu públic que no és només la història en què estic bé. També puc crear una bona jugabilitat i realment volia posar el focus en això. Amb Perdut , Vull que la gent experimenti no només un joc Swery sinó un joc Swery millorat del passat ”.