subtle elevated horror bioshock s splicers 118353

Més que una cara lletja
Si has llegit alguna de les meves funcions d'aquest mes, saps com m'agrada Halloween, així que, naturalment, he volgut jugar a tot tipus de jocs fantasmagòrics per entrar en l'esperit. Vaig començar amb BioShock , i deixa'm dir-te que aquest joc no decep.
Per a mi, el que fa BioShock L'horror particularment genial és que sí, els enemics semblen esgarrifosos, però no és a causa d'algun virus zombi indescriptible o possessió demoníaca genèrica. En canvi, l'horror del cos sagnant prové de l'empalmament de gens, per tant Splicers, que es vincula directament a la narrativa central de la història.
En aquest punt la majoria de nosaltres sabem que el joc és una crítica al marc filosòfic de l'Objectivisme d'Ayn Rand, que, en els termes més senzills possibles, lluita per la felicitat personal i l'èxit per sobre de tot. La gent que vivia a Rapture va mantenir aquestes creences bastant estretes, que aprenem dels nombrosos diaris d'àudio escampats pel món, de manera que, com a jugador, és fàcil veure com la ciutat s'anava a ensorrar des del principi.
El monòleg d'obertura de Ryan és brillant no només perquè és una introducció forta tant al seu personatge com al món al qual estem a punt d'entrar, sinó també perquè podem dir que aquesta cosa està condemnada des del principi. Anotar a Rapture una ciutat on el científic no estaria lligat per una moralitat mesquina és gairebé un regal mort, al meu entendre.
Aquest moment em sembla tan shakespeariano, sobretot perquè podem esbrinar que tot acabarà en un desastre a partir del monòleg inicial d'un personatge. A més de tot el gore que estem a punt de veure, aquest moment evoca una mena d'horror existencial, perquè tenim por del final abans d'haver començat. Vull dir que comença amb un accident d'avió al mig de l'oceà; no és més desesperançat que això. Això és molt genial si em preguntes, i ho aconseguim tot abans fins i tot d'arribar als principals fantasmes del joc: els Splicers.
ADAM era una mercaderia calenta en el seu moment va sortir al mercat , però encara més quan tot a Rapture va començar a cagar, sobretot a causa de tots els superpoders mitjançant l'acord de plasmidis. Segons explica la història, la gent va anar empallant i empalmant fins que van ser aquests monstres horribles i terrorífics, i ara tenim el nostre enemic genial per al nostre joc. Però això és el que passa: són més que monstres.
A més gran escala quan es juga BioShock , podem veure els titans de la indústria de Rapture fent-ho a escala a tota la ciutat, amb el jugador fent de peó al centre d'aquesta batalla. El conflicte entre Andrew Ryan i Frank Fontaine es desenvolupa exactament com podríem esperar per a una ciutat que es basa en una ideologia fonamentalment egoista: és una destrucció mútuament assegurada en la lluita cap al cim del turó.
Els Splicers, doncs, són un reflex d'aquesta mateixa idea, només d'una manera més matisada. Tant si els ciutadans més rics de la ciutat s'uneixen amb finalitats estètiques com els obreres per raons més pràctiques, tots ho fan amb la creença que és un factor fonamental per a la seva supervivència. Això és objectivisme, nena.
Això és per què BioShock és un clàssic, i per això personalment el considero una obra mestra. Tots els elements del joc es mantenen fidels al tema central, des dels personatges fins a la direcció artística fins als enemics. Els splicers no són només un tipus d'enemic aleatori: la seva creació va ser la culminació dels jugadors més grans de Rapture que van impulsar ADAM com a mitjà per a la seva pròpia aclamació i riquesa, així com els desitjos de cada ciutadà de ser més bell o poderós.
Els Splicers sempre van estar a mercè de figures com Ryan i Fontaine, igual que el jugador. BioShock diu molt sobre el que significa tenir o no tenir agència, i incloure enemics amb els quals podem simpatitzar perquè nosaltres, com a jugadors, no tenim la mateixa agència, crec que és una bona opció. Els diaris d'àudio també ajuden amb això, ja que aprenem més sobre per què aquestes persones van fer les coses que van fer.
BioShock El disseny del joc és tan sòlid que val la pena jugar de nou només perquè el combat se sent tan satisfactori, però home, em quita el barret a l'equip d'Irrational per fer un element que sol ser un mitjà per aconseguir un objectiu com els enemics contribueixen a la història per canvi.
Story Beat és una columna setmanal que parla de tot el que tingui a veure amb la narració de històries als videojocs.
netejador de sistemes gratuït per a Windows 7