shadow colossuscontrols are an exercise art
El moviment dels 'videojocs com art' és una cosa curiosa
Artsy, com a mi, m’encanta posar-se en forma filosòfica sobre el potencial que tenen els jocs en termes de narració o provocar respostes emotives i significatives de jugadors. Ens acomodem amb dissenyadors innovadors de jocs per obligar-nos a prendre decisions moralment ambigües sobre nosaltres mateixos i els personatges que ens envolten. Malauradament, els jocs no tenen una forma crucial, però fàcilment obviable: només fan la meitat de la distància.
El que vull dir és que, mentre que molts elements del joc estan dissenyats i presentats de manera artística i culturalment rellevant, una part enorme dels jocs queda fora de l’amalgama artística: els controls. El controlador és l’aspecte fonamental dels videojocs com a mitjà, tot i que els desenvolupadors i els fans semblen passar per alt. A menys que l'esquema de control sigui malament o confongui innecessàriament, no cal fer esment.
Encara pitjor, l’esquema de control queda gairebé exclusivament relegat a una funció bàsica i no pot transmetre cap sentit artístic ni contribuir a una metàfora general. No parlo de controls adequats, de resposta o de mapatge de botons especialment intuïtiu; Em refereixo a un esquema de control que, per si mateix, té alguna cosa important a nivell artístic.
Fumito Ueda Ombra del colós només fa això.
És difícil apreciar el creatiu de l’esquema de control Ombra del colós és, sobretot en la manera d’assolir un objectiu artístic, sense comparar-lo amb altres jocs. Per simplificar, penseu aquesta qüestió: com pot contribuir el salt 'al salt' al botó X al tema general d'un joc? Bé, per descomptat, no, i està bé.
Tot i això, vull argumentar que els controls de Wander i Agro contribueixen d'alguna manera important a l'artista de Ombra del colós .
Preneu, per exemple, el mecànic d’agafament. Per a Wander agafar-se a les coses, escales, parets, colos, el jugador ha de prémer el botó R1. La distinció és subtil: no ho feu just empènyer R1, cal aguanta ella Les associacions físiques entre subjectar-se a un rebost i mantenir el botó R1 permeten que el jugador tingui sempre una connexió amb Wander.
De la mateixa manera, per atacar un colós, el jugador ha de prémer el botó O una vegada per aixecar la seva espasa, i O de nou per colpejar. Un cop més, el jugador no es separa mai de Wander i controla tot les seves accions físiques. És a dir, no hi ha mai una diferència entre el que passa a la pantalla i el que passa a la mà.
Com obrir els fitxers .torrent
Compareu-ho amb un joc com, per exemple, Déu de la guerra - premeu X una vegada i heu matat vuit esquelets, desglaçat una verge i saquejat una ciutat, i us adoneu de quina ha estat la victòria de Ueda. El desenfocament de la línia entre Wander i el jugador adquireix una importància especial pel que fa als colossi titulars. A diferència Déu de la guerra , matar als teus enemics no és gaire automàtic o fàcil: és un esforç concertat i una elecció premeditada.
Aquesta opció és inherent a la resta del joc. Heu de trobar els colos, recórrer un continent sencer i descobrir com matar-los. Has de voler morir. El joc t’obliga a prendre decisions sobre si has d’atacar o no els colossi, una elecció que has de fer una i altra vegada, a cada pas del camí. Fins i tot quan hagis pujat al colós, trobat el seu punt feble, has de triar de nou: ho impulsaràs a O segon temps i vaga? Empenyarà O a últim temps i de fet matar el colós?
Aquests moments poden ser increïblement commovedors i m'agradaria arribar fins a dir-ho Ombra del colós és l'únic joc en què el 'no' és una resposta acceptable a aquests tipus de preguntes, tot a causa de la mapeig dels controls.
Quan Ombra del colós va ser llançat, alguns revisors van criticar que no té resposta o que eren maldestres, especialment pel que fa a la confiança de Wander, Agro. Tractat com un muntatge tradicional, Agro tracta amb tota la gràcia i precisió un ènema àcid de bateria. La majoria dels vehicles són relativament senzills: s’entra, es desplaça i es baixa. A més, els cehicles solen ser tractats, temàticament i mecànicament, com extensions del personatge jugable: realment és només una manera més eficient de passar del punt A al punt B.
Agro, en canvi, té controls molt més subtils. Un cop el porteu apuntat en la direcció correcta, només cal que toqueu X un parell de vegades i que deixeu fer la resta. Agro fa voltes, navega entre obstacles i, generalment, es manté sense problemes, permetent-li a Wander gaudir del paisatge i disparar fletxes en ocells, sargantanes i colos gegants que intenten matar-lo. Tanmateix, si intenteu 'dirigir-lo', només cal escatir-lo.
L'IA d'Agro i la seva capacitat per tenir cura de si mateix es converteixen en crucials després del partit, ja que alguns colos són impossibles de batre sense la seva ajuda. En donar-li a Agro el necessari perquè les eines prenguin decisions mentre Wander lluita contra els enemics, Ombra del colós se sent com una campanya de cooperació d’un jugador. Wander lluita contra el colós i el seu distint i intel·ligent soci Agro, l'ajuda. En contrast amb els controls de Wander, Agro va posar una distància determinada entre cavall i jugador, reforçant la seva individualitat i reduint la seva funció.
Les implicacions de tal llibertat i la dependència de Agro que desenvolupa el jugador són de gran abast i són importants. En crear diverses situacions en què el jugador depèn de la independència d'Agro, Ombra del colós t'obliga a desenvolupar vincles emocionals amb ell. Aquesta relació (coaccionada o no) proporciona un camí tan a la caiguda d’Agro com al seu retorn triomfant.
Al seu torn, això enllaça amb tota mena de temes generals del joc: la solitud, l'aïllament i la naturalesa de l'amor i l'amistat. Perjudicats, altres elements del joc també contribueixen a aquests temes: el fet que Agro sigui l’únic personatge amb un nom o els paisatges escarpats i escarpats, però la relació de Wander i Agro és, en el seu nucli, basada en com és Agro. controlat.
El que ha passat aquí és que un mecànic de joc realment ben fet (lluitar contra els colos amb l'ajuda d'Agro) ha engendrat i contribuït a una metàfora artística molt convincent (l'amistat). El que és encara més impressionant és que aquest mecànic i, per tant, aquesta metàfora, depèn de l'esquema de control d'Agro. Només cal deixar enfonsar un segon: el mèrit artístic de Ombra del colós és inextricablement enllaçat a la seva configuració de control.
Tenint en compte que la majoria de dissenyadors no semblen reflexionar sobre la manera de controlar els personatges del joc (o, en el cas d'Agro, no controlats), aquesta proesa és especialment impressionant i fa un llarg recorregut per mostrar l'art de Ombra del colós i la visió de Team Ico.
Sacrificar la intuïció o la jugabilitat per fer una declaració artística és, òbviament, una jugada arriscada i una decisió dura, però Fumito Ueda va decidir la seva elecció, per bé o per mal. Per Ombra del colós , Sóc de la ferma opinió que va ser per millor.
preguntes i respostes de l'entrevista de l'enginyer de garantia de qualitat
(Imatge de meiwen.)