sakurai recorda la creacio de super smash bros amb les seves propies paraules
Un nou vídeo de Sakurai ens ofereix un resum ràpid
La creació de Super Smash Bros és un miracle polifacètic, i Masahiro Sakurai és aquí per donar-nos un desglossament gràcies a la seva sèrie de disseny de jocs del canal de YouTube .
Sakurai recorda com va començar a treballar a l'era de Nintendo 64 després dels seus esforços Kirby Super Star , i va passar a 'estudi independent' per a visuals en 3D. Com és habitual, Sakurai ofereix una visió molt digerible d'aquest esforç, inclosa una breu visió general d'alguns dels obstacles més tècnics necessaris en el salt generacional.
Al principi, Sakurai va proposar dos jocs per a l'N64: un 'joc de lluita gratuït per a quatre jugadors' (ho heu endevinat) i un 'joc d'aventures de robots RC on pirateu càmeres de seguretat'. La captura? El primer títol es va referir internament com 'Dragon King: The Fighting Game' abans que s'afegís qualsevol negoci de la mascota de la primera festa. Sakurai ens fa una breu ullada a Rei Drac prototip a la 1:30 del vídeo, que s'assembla molt Smash Bros : fins al disseny de nivells, el mesurador de percentatges i l'ambient general dels models de personatges.
què és un sistema operatiu d’ordinador
Originalment no hi havia objectes ni moviments especials (tot i que sí que tenia atacs de trencament); només lluita en brut, que és una cosa que va canviar després que el projecte s'impliqués una mica més. Sakurai recorda com els seus dos prototips van tenir 'molts elogis' per part de Nintendo, però hi va haver una escassetat de mà d'obra a causa dels desenvolupadors que treballaven en altres projectes: com 'Mother 3' i 'una versió semblant a la surf de neu. Passeig aeri ” per a l'aleshores en desenvolupament el 64DD .
Tenint la sensació que el concepte RC trigaria massa a desenvolupar-se (dos anys), es va triar el lluitador de quatre jugadors lliure per a tots. Sakurai va injectar moltes de les seves pròpies sensibilitats al joc que es va convertir Smash , inclosos els seus sentiments conflictius sobre combos (així com 'ordres extremadament complicades'), i com sentia que hi havia 'menys espai per a l'estratègia'. En canvi, Sakurai volia que més 'interacció i improvisació' estiguessin al capdavant i, per tant, la mentalitat bàsica de Smash va néixer.
A partir d'aquí, Sakurai va agafar el seu amor per l'estable dels personatges de Nintendo i va defensar la seva inclusió. Sakurai va dir que l''equip de vendes' i altres executius no els agradava la idea Smash personatges que lluiten entre ells, però en última instància, gràcies al suport tant dels fans com dels desenvolupadors, Smash va arribar a bon port.
La història de la creació de Super Smash Bros .