review until dawn
Un fantàstic somni infern adolescent
He tingut l'oportunitat de jugar els primers capítols de Fins a l’alba recentment, i va acabar en el pitjor moment possible. Si bé la primera hora més o menys està configurant lentament tota la bogeria que està a punt de produir-se, quan tot colpeja el ventilador, dura.
Després d’haver completat tot el joc en aquest moment, sé que encara que no tingui èxit en tot allò que es proposa fer com a experiència d’aventura, la majoria dels aficionats al gènere el cavaran com un joc de terror incòmode.
què és la clau de seguretat de la xarxa al router
Fins a l’alba (PS4)
Desenvolupador: Supermassive Games
Editorial: Sony Computer Entertainment
Data de llançament: 25 d’agost de 2015
MSRP: 59,99 dòlars
(No hi haurà spoilers importants en aquesta revisió, però el vídeo pot contenir spoilers d'esdeveniments menors.)
La nostra història comença un any abans de la història principal amb un preludi de tipus, en una cabina amunt sobre una muntanya aïllada aïllada. Un munt de 'adolescents' (jo faig servir aquest terme lleugerament segons semblen 30) s'han reunit durant alguns caps de setmana de caps de setmana i, per descomptat, alguna cosa no deixa de patir, la qual cosa va provocar la misteriosa mort de dues germanes. Un any després, els membres del grup que sobreviuen decideixen tornar a la mateixa ubicació (sé, oi?) Portant amb ells tota mena de bagatges emocionals.
La majoria de vosaltres probablement heu vist aquest tipus de configuració campy abans, però això és exactament el que passa Fins a l’alba va a parar. Prou aviat començareu a veure una mica el trinquet d'acció, ja que es revela una mica més del misteri de la muntanya, i apareix un psico assassí, creant-ne alguns va veure -com situacions: merda realment malalta. També començareu a aprendre molt més sobre les motivacions dels personatges i les seves relacions entre si, que podeu influir (mínimament) mitjançant opcions lleugeres.
Per 'lleuger', vull dir opcions típiques de Telltale que no de veritat influir en el joc de qualsevol manera significativa. L’estudi principal aquí és l ’“ Efecte papallona ”, que us divulgarà la vostra història personal, completada amb una explosió d’icones de papallona a la pantalla i una opció de menú útil que us permet visualitzar les vostres opcions passades. Pot variar d’alguna cosa significativa com si voleu o no arriscar la vida salvant un amic o quina porta heu agafat en un edifici abandonat. Quan apareixen les papallones, és bàsicament la forma de Supermassive de dir 'aquest personatge ho recordarà'. Sense fer malbé res, la majoria de les opcions no importen fins al final del joc, on les morts de personatges comencen a produir-se més sovint.
implementació de tipus de bombolla c ++
Fora del mecànic d’elecció que bàsicament equival a moure un pal analògic en la direcció desitjada, hi ha molta marxa implicada, juntament amb QTE per als bits d’acció. De vegades és poc imaginatiu, sobretot en les seccions d’introducció tímides, ja que els llargs camins semblen ser-hi sobretot per evitar el joc. Al cap i a la fi, només hi ha tants camins planers que podeu agafar al bosc abans que resulti avorrit. Però després de les dues hores, comencen a aparèixer ubicacions més interessants, que contenen documents interessants i més elements que podeu localitzar. Aquí és on destaca el joc.
Tot i els problemes anteriors, em vaig inspirar per jugar Fins a l’alba del principi al final en un entorn. Va ser prou interessant on em va mantenir captivat durant tot el temps, i el joc és excepcionalment bo a la creació mundial. Tot i que inicialment no m'interessava per tota la meta-narració que envoltava la muntanya, vaig canviar ràpidament la meva melodia a mesura que anava adquirint més articles de col·lecció totem, artefactes que cadascun desbloqueja uns segons d'un vídeo secret que us proporciona una mica més de fons sobre el tema. esdeveniments del joc. També, tots els Resident Evil lletres i notes d’estil estan ben fetes.
Quan els esforços recents de David Cage per mi són un èmfasi important en les actuacions que acaben de fusta i una trama terrible que demana que es prengui seriosament. Afortunadament, encara que altres elements del joc no siguin tot el que sigui nou o nou, Fins a l’alba se submergeix amb els dos peus en el tema del terror. Segur que no és una excusa per a algunes actuacions campies, però realment sabeu el que esteu arribant, i no hi ha cap esquer i un interruptor. De vegades, el guió també és divertit, com també són les actuacions del repartiment (majoritàriament) amb talent. Haig de dir, és realment estrany veure Brett Dalton com qualsevol cosa que no sigui Grant Ward, però és molt agradable per veure.
El meu gaudi general del repartiment principal passa per partida doble a les seccions de 'The Analyst' del joc amb el sempre encantador Peter Stormare. Aquestes porcions són fàcilment la millor part de l'experiència, ja que un misteriós psicòleg us fa una sèrie de preguntes (generalment sobre les vostres pors) en diversos interludis de tipus després del final de cada capítol. Lentament es fa més fosc i es torça amb el pas del temps i realment es clava la tensió.
Quin temps dura el joc? El meu recorregut va durar aproximadament set hores i tindreu l’opció de reproduir capítols de manera individual per corregir errors anteriors o provar noves opcions. També hi ha alguns extres implicats en forma de petites característiques de vídeo que probablement podeu veure a YouTube en una setmana. Si no esteu interessats a cercar col·leccionistes, podeu intentar canviar el final pel que desitgeu.
Fins a l’alba sap exactament què és i no pretén ser res més. En aquest procés permet tenir trames previsibles, actuar amb martell i manca d’opcions significatives, però estic contenta que existeixi i tots els aficionats a l’horror se’ls deu tocar-los en algun moment, sobretot a un preu de retall.
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)