review tyranny
Ets una bruixa dolenta o una bruixa realment dolenta?
Realment no en puc obtenir prou amb RPG Porta de Baldur o Paisatge pla: turment . Aquest tipus de jocs, que suposo que ara anomenem 'cRPG', van ajudar a donar forma al que gaudeixo en el joc. em va agradar molt Pilars de l'eternitat Tot i que no em va agafar del tot com ho esperava, i a principis d’enguany m’ho vaig passar bé - i encara és estrany dir-ho - Porta de Baldur expansió.
I aquí estem Tirania , un altre joc d'Obsidian que no en tenia ni idea, fins i tot abans de sortir. Tot i que no crec que cap entrada recent al gènere hagi captat realment la màgia dels avantpassats, encara estic gaudint molt del renaixement del cRPG.
exemples d'aplicacions d'Internet de les coses
Tirania (PC)
Desenvolupador: Obsidian Entertainment
Editor: Paradox Interactive
Estrenada: 10 de novembre de 2016
PVP: 44,99 dòlars
Tirania de seguida em va atraure a la seva trama i al món. Els jugadors se’ls emplaça a triar una aventura de tipus i se’ls demana que prengui una sèrie de decisions sobre la història del personatge principal, sinó sobre com es van desenvolupar els esdeveniments del món. Pot semblar molt prendre tots alhora, però per sort Tirania utilitza un sistema increïble d’enciclopèdia al joc que no és absurdament molest.
Sempre que el text es mostri a la pantalla, algunes paraules es ressaltaran de diferents colors. Passant el ratolí sobre aquestes paraules, apareix una explicació per detallar qui o què és. Això passa cada durant tot el partit, així que si feu una pausa d'una setmana i oblideu completament qui és Kyros o què va passar a la Burning Library, no us preocupeu. Això també impedeix un gran diàleg explicatiu que sembla fora de lloc per als personatges.
El que és immediatament interessant del món Tirania és com tota la guerra entre les forces del bé i del mal ja s’ha acabat . Els bons nois han estat derrotats i el món existeix en un estat de ruïna, propietat dels arruinadors. Els jugadors assumeixen el paper d'un Fatebinder, que és essencialment un membre de la sala superior del món, que treballa per a Overlord Kyros. Les opcions que faci el jugador a mesura que el Fatebinder seguiran configurant el món, i certament no sempre són fàcils.
Crec que trucar Tirania però, un joc d’opcions seria desagradable. Els jugadors prendran algunes decisions de gran impacte, especialment en el pròleg, però realment només hi ha un bon grapat de decisions “importants”. Sí, les decisions més petites tenen un impacte en la lleialtat de les diverses faccions i membres del partit, però moltes se senten només insignificants o obligades al jugador. No hi ha tanta zona grisa a la llista d’opcions; els jugadors es forjaran les seves aliances amb persones i faccions i probablement s’hi enganxaran tot el temps. Després d’haver fet l’elecció més aviat, la resta sembla que és més o menys lineal.
El ritme també és aspre, sobretot cap al final. Hi ha tres actes i el tercer no és més que una configuració per a una futura seqüela o expansió. D’alguna manera, funciona, però després d’aconseguir aquest moment singular, és una mica que no s’experimenta cap de les conseqüències. Hi ha moltes coses que se sentien inexplorades i em van deixar la sensació de 'd'acord, suposo que ja està'.
Els propis personatges també se senten relativament inexplorats, però no necessàriament estic aprofitant aquesta decisió. No hi ha indicacions secundàries específiques del personatge en una èpica de BioWare, però el jugador pot triar iniciar una conversa amb els personatges en qualsevol moment. Les decisions preses afectaran la lleialtat i la ira dels membres del partit i augmentarà desbloqueja opcions de diàleg i fins i tot habilitats.
Cada personatge se sent com si pertanyés al món i no els he d’ajudar en alguna recerca que canvia la vida per entendre-ho. Al mateix temps, aquests personatges definitivament no se senten tan carregats com molts altres RPG que exploren arcs de personatges sencers a través de missions específiques del personatge. És un estrany equilibri que probablement deixarà a molts jugadors apàtics cap al repartiment. No puc dir que cap personatge sigui destacat o sorprenent, però és una vergonya, ja que és el que acostuma a fer que aquests jocs siguin tan estel·lars.
El meu consell a qualsevol que hagi jugat cap jocs anteriors del gènere com Porta de Baldur o Pilars de l'eternitat és això: jugar amb una dificultat per sobre del normal. He estat jugant al que es coneix com a cRPG per sempre i a la dificultat de Normal Tirania va ser una brisa. Per descomptat, vaig tenir una tovallola de festa o dues, però normalment eren el resultat de 'oh merda, vaig oblidar que tenia pocions'. No hi ha baralla en el joc, excepte pot ser un o dos, requereix qualsevol tipus d’estratègia per completar. Cap a la segona meitat del partit, vaig deixar el 'Mode ràpid' fins i tot durant les baralles, perquè eren prou sense cervells que no importava.
Com a resultat de la dificultat, tot just vaig tocar els Spiers del joc. Es tracta bàsicament de bases que s’han de desbloquejar mitjançant un “trencaclosques”, que es poden actualitzar amb NPCs i altres eines per ajudar el jugador. Poso el trencaclosques entre cometes perquè realment, només es tracta de trobar tres fregaments de carbó al món per revelar la solució i introduir aquesta solució. Per descomptat, els jugadors poden utilitzar l’enginy per resoldre’l amb només dos, però encara queda lluny del que jo anomenaria un trencaclosques. Vaig gastar alguns diners contractant gent per estar a les Spiers, però ni tan sols vaig tornar a una, perquè de debò, per què? Mai vaig haver de comprar material ni forjar nous articles ni aprendre encanteris nous perquè el combat era una broma.
cicle de vida dels errors en proves de programari
De debò, juga amb alguna cosa per sobre del normal. Fa que tot el joc sigui millor.
El combat és basat en una combinació de paraules clau i força senzill, excepte el fet que els vostres socis de la IA estan mudos com les roques. Hi ha configuracions predeterminades disponibles per a cada personatge, però fins i tot establir-les al estil de reproducció desitjat no fa gaire per alleujar el funcionament de la IA. Vaig fer molt més micromecenatge del que sentia que havia de: desplaçar els personatges fora de la gamma cos a cos quan no tenien cap negoci allà, en realitat utilitzant la meitat dels encanteris disponibles, beure pocions poc saludables, la llista continua.
el millor programari d'espionatge de telèfons per a Android
També manca molt la varietat enemiga. Obtenc que gairebé tot el món és humà, però això no vol dir que tot hagi de ser igual. Alguns tenen escuts, alguns tenen arcs, alguns són màgics. Al final, es presenta una cursa astral anomenada Bane i, a continuació, també tracta el Purple Bane, el Red Bane i el Blue Bane (si aquests colors són equivocats, no t'enfades per mi, estic daltònic) . Hi ha un o dos tipus més de PNJ, però la manca general de dissenys interessants no ajuda a la sensació que el combat no canvia ni evoluciona mai.
El sistema màgic és interessant i fa un gran treball per combinar el mecànic i el món del joc. A mesura que els jugadors avancen, poden trobar i aprendre signes que es poden barrejar per crear nous encanteris. Aquests nous encanteris també es poden modificar: un simple encanteri d’il·lusió es pot convertir en un encanteri de son d’àrea d’efecte amb les modificacions adequades. Aleshores, per assignar-lo a un personatge, han de tenir una certa habilitat de Lore. M'encanta que només els 'estudiants del món' puguin aprendre encanteris més potents, i que els personatges que no saben merda (el meu personatge) no puguin aprendre gens.
Per descomptat, hi ha moltes habilitats per aprendre a nivell de nivell. A tots els nivells, un personatge guanya un punt d’atribut i un punt d’habilitat per gastar. Els atributs són força senzills i, a través d'una habilitat única (com una sola mà), es destaquen els atributs que hi correlacionen, cosa que serà de gran ajuda per als nouvinguts i els veterans. Els arbres d’habilitats són coses més aviat estàndard, on passar a un altre nivell d’habilitats requereix passar una certa quantitat de punts d’habilitat en aquest arbre. Afavoreix l’especialització, però combinar i combinar definitivament és una bona alternativa.
Tirania és certament un conte de dues meitats. La primera meitat s'atansa immediatament i el combat comença una mica difícil per la manca d'habilitats i opcions. Quan el joc entra a la seva segona meitat, la trama comença a sentir-se precipitada i la jugabilitat es converteix en un tema de 'ha estat allà, fet això'. El món i la tradició construïda aquí val la pena d'explorar i espero ansiosament una altra excusa per tornar a aquesta configuració, però, al mateix temps, espero que vingui amb millores a la IA i al combat en general.
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)