review the last story
En intentar aconseguir que Nintendo llanci La darrera història a Amèrica del Nord, em competo entre els vocals més exigents. Com a fan de l’obra de Mistalker i amant de Odissea perduda , Vaig considerar-la la cançó de cigne perfecta per a la Wii, el tipus de joc que podria encarnar tot el bo sobre la Wii (i va ser molt bé) una última vegada. Quan Nintendo es va negar a llançar-lo, jo estava entre els indignats i els disturbis.
Aleshores, què feu quan XSEED fa el que volíeu que fes Nintendo ... però resulta que el que volíeu no era gaire bo? Els que mai no es van preocupar, segurament, seran a la merda per riure, perquè si hi ha una cosa que li agrada la comunitat de jugadors, és punyent. D’altres, amb molt de gust, ho convertiran en una moral sobre l’atenció del que desitgeu. En qualsevol cas, s’introduirà ou a la cara.
Exigir molt vocalment alguna cosa, només revisar-ho negativament quan surti, és una qüestió complicada, independentment de qui es converteixi en un corb, una qüestió que consisteix a posar orgull a la línia i preparar-se per afrontar un torrent de contraban. Tanmateix, l’honest revisor ha de mossegar la bala i enfrontar-se a la multitud turmentadora amb les dents retorçudes.
En el cas que La darrera història , Només puc admetre que sí, això és el que vaig demanar ... i no, no ho vull.
com declarar una matriu multidimensional a Java
La darrera història (Wii)
Desenvolupador: Mistwalker
Editor: XSEED
Estrenada: 19 d’agost de 2012
MSRP: 49,99 dòlars
La darrera història conserva la seva localització britànica en la seva major part, de la mateixa manera Xenoblade Cròniques , podeu esperar molts accents europeus i la lletra 'U' exoticament inserida en diverses paraules. Com passa amb Xenoblade , la veu regional actuant proporciona un sabor únic a l’altra manera previsible de veus que solem trobar en les localitzacions nord-americanes, tot i que si això és bo o dolent depèn del personatge. El protagonista Zael és inofensiu, però pla, interpretat per l'ex Eastenders Jack Ryder, mentre que el seu grup de mercenaris variats va des del temer fins al detestable. Afortunadament els dolents, en especial el xicotet furtiu de Jiral, són molt més agradables.
La narració és una història força interessant d’un jove mercenari que, malgrat el seu baix estat social, somia convertir-se en cavaller. El seu món és moribund, els recursos de la vida del planeta es redueixen mentre la seva gent està a la vora de la guerra. Durant una missió rutinària, Zael entra en contacte amb una veu misteriosa que li atorga un poder únic de gir a marea. Aquest poder el converteix en un actiu valuós, permetent a Zael apropar-se al seu somni (i una noble dama inabastable), però també el convida a un tribunal decadent de escurçons que busquen només explotar-lo.
Tot i que una trama estàndard per “salvar el món”, inevitablement, li torna al cap, i els seus moments de gir són més aviat trinquets, la majoria de la història gira entorn de les interaccions de Zael amb una part de la societat situada molt per sobre de la seva estació i sobre com tracta els influents imperials. figures i les seves maquinacions. Mistwalker fa un bon treball per mantenir determinats personatges en una zona moralment grisa, on les seves accions són comprensibles fins a un cert punt, tot i que quan necessita un simple vilà, no té por de deixar que els dolents es molestin realment. Tot explicat, hi ha una bonica història que, al llarg de vint hores de durada, sap quan embolicar les coses sense arrossegar-se massa.
Malauradament, la redacció és l'únic que haig de dir sobre això, i arribar a la trama requereix més tolerància del que val.
el millor programari d’extracció de DVD per a Mac
La darrera història introdueix un sistema de combat en temps real que, si bé és noble en la seva intenció de sacsejar el gènere, està tan mal implementat que arruïna activament qualsevol diversió que es pogués tenir en el joc. Intenta barrejar diversos elements entre l’acció, l’MMO contemporani i els jocs d’estratègia, però afegint tants ingredients a la barreja, el resultat final és el caos desmarcat.
Fins a un partit de sis poden participar en combat, però els jugadors tenen la majoria de problemes amb el control de Zael dins d'un grup d'aliats autònoms. Per atacar, el pal de moviment s’empeny cap a un enemic, iniciant oscil·lacions automàtiques de la fulla. Utilitzant el seu misteriós poder, Zael pot 'reunir' adversaris amb una premsa de botó, atraient les agressions dels combatents i traient la calor dels seus amics, permetent-los llançar encanteris màgics i treure altres maniobres crucials. Hi ha un sistema de coberta que tindrà Zael enganxat a qualsevol superfície amb un toc de 'A', i també pot disparar una ballesta per destruir estructures ambientals o enderrocar els adversaris amb una sèrie de fletxes especialitzades. A mesura que el joc avanci (i anireu fent tutorials sobre aquestes hores al joc), Zael podrà avançar-se a diversos punts del mapa per colpejar enemics i 'dissipar' la màgia de l'efecte. cobrir posicions per destruir enemics indesitjats i saltar de les parets per desembarcar cops devastadors.
Cada personatge té cinc vides, la qual cosa és útil ja que els atacs enemics solen ser de la varietat matant d’un cop o dos cops. Zael és l'únic personatge que pot ressuscitar els aliats caiguts, mitjançant la capacitat de 'reunir-se' i tocar els seus cadàvers. Això passarà molt perquè els aliats són més que estúpids i requereixen un munt de mainadera.
El principal problema amb el combat és que es tracta d'un desastre complet. S’apassiona com a sistema estratègic, donant al jugador una visió general dels ocells del camp de batalla abans de la lluita, però no hi ha maneres reals de comandar el seu partit abans d’iniciar la ferralla. Un cop comença la batalla, no importa què saps de la formació enemiga, perquè es transforma ràpidament en un escarpament anàrquic a mesura que els seus aliats inferiors mentalment es carreguen en totes direccions i els enemics es posen en contacte amb qualsevol objectiu d’alta amenaça que puguis identificar. La càmera fa un terrible treball de seguiment de l’acció, sovint perdent el focus o es queda fixat al front de Zael quan els enemics es troben al seu camí. Més endavant, obté una capacitat limitada per emetre ordres, però només després d’omplir un mesurador especial i, tot i així, les seves opcions estan malnutrites de manera inigualable. És com Mistwalker volia baralles tàctiques en una línia estratègica-RPG, però literalment va tenir no pista de com fer-los.
El fet de compondre el desordre desordenat és el fet que es compten amb pocs controls per realitzar diverses tasques. De manera predeterminada, Zael camina i ataca amb el bastidor analògic. Utilitza coberta, esquiva atacs i realitza moviments especials mitjançant el mateix botó. Arrossega sobre la coberta i els guàrdies amb un altre botó. Això fa que cada baralla es converteixi sovint en una batalla directa entre el joc i el jugador, ja que es voreja acuradament al voltant dels enemics per evitar colpejar-los, o intenta esquivar un cop que entra, però acaba ajupit al costat d’una petita paret que estava massa a prop. Zael es esquivarà en lloc de treure una jugada especial perquè el jugador no va parar sense parar abans de prémer el botó d’esquivar-se, i té bona sort intentant distingir quines parets pot executar i quines no pot. Aleshores hi ha la ballesta, que és essencial en algunes zones, però és lenta d’utilitzar i deixa a Zael ben obert a l’atac.
Per si encara us confongueu sobre quin és el problema, deixeu-me repetir amb més claredat - Zael passejos i atacs utilitzant la mateixa barra analògica. El botó dodge, el botó de coberta i el botó d’atac especial són els mateix botó . I, tot i que lluites amb tot això, és millor que no lluitis contra una llarga i repetidíssima batalla al cap en què aprenguis a fer una cosa nova, després ho fas una vegada i una altra mentre els aliats del partit segueixen dient-te que ho facis. ella una vegada i una altra , com si no ho hagueu fet mai abans.
El pitjor és que, per tan confós que sol ser, La darrera història és senzill i sense cervell. Es tracta de gran part del combat per a tu, sobretot una vegada que el partit estigui amunt, que com a jugador em pregunto per què fins i tot em fan falta. Amb Zael no té molt a veure foragitar incansablement la seva espasa i saltar de tant en tant, la seva feina consisteix principalment a córrer al voltant dels seus amics i això gairebé no equival a una emocionant batalla. Si bé els caps poden implicar-se una mica més, cada “estratègia” consisteix en una tasca senzilla repetida fins que el monstre no és mort. No m'importen els sistemes d'atac automàtic en jocs com Edat del Drac , on almenys teniu comandes per emetre i diverses habilitats per utilitzar, però simplement no funciona en un joc que ha tret tanta influència personal i converteix el jugador en una força reaccionària, en lloc de un combatent proactiu. En l'equitat, podeu obtenir un poc més control en combatre amb les opcions i desactivar l’auto-combat, que almenys impedeix que Zael colpegi la gent mentre es mou, però encara no fa res per amortir la insensibilitat del combat.
El joc es disfressa constantment com una cosa més profunda, que pretén donar al jugador la possibilitat d’atacar i què fer, però en realitat cada baralla té una manera particular de batre, donant lloc a cada punt de combat sentint una nota i lineal.
Fora del combat, Zael passa la major part del temps corrent entre personatges de l'única ciutat del joc, escoltant diàleg o col·leccionant articles aleatoris. Aquí, la història no està fora de perill d’idees estranyes que fan que el joc sigui més desencaixat i estrany del que ha de ser. Els jugadors es veuran obligats a utilitzar la perspectiva en primera persona i guiarà la càmera per centrar-se en alguna cosa abans que la història continuï. Aquests moments no serveixen per res de propòsit: desglossen el diàleg sense causa, no ofereixen cap tipus de repte ni recompensa amb una revelació, i estan lluny d’immersió. Haver d’aturar el joc correctament a intervals regulars per participar en una rica llagrima de glorificades On és Waldo? només sap per la paciència.
com copiar un array Java
Per molt gran que sigui la ciutat central del joc, no és molt divertit explorar. La gamma de botigues poques vegades s'emmagatzema de res útil, i encara que hi ha botigues per actualitzar equips, el procés és massa senzill per semblar qualsevol cosa que s'acosti a un sistema d'elaboració digne. En general, només agafar un o dos articles i gastar diners per veure que l'equip es reforça. Hi ha un escenari, que només és divertit si t’encanta lluitar contra les mateixes monstres, i la població de la ciutat només és molesta, ja que Zael s’acosta constantment a ells i escolta les seves critiques regurgitades. La funció de 'topar amb la gent' és especialment irritant quan s'aplica a les NPC amb les que potser vulgueu parlar. Com que Zael es trasllada amb tota la gràcia d’un toro a una botiga de la Xina, sovint toparà amb un NPC i haurà d’esperar que deixin de reaccionar a la pala i tornin lentament a la posició original abans que puguin interactuar. De debò, quin és el tema d’això? Com beneficia algú?
Hi ha moments prou bons que ni tan sols el combat incoherent o les distraccions 'espio' poden causar-les. Una història que implica una casa embrujada és una tonteria, mentre que les escenes destinades a ser excitants i emocionants van assolir la marca. L’escena en la qual Zael ha d’acceptar la seva cavalleria és una cosa increïble, mentre que tot el que es refereix a l’esmentat Jiral és fantàstic. La banda sonora de Nobuo Uematsu manté les coses vives i, si bé res aquí no és tan memorable com el seu treball anterior, hi ha una sòlida selecció de música. A vegades, La darrera història fa que les narracions de videojocs potents siguin gairebé sense esforç, però el fet que aquests moments inspiradors estiguin casats amb una experiència tan desagradable només serveix per posar de manifest la decepció del paquet global.
A més de la cerca d’un sol jugador, el multijugador fa curiositat. Hi ha disponible una combinació de mort competitiva i un mode de cooperació contra les criatures cap, tot i que la població del servidor sembla ser molt escassa. Si podeu trobar algunes persones amb qui jugar, hi ha nou mapes per triar, tot i que, inevitablement, aquestes modes es concentren en el combat, no puc dir que en tinguis cap altra cosa.
Fa mal no estar enamorat La darrera història , i és una mica trist per a lambaste alguna cosa realitzat per l'estudi que va crear el meu joc de rol japonès preferit d'aquesta generació. He intentat el millor possible per accedir al programa i gaudir del joc pel que és, però si la sensació no hi és, la sensació no hi és. Cada cop que el joc amenaça de ser divertit, alguna cosa arriba a arruïnar-lo. Cada cop hi ha un moment de desconcert, un moment de trastorns decebedors. Mistwalker, clarament, no ha perdut la seva relació amb les coses que fan que els seus jocs siguin excel·lents ... però és terrible en afegir res més més que això, i en fer-ho aquí ha minat tanta positivitat.
Estic content La darrera història finalment es va dirigir a Amèrica del Nord? Sí. Estic contenta que el tancament hi sigui, i estic contenta pels que realment ho aconsegueixen gaudir això. No estic contenta, però, que la meva experiència fos marcada per un dels sistemes de combat més mal implementats i poc qualificats per enfosquir mai un RPG, i que Mistwalker ni tan sols pogués proporcionar la història altament sòlida sense deixar que les 'funcions' injustificades entressin manera. No estic content que això La darrera història és, en definitiva, una experiència subestàndard d’un estudi capaç de ser molt millor que això.
Si La darrera història és la cançó del cigne de la Wii, és una miserable mania, plena de penediment i remordiment.