review the flock
Oh, pel bé del ramat
diferència entre el reenviament de ports i el desencadenament
Sóc un gran fan de terror i m'encanta veure cap tipus d'innovació en el gènere. Vogelsap El ramat té una gran idea nova que m'encanta: hi ha una gran quantitat de remeis per a tots els jugadors i, un cop s'hagi esgotat completament, es produirà un esdeveniment final abans que el joc deixi d'existir.
Un joc de terror competitiu asimètric on les morts tenen un impacte significatiu podrien tenir mèrit. És una vergonya El ramat té un paper prim en tots els altres aspectes.
El ramat (Mac, Linux, PC (revisat))
Desenvolupador: Vogelsap
Editor: Suc d’ocells
Estrenada: 21 d’agost de 2015
MSRP: 16,99 dòlars
Si heu seguit El ramat Podeu haver decidit que es tracta d’una versió digital d’etiqueta de llanterna o haureu vist el vídeo o els vídeos sobre això. Es tracta d’una comparació apta. La diferència és que la llanterna (aquí anomenada L’artefacte) pot immolar els éssers orgànics a la il·luminació. Cadascun dels tres a cinc jugadors del joc juga com el Flock, una cursa alienígena esquelètica. Aquests éssers líquids s’arrosseguen per les quatre extremitats quan volen moure’s ràpidament i poden convertir-se en pedra quan es queden completament quiets. També poden col·locar-se guarnits de si mateixos i posteriorment teletransportar-se a la propietat una vegada per vida. La seva capacitat final és un crit que pot augmentar la velocitat i la força dels parents propers.
Quan s’inicia un partit, a cada jugador se li encarrega trobar l’artefacte el més ràpidament possible. Qui el trobe es converteix en el portador, un ésser amb menys destresa física que el ramat. Tot i que ja no podeu saltar, ara podeu incinerar jugadors que intentin matar-vos, ja que aquest és el seu únic objectiu. Mentre estan ocupats a intentar aconseguir-vos el salt, heu de brillar la llum en els retoladors distribuïts pels tres mapes. L'ús de l'Artifact és senzill. Heu de seguir avançant per mantenir-lo carregat, cosa que m’agrada, ja que promou el treball actiu. La roda de desplaçament canvia la distància i l'amplada de la llum; podeu tenir-lo d’ample i d’escurçament curt o estret i de llarg recorregut.
fases del cicle de vida del desenvolupament del sistema amb exemples
Tot i que pot ser satisfactori escorcollar un dels teus atacants, jugar com a portador mai se sent especialment emocionant. Els antics amagats es fan cansats després d'un parell de sessions de joc. Les primeres vegades vaig tocar simplement coquetejar amb la tensió. De seguida vaig trobar l’artefacte i vaig començar a cercar els marcadors objectius i vaig sentir passades darrere meu. Em giraria en una façana de pànic i cremaria un membre del ramat a la mort o trobaria una estàtua de pedra al meu darrere. No es poden fer mal a les estàtues, i de vegades és difícil descobrir si és fins i tot un jugador real que controla la gàrgola alienígena, ja que aquestes efígies de pedra es troben per sobre de tots els escenaris. Vaig atrapar-me amb el dubte, però impulsat per la necessitat d’arribar al meu objectiu, em vaig tornar a buscar cap a on necessitava anar.
Els meus oponents més hàbils utilitzarien decoys per evitar situacions com aquestes, però la gran majoria de la gent amb la qual vaig jugar no tenia cap solució per poder-los mirar i moure's enrere. Quan jugava amb un equip complet, normalment m'enganyava de totes bandes i això era un problema menor. Bona sort en trobar prou jugadors, però, com normalment, només vaig poder trobar una o dues persones amb qui jugar amb totes les hores del dia.
I és tot el joc. No triga gaire a adonar-se que, a part d’una lleu variació en les tàctiques del jugador, cada partit se sent idèntic. Si li expliques a un amic sobre una ronda especialment emocionant, li has explicat sobre cada ronda que jugaràs. No serveix per res El ramat sembla haver estat cuit prou. M’agrada la mirada del propi Flock, però l’artefacte, els portadors i fins i tot els ambients mostren tota la fidelitat d’un principi Half-Life 2 mod. Si haguessin estat un actiu local per a una construcció alfa a l'espera d'una altra capa de polonès, ho entendria, però aquests són els resultats finals no inspirats dels esforços de Vogelsap.
La posició estèreo del so és funcional, però tots els efectes tenen una qualitat estranya i silenciada. Afortunadament, la música no pateix aquest mateix problema, però no n'hi ha prou per evitar la monotonia. El que fa mal El ramat el més important és que hi ha molt poc per fer, i cap d'ell és entretingut. Amb només un mode de joc i tres mapes, podeu veure tot el que ha d’oferir el joc en dues hores (i la major part d’aquest temps es passarà buscant jugadors disposats). És difícil justificar el pagament de 16,99 dòlars per una cosa que acabarà esvaint-se, i és encara més difícil quan el que s’esvaeixi no es perdi.
cicle de vida d'errors en proves de programari
Amb més de 200.000.000 de vides perquè la gent perdi, serà aproximadament per sempre abans que veiem el que passi al final. El ramat és una idea prometedora vestida amb la roba més blanda. És dolent que estigués convençut que estava fent una obra d’impressions de Early Access fins que vaig mirar i vaig adonar-me que el joc s’havia llançat fa dues setmanes. Aquesta manca de contingut i polonès és acceptable quan hi hagi una promesa implícita de més per arribar, però, a banda d’un segment final nebulós que pot trigar anys literals a arribar, tot això és El ramat és i serà sempre.
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)