review the end is nigh
Aquí avui, avall, hi ha un dipòsit d'espigues demà
Al contrari del que implica el títol, El final és proper de fet comença al final. El món s’ha acabat, gairebé tothom està mort, i l’únic que queda per l’última persona que queda al planeta és jugar a videojocs i transmetre cap a un món silenciós i buit. Aquí és on trobem a Ash, únic supervivent i entusiasta de les plataformes. És sorprenentment picant tenint en compte les circumstàncies i troba la seva alegria per on pot.
I llavors el seu joc es trenca.
És com aquell episodi del zona de penombra amb el nerd i les ulleres, només amb més tumors, punxes i jurament.
El final és proper (PC)
Desenvolupador: Edmund McMillen, Tyler Glaiel
Editor: Edmund McMillen, Tyler Glaiel
Estrenada: 12 de juliol de 2017
MSRP: 14,99 dòlars
El final és proper no és una seqüela Super Carne Boy , però anomenar-lo successor espiritual sembla una mica llunyà. N’hi ha molta Carne Boy El DNA masoquista gira entorn El final és proper és sang mutant, i és difícil parlar d'aquest últim sense abordar-lo. Tots dos són plataformes molt desafiants amb un caràcter minúscul que navega per grans estadis carregats d'obstacles i de perillositats que semblen impossibles de sobreviure a primera vista. L’humor brut brut és el mateix, el disseny enemic és familiar i es pot esperar morir tantes vegades (si no més). Potser seria la fi del món, però ja heu estat aquí.
Si bé els objectius generals i l'estètica dels dos jocs són similars, El final és proper es separa de Super Carne Boy amb un major èmfasi en la precisió. Meat Boy era un petit diable relliscós, patinant per uns escenaris i relliscant les parets cap amunt i avall amb una mena d’impuls salvatge. La cendra és una mica més previsible. No hi ha cap botó d'execució El final és proper , es corre a una velocitat constant i segura. També ha desaparegut la capacitat de lliscar i rebotar per qualsevol paret, en canvi, Ash es pot aferrar a ganxos i clapes marcades clarament.
Saltar de costat al aferrar-se a un rebost dóna com a resultat un salt d'arc fiable (Ash fins i tot telegrafia el salt amb una animació llesta quan us allunyeu de la paret). Podeu agrupar-vos, però amb prou feines redueix el vostre perfil, cosa que té sentit perquè no és per esquivar coses. De fet, agrupar-se durant l’execució no tanca la velocitat. El que fa és assegurar-se que Ash es deixarà caure directament de qualsevol costat que es trobi. Això és un déu. No hi ha res més frustrant que intentar afegir-vos o arrebossar-vos amb una gota complicada per agafar un altre rebot a sota i El final és proper resol aquest problema d’una manera elegant.
Tots els nivells es construeixen al voltant d'aquests mecànics, donant al joc una sensació de plataforma de trencaclosques gairebé trencaclosques. Navegar pels nivells amb les teves eines limitades és una gran part del repte i em vaig trobar mirant dues vegades una gran quantitat de pantalles intentant esbrinar com se suposa que havia de trobar un buit o entre un parell de parets picants abans fins i tot d'intentar fer-ho. correr. Moltes etapes requereixen que el jugador active un parany o desencadeni un mur que es col·lapsi i utilitzi el paisatge canviant com a impuls o plataforma. Ets resolució aquestes etapes tant com les esteu completant.
La forma en què el món està estructurat és afegir a la vibració del joc de trencaclosques. En lloc de dividir nivells en experiències discretes seleccionables, com ara Carne Boy , a cada etapa de la pantalla única El final és proper està connectat al següent i no sempre es desplaça d'esquerra a dreta. Penseu-hi com una estranya i de desplaçament lateral zelda on explores un gran mapa desglossat en diferents fragments. És més, podeu doblar de nou des d’una pantalla diferent si voleu explorar l’escenari o recopilar un secret des d’un punt de vista diferent (com sol ser necessari).
I hi ha un munt de secrets per recollir. El final del nou incorpora el meu tipus de disseny preferit quan es presenta amb dificultat. Mai escolliu fàcil, mitjà ni dur en cap menú: ho trieu per si mateix a tots els nivells.
No us equivoqueu, aquest és un joc brutal. Simplement passar d’un extrem d’una pantalla a l’altra en una sola peça és tota una realització. Tanmateix, cada nivell també inclou un tumor col·leccionable que podeu agafar, si voleu que les coses encara siguin més difícils. Agafar un tumor sempre significa suposar un risc addicional, superar una milla addicional i (inevitablement) disparant i morint en el mateix puto punxet una dotzena de vegades . Alguns poden ser un veritable dolor, però el fet de fer el seguiment dels petits bastardos esdevé addictiu en el seu moment després de pujar.
També satisfà és trobar tants camins secrets i nivells ocults com puguis. Si bé la majoria de nivells tenen un clar punt de partida i objectiu, molts d’ells també amaguen rutes alternatives i camins alternatius que condueixen a etapes més difícils o gubbins secrets. Els cartutxos de joc col·leccionables es poden trobar als llocs més emmagatzemats, que a la seva vegada desbloquegen una retro-etapa extra-difícil bonus que serveix tant per a un homenatge a diferents jocs clàssics com a l’altura de El final és proper el repte (de debò, alguns d'aquests mini-jocs semblen impossibles).
És un disseny fantàstic que no només premia l'exploració i l'experimentació, sinó que també té diversió muda i senzilla. He trobat un bon nombre d'habitacions secretes simplement anant 'bé, em pregunto si puc fer aquest salt' o perseguint algun enemic per una fossa i, generalment, tot fent una volta. Les plataformes desafiantes que sovint es fan servir sovint com a títols de drets presumptes o com a insígnies d’honor que demostren el grau d’intensitat d’un jugador en particular, però el dissenyador de jocs Edmund McMillen no ha perdut mai de vista que necessiten ser divertits primer i important.
com veure fitxers de dades a Windows
El final és proper és increïble. Té el fenomenal disseny, controls impecables i banda sonora de kickass que heu esperat d’un joc de McMillen. Al mateix temps, però, també em vaig trobar cansat al final. Mentre El final és proper de cap manera és un joc llarg si només voleu treballar el camí crític, s’aproxima tan a prop de què Carne Boy va fer que gairebé es pugui sentir repetitiu. Sobretot quan teniu en compte quants Carne Boy els plataformes inspirats han sortit des del llançament.
Al final del dia, probablement ja sabreu si aquest joc és adequat per a vosaltres. Si no en podríeu treure Super Carne Boy i han passat els últims set anys buscant més plataformes castigadors que El final del nou és quelcom que hauries d’injectar immediatament a les venes. Si acostuma a estar molest per a plataformes súper desafiants, però és curiós si és el que us donarà la volta, seguiu caminant.