the meaning the witness
Promogut des dels nostres blocs de la comunitat
Hola: es tracta de la primera part d'un assaig sobre el joc El testimoni ! Aquesta part intenta establir què El testimoni està tractant de transmetre, doncs, discuteixo com de bé es comunica el missatge.
Sóc Sean Han-Tani-Chen-Hogan i actualment desenvolupo el joc de plataformes d’aventura, Fins i tot l’oceà , amb una amiga, Joni Kittaka. També vam fer el joc Anodyne .
Spoilers d’aquí cap a fora !
He passat al voltant de 24 hores El testimoni , aturant-se després del trofeu Platí. Vaig fluir tota la meva reproducció. No vaig omplir els obeliscs. Va ser divertit!
Però, prou amb mi. Les tres parts del meu assaig són:
- El testimoni missatge
- La percepció i influència populars de El testimoni
- Els inconvenients dels jocs de visió singulars
La primera part es menciona anteriorment.
El segon ens presenta com es discuteix i percebem la manera de discutir El testimoni ha estat deformat per la representació mediàtica del joc i del seu creador principal.
La tercera parla dels inconvenients d’altres jocs amb creadors amb visions singulars, i de com poden conduir els fans i els mitjans de comunicació a construir “narracions genials”.
Publicaré cada part per separat durant els pròxims dies. Aquesta és la primera part.
1a part: Missatge del testimoni
Finalitats i idees en conflicte
El joc utilitza registres d’àudio, vídeos i joc per presentar cites i indicis visuals per a la contemplació, sovint sobre el procés d’aprenentatge, el zen i les connexions de religió i ciència. De vegades, aquestes idees són contradictòries: podríem resoldre alguns puzles lògics i, a continuació, estem escoltant un registre d’àudio que ens parla del zen i del valor de fer preguntes sense resposta. Alguns vídeos condemnen l’art i el valor de la ciència, però són detalls en l’arquitectura i el retrat de la natura El testimoni - la manera d’aprendre sobre els espais del joc a través dels nostres sorolls a peu de peu - sembla valorar l’art.
El testimoni surt contradictori, però bona part d’això se sent intencionat amb el context dels finals i alguns secrets del post-joc.
Com esmentaré més endavant, altres jocs, com ara Undertale , i la meva Anodyne - Deixa algun contingut al final, que només veuran uns quants jugadors. Aquest contingut acostuma a ajudar a un jugador a re-contextualitzar la seva experiència amb el joc cap a una lectura més acord amb la intenció dels creadors. La lectura d’un jugador és tan important com la que el creador pretenia, i no hi ha cap sentit correcte. Però els creadors haurien de preocupar-se que, si tenen alguna cosa a dir, haurien d’optar per tenir-ho clar.
Considero El testimoni es tracta de tres 'finals': el final de la gàbia, el final del despertar i el vídeo del Salm 46 d'una hora.
El joc, al tercer final, un enregistrament en vídeo de la xerrada, el Salm 46, té un tema que diu que el fenomen de la recerca de secrets es remunta per sempre, tot i que la història demostra que aquesta compulsió ens pot portar fàcilment a punts morts que mai podríem mai. adonar-nos que estem
Aquest vídeo s’obté al final d’un cronòmetre secret de puzles a l’atzar. Pot ser l’últim gran secret que trobis. El testimoni diu: 'Jo només sóc un joc i no tinc veritats, així que no us preocupeu de cavar per tots els meus racons i racons'.
A més del tercer, el primer final del joc (0:00) té lloc després de resoldre trencaclosques en una zona surreal que fa referència al desenvolupament del joc: esbossos de l’illa adornen les parets, algunes sales semblen oficines, munts de monitors s’apilen aquí. i allà.
Al final, et condueix a una gàbia i et porta al túnel inicial del joc, restablint els trencaclosques de l’illa. Una manera més aviat literal de dir que el valor de El testimoni és en el viatge, no és el final, que esbrinar aquests trencaclosques no dóna una sola veritat concreta.
En un segon final (14:00), al final d’una sala dels ous de Pasqua, es reprodueix un vídeo realitzat amb un GoPro on una persona es desperta del joc, traient els elèctrodes i tot passejant El testimoni despatx de desenvolupament, intentant trobar patrons a l’entorn que representin el cercle i els trencaclosques de la línia del joc. Aquest final diu que el que és important no és el “significat” dels puzles, sinó el que es pot treure fora del joc a la vida real.
Aproximadament, els temes dels tres finals són (1): No us atrapin en cicles de pensament insular, (2) - Intenteu abstraure i utilitzar lliçons de la vida real i (3) - Cercar secrets probablement redueixi rendiments. i també pot ser perillós per al benestar mental.
El joc finalment es refereix a si mateix en un registre d’àudio amagat després del joc, demanant al jugador que tingui en compte que aquest joc estava fet pels humans i no tenia la intenció d’aspirar a la Veritat.
'Perquè si ens preocupa massa, i dir una sèrie de coses sàvies de la manera menys reveladora personalment, llavors bàsicament estem posant front, en perill de convertir-nos en un front fals.
És un pendent relliscós i ja saps amb quina facilitat podríem lliscar cap a la pompositat.
(...)
Som humans que no tenen perfecció. Tenim problemes. Aquests enregistraments formen part d’un esforç construït per éssers humans i aspiren a la Veritat amb capital, però també hem de recordar que realment no hi poden arribar. Hauríem de tenir clar l’intrèpid que ho sabem. S’ho farà tot millor ”!
Allò que argumenta el testimoni
Així que està bé. El joc vol argumentar que:
- Hi ha valor a la hora de retirar-se dels problemes i fer un descans.
- De què obté un jugador El testimoni no hauria de tractar-se de perseguir alguna resposta concreta.
- El testimoni no té grans “veritats” i les “veritats” no existeixen enlloc.
- El testimoni és un lloc per trobar objectes de contemplació i portar-los al 'món real' per pensar i trobar petites epifanies semblants al zen.
Tot i això, és un feble intent de comunicació. A les persones que no arriben tan lluny, el joc argumenta que mitjançant la raó i la deducció, podem millorar-nos fàcilment i avançar cap a la Veritat. Diria que el primer punt és el punt més fort argumentat del joc, ja que sovint és una tècnica útil de resolució de trencaclosques.
El testimoni presenta una filosofia sincera, desvinculada de les realitats socials dels anys 2010, només cavant realment en una història pel que fa a la ciència, el Zen, i alguns filòsofs i matemàtics. És una filosofia que sona universal.
És bo que al registre d’àudio el joc reconegui que no intenta ser perfecte. Però, segurament, sembla que intentava ser -i un sol registre d’àudio no pot contrarestar el que tot el joc ha representat fins a aquest moment, entorns i trencaclosques extremadament ordenats i de gran disseny, amb algunes idees conflictives.
Fins i tot sabent aquestes coses, no se sent profund, ni particularment útil, perquè, fins i tot quan ens despertem i deixem El testimoni , i hem après aquesta idea abstracta de 'allunyar-nos de les coses per contemplar', com ho vam fer per aprendre i conquerir molts dels puzles de jocs, quan entro a la realitat i penso en aquestes idees per si soles, no són gens útils. . Què suposa? Autocontrol? Paciència? Són virtuts que poden ensenyar moltes obres d’art i experiències de vida.
El testimoni La filosofia opera en aquest món d’abstraccions fora de la realitat quotidiana de les persones i els problemes materials que tenen per guanyar-se la vida, afrontar la violència i altres problemes.
El testimoni intenta ser neutral, fent declaracions que creu que haurien d’aplicar a tothom, des de qualsevol lloc. Posa massa l’atenció en l’individu com a font de canvi autoiniciat que desperta al món, en lloc de concentrar-se en els sistemes on vivim i com es poden modificar per canviar-nos.
els 10 millors descarregadors de música per a Android
Sobre Drama Humà
Vegem un altre pressupost d'aquest registre d'àudio:
'Sí, però es pot trobar drama humà en qualsevol lloc.
Ens anem ofegant dia a dia.
Se suposa que hem de construir un entorn tranquil, a part del drama, no pas ... celebrar-ho.
Mira. Són objectes de contemplació. Es tracta d’enfocament i claredat. Vam estar d’acord al principi ”.
Podeu trobar tot el registre a 'autenticitat' aquí. El joc creu que ens 'ofegem' en el 'drama humà', cosa que explica que, malgrat la narració lleugera que envolta l'illa i que la personalitat dels seus creadors sigui tangible mentre juguen, moltes de les seves declaracions resulten universalitzadores. El joc no vol ser massa explícit sobre les coses del dia a dia, sinó que vol crear un lloc per a la contemplació i pensa que una gran quantitat de pensaments del creador podrien embrutar l'illa.
Al no ser explícit, El testimoni fa més difícil lligar les seves declaracions universalitzadores a la vida real. El que tenim són dues capes d’enteniment El testimoni : una capa exterior de gaudir dels trencaclosques però sentint aquesta sensació de ser controlada pel joc, i una capa interior on entenem què intenta comunicar el joc a través dels seus finals i post-joc.
Crec que quan veiem la capa interior, se sent feble. El joc tracta de trobar aquestes idees inofensives i neutres que hauríem de seguir i, a continuació, s’atura la seva discussió.
Però el que fa el joc amb l’acte d’observació, l’aprenentatge de les regles dels seus trencaclosques, etc.… Em sembla que es podria haver relacionat amb el que el joc anomena “drama humà” més, i el joc hauria estat millor. ella
Després de jugar El testimoni , Sentia com si estigués observant formalment més el meu entorn de la vida real. Però, sense cap altre context per a aquesta acció, no estava fent molt més que realment veure com es barrejaven la llum i les ombres. Desitjo El testimoni s’havia basat en la realitat social i s’havia posat de manifest.
En dir que pot crear un espai focal, clar i contemplatiu, El testimoni oblida que tot, com demostraré, es pot tornar al creador. La neutralitat prevista de l’illa està esbiaixada perquè tenia un creador humà que creia que aquesta illa era neutra; així, aquest espai de contemplació està esbiaixat cap als ideals dins del cap dels creadors.
L’expressivitat del testimoni
Aquesta manca d’afecció a la realitat social s’estén pels entorns del joc. En un assaig de Comprensió d'una fotografia , el crític d’art John Berger parla sobre com poden existir fotografies amb un espectre d’expressivitat. Una foto mostra un instant de temps i, depenent de la foto, podem o no podem rastrejar els esdeveniments que van al llarg de la fotografia i després. Una foto, per tant, no és expressiva si no podem deduir res sobre els esdeveniments anteriors o posteriors. Un exemple és un home que es troba al costat d’un cavall. O una imatge de sol que cau per les branques dels arbres. No hi ha prou context: en el millor dels casos, podem endevinar. És difícil aprendre molt fora dels segons, o minuts, abans o després dels moments.
(Per descomptat, encara podem deduir coses sobre cavalls i persones en general, etc., és que quan es pot esbrinar aquest petit 'radi de temps' al voltant d'una foto, ens ajuda a aprendre molt més.)
El món de El testimoni no és gaire expressiu, en definició de Berger. Si bé l’illa té una història arquitectònica, si fem alguna foto d’ella a un espectador exterior poc conegut amb el joc, és simplement plaer visual. Una persona familiar El testimoni seria capaç d’explicar quins puzles s’han acabat (o consumits!), quines zones has vist.
No hi ha cap context social en joc per a les ruïnes de l’illa o els llocs sobrevolats; el temps no passa realment tret de quan modifiquem els puzles o elements del món del joc. Sí, algunes fotos ens diuen que algú vivia aquí o que la gent tenia pedra d’aquí o d’allà. L'illa té una història, però fins i tot desglossar-la no en diu gaire. Se sent com algunes “sales d’època” als museus, recreacions d’habitacions de la història, molt precises visuals, però que manquen d’aquell context social per donar sentit realment a com va ser una època.
Dins El testimoni , si trobeu alguna cosa com un banc a prop del mar, i penseu en què passava aquell banc, aquest passat només existeix al món del joc, i no té cap connexió real amb el nostre món, és només un conjunt d'idees minuciosament construïdes. bonics, però estan buits.
En resum, el que realment podem rastrejar tot es remunta a nivells febles del drama humà al voltant del creador de l’illa. Un sentit que el joc va ser creat per un 'geni' - un terme perillós, com aviat parlaré.
A la segona part, argumento que a causa del poder cultural i el bombo cultural del joc al seu voltant, Les Bruixes s té la responsabilitat de fer més coses per comprometre la seva filosofia amb les estructures i sistemes socials del nostre món.
Gràcies per llegir fins ara! Si t'agrada el meu escrit, en pots trobar més informació a Medium. Si esteu interessats en els meus jocs, consulteu el meu actual, Fins i tot l’oceà , una plataforma aventura impulsada per la narrativa i de llarga trajectòria que sortirà a l'estiu de 2016