review surviving mars
Quarta Roca del Sol
Mart ha mort.
La Missió Internacional de Mart, un esforç global per establir una colònia autosuficient al veí més proper de la Terra, ha mort a causa de dos idiotes.
El primer ximple va ser Anthony Krillov, un ximple del qual una insensata i maldestra volada va fer que l’únic Extractor de metalls rars de Mars Dome # 1 es tanqués, privant la viva colònia de matèries primeres necessàries amb les quals poder muntar peces electròniques, que al seu torn eren necessàries per mantenir el mà d'obra essencial de drone. Una sèrie en cascada de desastres derivats de la manca de manteniment va provocar escassetat d'aliments, oxigen i aigua i, abans de molt, tothom estava mort. Gràcies, Anthony!
L’altre ximple era ... jo mateix, la nissaga que va permetre a Anthony pujar al coet des de la Terra en primer lloc, malgrat que el seu 'Idiot' figurava allà mateix al seu perfil, tot perquè necessitava uns cossos càlids per ajudar a fer funcionar la cúpula # 1 nova. comensal. Gràcies, jo!
N'hi ha prou amb dir-ho, aquesta vegada no vam sobreviure a Mart. Potser la propera vegada?
funció time () c ++
Supervivència Mart (PC (Revisat), PS4, Xbox One, Mac, Linux)
Desenvolupador: Haemimont Games
Editor: Paradox Interactive
Estrenada: 15 de març del 2018
PVP: 29,99 dòlars
Hauríeu perdonat l’assumpció que un joc anomenat 'Surviving Mars' podria ser una altra entrada del gènere de supervivència, Minecraft -esca recreació d’Andy Weir El marcià , o la de Bohèmia Preneu-vos a Mart . T’equivocaria, però un títol com aquest evoca invariablement imatges de punxar roques de Mart per construir barraques de Mart i elaborar pales de Mart.
Bé, fas tots els elements anteriors Sobreviure a Mart , excepte des d’una perspectiva de dalt a baix, ja que el joc és realment una simulació de gestió i gestió de ciutats de les persones que us han portat els tres últims Tropico títols. En lloc de jugar a un dictador del món en desenvolupament, aquesta vegada els jugadors entren en les botes segellades pel medi ambient d'un administrador colonial marcià, encarregades d'establir el primer assentament extraplanetari de la humanitat. Perquè això passi, és clar, la supervivència és imprescindible.
La part 'supervivent' del títol fa referència al fet que simplement no morir a Mart és un repte important. El planeta no té atmosfera transpirable, ni aigua corrent, ni terres cultivables directament ni recursos superficials limitats. L’aigua, l’oxigen, l’espai habitable i tota la infraestructura bàsica de la colònia s’han de posar abans que un humà trepitgi un peu a la superfície. Això és cert del que han dit els científics sobre els reptes que tenen davant els plans de colonització marciana de la vida real, i això també és veritable.
Per tant, els horaris d'obertura del joc (normalment els dos o cinc primers segons el nivell de dificultat) es dediquen al control d'un exèrcit drone de control remot. Aparellats amb els rovers trundling o els edificis de nucli estàtic (o en alguns casos, el coet de desembarcament en si mateix), els drons han de recollir i emmagatzemar recursos, establir quadrícules de línies elèctriques i canonades de suport vital, i construir. Sobreviure a Mart 'Cúpules de l'hàbitat de marca comercial, hemisferis transparents aparentment presos directament a partir de portades de revistes científiques dels anys seixanta o il·lustracions de polpa.
Els desafiaments canvien una vegada que els coets de passatgers surten a la superfície dels primers colons del planeta vermell. Quan la prioritat era posar les arrels (i assegurar-se que hi havia un excedent d'aigua i aire a l'emmagatzematge), Sobreviure a Mart es trasllada a un mode de vida dels pobladors a mesura que els colons estableixen granges o badies hidropòniques per conrear aliments, fer servir extractors per aportar matèries primeres o fàbriques d'home per convertir aquests materials en components avançats com l'electrònica, els polímers i les màquines.
Aquests components avançats són claus, ja que sovint són crítics per construir i mantenir totes les estructures més bàsiques, excepte les. Trobar una font fiable per a ells és crucial per mantenir la colònia, a no ser que depengui completament dels lliuraments de coets de càrrega de la Terra. Aquests lliuraments tenen un paper fonamental en el joc primerenc, ja que els materials avançats i fins i tot alguns edificis claus (com Drone Hubs o fàbriques de peces) no es poden construir de forma nativa a Mart sense una bona investigació tecnològica.
Convocar aquests lliuraments de coets pot costar diners i temps, i no es pot fer de forma reiterada, ja que els coets han de ser alimentats amb el subministrament de combustible preciós de la colònia abans de ser enviats. Tanmateix, a la meitat i al final del joc, els coets poden ser fonts clau de finançament addicional, ja que els del planeta es poden utilitzar per exportar metalls rars a la Terra per obtenir una infusió de diners en efectiu. Dit això, efectiu en realitat no és tan important Sobreviure a Mart , amb 'Missió de finançament' s'utilitza principalment per ordenar els lliuraments de coets i accelerar el ritme de la investigació tecnològica mitjançant la subcontractació. A més d’aquestes dues funcions, les colònies marcianes estan lliurement refrescants de la necessitat de recaptar diners, préstecs o ingressos d’impostos que puguin permear altres sims de gestió. Aquest pot ser un dels pocs jocs que he jugat on els recursos més importants són els recursos reals i no la moneda.
com puc obrir un torrent
Està clar que hi ha moltes coses per fer des del primer moment Sobreviure a Mart corre i els jugadors es trobaran lluitant per mantenir-se al dia. Ni tan sols satisfer les necessitats bàsiques dels colons no és una garantia, però, ja que els riscos i la sort del motor de terreny aleatori poden deixar un lloc de colònies molt lluny d’un recurs clau o d’un altre.
Però tota aquesta feina per mantenir-se viva té un efecte important i els marcians haurien de tenir necessitats més enllà del següent àpat o alè d’aire. Aquestes necessitats poden anar des d’un desig d’interacció social, un amor pels arbres i l’herba, una preferència per la solitud o fins i tot un lloc de bon “joc”. Aquestes necessitats es mesuren com a “comoditat” i es poden satisfer generalment construint i dotant d’estructures específiques de la cúpula, com els comensals per facilitar la socialització o els parcs per afegir paisatges terrenals, però l’espai per a la construcció és limitat en totes les cúpules més grans, de manera que els jugadors hauran d’equilibrar estructures necessàries com els barris d’estar i les instal·lacions industrials amb comoditats de la criatura.
Les coses es compliquen encara més quan es tenen en compte diversos trets positius i negatius de tots els colons. Els genis acceleren la investigació tecnològica per la seva pròpia presència. Els sants milloren la moral de tots els religiosos de la cúpula. Les persones sexy tenen més probabilitats de tenir fills i els nerds guanyen un impuls moral cada cop que es finalitzi un projecte de recerca. Els idiotes poden desactivar aleatòriament una estructura, necessitant una reparació directa del drone. Maleït, Anthony!
Tot això pot informar sobre l'enfocament d'un jugador per construir i poblar les cúpules habitatives, ja que és fonamental maximitzar l'espai per aprofitar els trets i preferències dels residents d'una cúpula. Les diferents especialitats colonitzadores també esvoquen diferents maneres pel que fa al confort preferit. Per exemple, els botànics, que treballen millor assignats a la producció d’aliments, sovint els agrada un gust de luxe després d’un dia dur collint collites, de manera que les botigues i productes de luxe poden mantenir-los contents. Però el personal de seguretat i els professionals necessiten romandre en forma, de manera que els gimnasos i parcs treballen per a ells. Però, la seva cúpula té prou espai –o la colònia amb prou potència, aigua i oxigen– per construir i mantenir tot allò i més?
Aquest equilibri entre recursos i manteniment informa pràcticament de tots els aspectes Sobreviure a Mart i el ganxo addicional, la idea central que tothom mor gairebé si un d’aquests recursos s’hauria esgotat fins i tot un temps curt, permet la consideració d’un tipus especial de pes que no hi ha d’un títol lligat a la Terra. Aquest tipus de tensió de supervivència i d’enfocament en comunitats a petita escala en una planificació urbana més gran i orientada per la visió, ens recorda els anys 2014 Desterrats , un joc que intentava simular les dures condicions de treure un poble fora del desert medieval abans de l’hivern.
preguntes bàsiques de resolució de problemes realitzades a l’entrevista
Les colònies gravitaran naturalment fins a l’especialització i el joc obliga, facilitant la configuració de cúpules específiques com, per exemple, àrees agrícoles plenes de granja o cúpules centrades en mines situades a prop d’extractors de recursos, cadascuna equipada amb instal·lacions adaptades per mantenir la població en el rosa. D'aquesta manera, les cúpules es subministren de manera orgànica, de manera més íntima, durant els anys 2013 SimCity va plantejar una visió de ciutats diferents, tot avançant en una regió més gran. Fins i tot els colons entrants es poden ordenar en diferents cúpules en funció de trets o especialitzacions desitjables, de manera que tots els botànics puguin anar aquí córrer les granges i poden anar tots els geòlegs allà dirigir les mines. No obstant això, el Senyor us ajudarà si un desastre aleatori com una onada de fred o una tempesta de pols inutilitza la xarxa de subministrament. Això m’ha passat i els resultats van ser lletjos.
Bé, 'lleig' en el sentit filosòfic, perquè el joc té aspecte. Tenint una estètica neta i retro futur, Sobreviure a Mart comerços en cúpules arrodonides, colors vius que es posen bé en un entorn desèrtic (si és que realment realista) i un insòlit esquema basat en hexagonal. Els hexàgics són únics, tot i que tendeixen a col·locar lleugerament les quadrícules de poder i les línies de suport de la vida ordenades. El joc fins i tot inclou un mode de foto original per muntar captures de pantalla genials dels assentaments. Auralment, Sobreviure a Mart pot semblar una mica tranquil ... almenys fins que no es trobin les emissores de ràdio al joc, amb DJs i diferents seleccions de música. Jo preferia que els divertits anuncis publicitaris es trobessin a Free Earth Radio, però la llista de reproducció reflectida pel país de Red Frontier, creada per relaxar-se en la construcció.
Hi ha més coses per aprendre que no he detallat, com ara explorar sectors del mapa per a dipòsits de recursos, automatitzar les línies de subministrament amb llançadores controlades per IA, o fins i tot la manera en què cada carrera se sent diferent gràcies a la manera en què el joc aleatoritza la seva recerca. llista de nivells. I ni tan sols he entrat a la narració.
Tal com és, Sobreviure a Mart també pot tenir una història de tipus, segons les opcions de l’hora d’iniciar un nou joc. Els 'misteris' són arcs narratius, que van des del contacte alienígena clàssic fins a quelcom que sembla semblar a un conte de terror còsmic amb infusió de ciència. Les històries es desenvolupen lentament, a través de breus interludis de text i de veu que poden desencadenar-se explorant o colpejant determinades fites en el desenvolupament de les colònies. Tot i que van donar a conèixer la seva presència una mica tard al joc per les meves preferències, els misteris pels quals vaig jugar van fer que es donés una benvinguda a condiment del drama en un joc que, de vegades, es pot sentir una mica estèril.
Aquesta esterilitat que he esmentat és una de les petites adherències que tinc Sobreviure a Mart , perquè malgrat el seu ostensible èmfasi en seguir les necessitats d'una comunitat en creixement, hi ha poca humanitat en el joc. Els colons solen reduir-se a simples resums dels seus trets i especialitats, i la magnitud dels assentaments significa que no hi ha cap manera eficient d’introduir-se en la micromecenatge personal, com la Sims -L’èmfasi en els personatges fomentaria. El joc no té ni personatges consellers nítids ni personals, ni faccions rivals per enfrontar-se i convertir-se en enemics. Només sou vosaltres, els vostres colons i el planeta. Els misteris acostumen a tenir cura de la gran narració, però hauria apreciat que els espais entre es van omplir amb una mica més de drama i personalitat que la rutina de construir, ampliar i mantenir.
A més d'això, el temps del joc se sent una mica desconcertat. Per raons de joc, Sobreviure a Mart simula un cicle dia-nit basat en 'Sols' marcians, dies aproximadament fins a dies de la Terra. Això afegeix una consideració a la generació d'energia, ja que les plaques solars barates no funcionen a la nit, però al mateix temps, al llarg d'unes setmanes marcianes, generacions senceres de colons poden néixer, viure i morir. Amb el 'Sol 40' de la meva odissea marciana, diversos dels colons amb els quals vaig començar el joc ja havien envellit fora de la força de treball. És una cosa estètica que en última instància té poc impacte en el joc, però aquesta dissonància cognitiva respecte al temps pot trencar la immersió.
Les meves agafades a part, Sobreviure a Mart potser seria el més divertit que he tingut amb un joc de construcció de ciutats des de llavors SimCity 2000 i Haemimont ha aconseguit aquesta proesa aprofundint en els detalls i aprofundint en els tipus d’edificis comunitaris a petita escala que sempre sentia que els constructors de ciutats amb un àmbit més gran mancaven. La promesa d’un suport de modding robust des del llançament també podria garantir que el joc tingui cames o, fins i tot, que algunes de les meves queixes puguin ser abordades pels fans poc després de posar-se mans a la caixa d’eines.
Només hauré d’assegurar-me de deixar fora els idiotes de la maquinària la propera vegada.
(Aquesta revisió es basa en una versió minorista del joc proporcionada per l’editorial.)