review space hulk deathwing
Vergonya a l’emperador
Tot i ser un gran jugador de tauleta, no tinc cap afinitat particular Warhammer 40K . Com la majoria de la gent, he trobat Space Marine per ser un divertit (si poc profund) afrontar l’univers, però mai no he pogut sacsejar el fet que jo jugava com un assassinat Buzz Lightyear, colpejant Orks amb els meus grans espacials ximples.
Jo fer no obstant això, tenen una afinitat per la idea de convivir amb alguns amics i explorar alguns tirànids, els 40K equivalents a Xenomorfs: en un Space Hulk, col·leccions amalgàmiques de diversos bucs i restes. Recorrent catedrals de pedra monolítiques incrustades a les entranyes d’enormes naus espacials, il·luminades només pels flaixos de morrió del meu canó d’assalt mentre defenso els meus companys marins espacials? Sembla un joc de somni.
Malauradament, els somnis continuaran sent així, de moment, a menys que Streum On Studio faci una important reelaboració de tristament defectuosa Space Hulk: Deathwing .
el millor programari per netejar el PC
Space Hulk: Deathwing (PC)
Desenvolupador: Streum On Studio
Editor: Focus Home Interactive
Llançat: 14 de desembre de 2016 (PC), principis de 2017 (PS4, Xbox One)
MSRP: 39,99 dòlars
Warhammer 40K Els aficionats apreciaran la campanya més que la mitjana de Joe. Et fa de bibliotecari (el tipus que té habilitats psíquiques que els permeten esquinçar els enemics, no el tipus sexy) Space Marine del capítol Deathwing amb aniquilar els tirànids en un Hulk espacial. Quan toqueu en solitari, esteu acompanyats de dos companys d'AI sense morts cerebrals que repeteixen les mateixes línies i nauseam, els accessos directes amplien una mica la història entre nivells i hi ha un sistema de progressió lineal que us recompensa per trobar relíquies i treure més. Xenos. De forma alternativa, podeu jugar amb fins a tres altres amics, sacrificant les seqüències de la història per a un joc una mica més entretingut.
Un sol jugador és un arrossegament. Tot i que les relíquies ofereixen una petita pastanaga per perseguir a cada nivell, cosa que us permetrà més que fer que córrer a cada objectiu, no fan cap altra cosa que no sigui proporcionar-vos petits impulsos estadístics i oferir-vos més experiència per passar al final del capítol. . És decebedor trobar el que sembla ser una arma llegendària només esbrinar-ho no significa gairebé res. En lloc d'això, desbloquegeu armes completant nivells i traient la diversió explorant.
Preguntes i respostes bàsiques per a l'entrevista de suport tècnic
La majoria del joc es dedica a buscar carreró sense sortida en mapes massa grans, matant tot el que veieu en el camí cap al vostre objectiu i repetint aquest bucle. Aquest sistema de progressió que he esmentat conté tres línies diferents d’habilitats en les quals es pot experimentar experiència, però dues de les barres són buffs gairebé completament passius, de manera que el combat no se sent notablement diferent després de guanyar-les. L’última barra són totes les habilitats psíquiques, cosa que et proporciona un efecte més immediat per jugar.
El joc multijugador millor perquè no ha de tractar amb els companys d'equip de l'AI (que només es poden dirigir a través d'una petita roda de comandaments i no escoltar especialment). En comptes de jugar només com a bibliotecari, podeu triar diferents classes perquè cada jugador tingui una especialitat, ja siguin armes cos a cos, curació o habilitats psíquiques. Aquí hi ha una altra progressió, però una alternança anomenada Codex Rules proporciona a tots els jugadors totes les armes i habilitats des del primer moment, que vaig preferir, ja que fa que cada classe se senti única de seguida.
Podeu recordar Streum On Studio del seu treball E.Y.E .: Divine Cybermancy , un curiós hacker en primera persona que estava ple d’idees interessants, una mena d’idees trencades i mapes tan grans com buits. Es continua amb aquest llinatge Hulk espacial : ja sigui jugant per tu mateix o amb tres amics, els entorns realment impressionants no ofereixen cap incentiu per explorar-los, i les poques idees úniques se senten mig cuites. Cada porta es pot piratejar, segellar o destruir, cosa que implica una certa metodologia tàctica en la qual el joc no sembla massa interessat. Les torretes poden ser piratejades a través del mapa, però generalment no és necessari ni tan sols sigui útil. Un sistema especial de danys a la ubicació significa que, en teoria, algunes parts de la seva armadura es podrien fer malbé, provocant un mal funcionament interessant. En lloc d'això, només moriu quan feu prou danys en qualsevol part.
Podria tractar amb un avorrit sistema de progressió i mapes poc fàcils si el combat fos excepcional, però es tracta d’una qüestió mixta en gairebé tots els sentits. 40K Les armes com Storm Bolter i Assault Cannon estan presents i es tenen en compte, però no tenen cap cop de puny real. Això és molt subjectiu, per descomptat, però tot i que vaig passar fortament per passadissos raquítics, les armes relativament domesticades mai no em van donar aquesta sensació d'impacte tan necessària. Les armes de plasma se senten més efectives més endavant, però segueixen sent massa febles per la carn que estàs donant. De vegades, el combat fa clic i esclata una canonada per encendre els enemics, però aquests rares vegades són. Una major interacció ambiental hauria de recórrer un llarg camí per ajudar a impulsar les batalles disputades.
Però, de vegades, voleu avançar cap a les fulles més gruixudes, Thunderhammer a la mà. Les armes de mela proporcionen un millor cop i tots els voltants se senten més útils que cap dels canons. La majoria dels enemics més petits baixen en un o dos swipes, cosa que és infinitament més satisfactòria. Bloquejar, parar i cridar l'atenció és una mica maldestre, amb un estrany retard, però ho vaig fer d'allò més bé Hulk espacial moments en els quals estava escorcollant els tirànids en dos.
com escriure scripts de prova uat
Tot això afegeix una experiència mediocre que pot ser molt divertida amb alguns amics, si estiguessin disposats a acceptar alguna monotonia, però Hulk espacial era clarament precipitat i ofegant-se per problemes tècnics. En el moment de finalitzar (aproximadament una setmana més o menys, el Nadal em mantenia ocupat), m'havia caigut quatre cops a l'escriptori tant en un jugador com en un multijugador. Els cadàvers fan coses estranyes quan trontollen, de vegades resplendint del tot. Com si el xoc no fos suficient, la mala optimització va provocar que caigués de 60 a 20 fotogrames per segon gairebé cada cop que hi va caure un eixam, que passava cada dos minuts. Feia servir un GTX 1070 i un i5-4690, i els fotogrames caurien si jo estava a la configuració més baixa o la més alta.
També cal destacar que tot i que el joc sovint es veu increïble, ja que realment van clavar l’alt gòtic 40K Configuració (només cal veure la tercera captura de pantalla): les textures sovint apareixen enfangades quan es ve a prop. Que el joc estigui tan atenuat a l’atmosfera a causa de l’adherència de Streum a l’univers impressionant i també es pot deixar veure per qüestions tècniques és frustrant, per dir el menys. Una interfície d'interès econòmica és una cirera que és a la part superior de la brutícia.
Ja hi ha una gran contingència Warhammer 40K força de defensa que diu que la gent que no li agrada el joc simplement no 'ho aconsegueix', que es tracta de l'adaptació perfecta dels videojocs Hulk espacial . Espereu veure'ls en els comentaris, dient que ho he jugat malament. Potser és cert, i només sóc un idiota mut. O molt probablement, aquest joc va ser expulsat massa aviat. Streum ja treballa en solucions, incloent la reducció de bloqueigs multijugador. Espero que en els pròxims mesos, Space Hulk: Deathwing experimenta alguns canvis dràstics i es converteix en un salt més atractiu a través de la sombrietat. Ara per ara, diria que tingueu les vostres sagnants sangs a qualsevol altre lloc.