review resident evil 6
QTE resident
Quan comences a jugar Resident Evil 6 , sembla que pot ser gairebé una broma, potser una paròdia furtiva de videojocs d’acció de grans pressupostos. Comença després d'una explosió, vista des d'una perspectiva en primera persona, i tota la seqüència introductòria està plena de successos de temps ràpid. Hi ha un helicòpter.
Al principi, les coses semblen desoladores. És el que ha esdevingut la llegendària sèrie de terror de supervivència de Capcom? Una massa de clichés, un homenatge a tot el que és fluït i ridículament pel que fa al desenvolupament del joc 'AAA'? Res més que seqüències d’acció de Hollywood poc profundes i glorificades, amb prou feines interactives? És això Resident Evil ara?
Això és només això mirades com quan comences a jugar.
L'experiència completa és una mica menys atractiva.
API i proves de preguntes i respostes de l'entrevista
Resident Evil 6 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (revisat) )
Desenvolupador: Capcom
Editor: Capcom
Estrena: 2 d'octubre de 2012
MSRP: 59,99 dòlars
Resident Evil 6 és una pel·lícula de Michael Bay. No hi ha una manera més educada de dir-ho. Capritxat per les brànquies amb segments d’acció bombàstica, persecució de cotxes i caos implacables, Capcom ha abandonat qualsevol pretensió del gènere de terror de supervivència i va abraçar un món amb audàcia fonda a Hollywood. Ràpidament sense terra en les profundes aigües d’homogeneïtat, Resident Evil 6 és un covard d’un joc, que té por de marcar la seva pròpia marca individual a la indústria i se subscriu descaradament a cada tropeig del llibre.
Aquesta revisió, però, no és una gran queixa per la reacció de l'horror per a la supervivència, ja que Resident Evil 6 era almenys un joc d’acció refrescant i provocador, que potser s’hauria apartat. Malauradament, aquest no és el cas. Si haguéssiu de treure el llegat Resident Evil anomenar-lo i alliberar-lo com a IP original, ocuparia un espai d’estant entre algun lloc Teoria Quàntica i Inversió , aquells tiradors incorporats 'jo també' pressupostats que segueixen sense embuts el pas de Engranatges de guerra i (irònicament) Resident Evil 4 , copiant els jocs més populars del mercat amb l'esperança infantil que puguin gaudir del mateix èxit. Resident Evil 6 és un eslògan incessant i monòton des d’una habitació d’oponents tremolosos fins a l’altra, proporcionant batalles de pistola barates a les persones que realment han abandonat a gaudir d’allò millor.
Hi ha quatre campanyes que giraran entorn dels personatges de Leon, Sherry, Chris i Ada Wong, tres de les quals inclouen personatges de suport per tal de centrar-se únicament en el joc cooperatiu. El que això es tradueix en els límits del joc és una sèrie de portes que bloquegen el progrés a través de cada capítol, obligant els dos jugadors a prémer un botó a la mateixa ubicació abans de veure una animació enllaunada de l'esmentada porta oberta. Sabeu el tipus de sistema, a tots els jocs de cooperació slapdash que no es pot pensar en una manera original de fer treballar els jugadors junts.
Hi ha alguns 'trencaclosques' cooper operacionals llançats a la barreja que consisteixen principalment en el fet que 'una persona gira un mànec mentre que l'altra camina per una varietat de porta', però la implementació és de mig cor. La majoria de les seqüències cooperatives són simples bloquejos erigits per crear la il·lusió que realment necessitat el segon personatge (que ningú vol interpretar com perquè són tots dos nous i sense interès) quan realment només tolereu una càrrega que no s’enfilava sense voler en la història, de manera que algun departament de màrqueting té una característica obligatòria per a la part posterior de la caixa del joc.
RE6 El disseny de la cooperativa piratada ha estat exemplificat quan es juga a través d'un esdeveniment de temps ràpid que només pertany a un personatge, com ara el de Leon i el seu company de lloguer assegut en un cotxe. El Leon ha de realitzar un munt de QTEs perquè el cotxe es posi en marxa, mentre que l’altre jugador només s’asseu en una vista en primera persona, veient. Sí, Resident Evil 6 en realitat va decidir fer seure un jugador i veure que algú altre juga (si es pot anomenar jugant), perquè ningú no ho podria ser molestava pensar alguna cosa per fer els usuaris. Hi ha altres moments com aquest ple de colors, on un jugador té alguna cosa a fer i l’altre està pensat per estar-hi com un mico de llautó.
c ++ nombre aleatori entre 1 i 3
Fora d’aquests exemples vacus de cooperació en pantomima, bàsicament s’està executant des del punt A fins al punt B, deixant de disparar zombis o J'avo en funció de quina campanya heu triat. La diferència entre els dos tipus enemics és majoritàriament en velocitat, tal com apareixen els zombies RE6 s’assemblen més a versions més lentes del Ganado in RE4 , mentre que els J'avo són versions més ràpides, tot provocant fusells. Els dos tipus enemics poden utilitzar armes, i ambdós tipus enemics tenen el potencial de mutar en variants altament molestes de tal manera que se sent castigat per atrevir-se a atacar-les.
Els zombies poden convertir-se en Crimson Heads, que ara salten distàncies absurdes, es mouen més ràpidament del que els podeu apuntar i triguen més temps del que és agradable per deixar-los endavant. Els Javo presenten mutacions diferents en funció de quina de les seves extremitats han estat ferides, i es poden transformar en tota mena de criatures, com ara llepaires amb potes de llagosta o atacadors de cos a cos armats amb arpes. Sens dubte és una idea interessant, tot i que redueix la diversió de treure les extremitats enemigues, ja que ja no ofereix cap avantatge tàctic i fa que la lluita sigui més dura.
La diferència més gran entre les campanyes és la manera de perdre el temps del jugador. A la història de Leon, això s’aconsegueix tenint zombis que agafin regularment el personatge per iniciar un QTE sense cervella. Amb Chris i Sherry, tenim dispars que els colpeja a terra amb una regularitat tan riallera que us perdonaria per haver pensat en la física borratxera Grand Theft Auto IV havia fet un retorn no programat. Naturalment, les animacions de recuperació sovint veuen que el personatge es recuperava just a temps per menjar un altre atac, perquè això va funcionar tan bé Planeta Perdut . Tingueu en compte que res d'això fa que el joc sigui molt difícil - especialment amb un company, no hauríeu de tenir cap problema per netejar les campanyes - només fa que sigui un dolor a la part posterior.
Hi ha alguns altres enemics diferents, com els gossos, els mutants d’insectes i els morts no morts que criden per atraure més zombis, però abans hem vist aquestes idees en tota mena de jocs de run-of-the-mill. Els tipus enemics jugats són indicatius Resident Evil 6 és el major problema: és gairebé normal extra grau ordinari. El combat no és ni tan accelerat i variat com el llançat críticament Operació Raccoon City , del qual aquest joc sembla que inspira la major part de la seva inspiració. No per continuar parlant de Michael Bay, però, com les seves pel·lícules, RE6 El ritme ràpid i les grans escenificacions són merament estètiques, sense energia real ni cop de puny al darrere. Ell mirades impressionant durant els primers minuts, però després les explosions continuen explotant amb un canvi de ritme. Mai el joc treu alguna cosa que pugui sorprendre el jugador, ni una vegada és mai impactant. És simplement combat per nombres, i RE6 Estarà encantat de ser així fins que surtin els crèdits.
La manca de ritme realment fa mal a l'entusiasme de les campanyes. En els jocs anteriors, sempre hi havia una sensació de construcció, que les coses comencen lentament, que creixen fins a grans enfrontaments i, a continuació, es tornava a marcar el marc perquè es construís cap a quelcom encara més gran. Des del moment en què esclata el primer Resident Evil 6 , manté el mateix nivell d’acció insípid, deixant-se cap espai per remuntar-se ni escalar-se enrere. En comparació amb jocs anteriors, no hi ha sentit personatge , res per recordar. Es tracta només d’una cavalcada d’escaramusses i escenaris banals arrencats liberalment d’altres videojocs moderns.
Vostè recorda l'escenari de la guerra a prop del final Resident Evil 4 , on arriba l’aliat amb l’helicòpter per ajudar-vos a treure un petit exèrcit de Ganado a nivell militar? Va ser un moment fantàstic, ja que es va crear durant un joc en evolució gradual. Es va sentir inspirador ser empès a la zona de guerra després d'un recorregut tan tens. Resident Evil 6 intenta començar amb aquest nivell d’acció, i es queda allà. Imagineu si la zona de soldats de Resident Evil 4 havia estat tot el joc, sense que res portés a això i res que canviés en el transcurs de l’aventura: en una indústria on mitja dotzena de títols competidors feien el mateix, ni més ni menys. Aquest és el nucli més recent les devolucions quota.
A la línia base, RE6 inspira indiferència, però empitjora. Si Resident Evil 6 tenia aturat simplement ser un tirador mediocre, potser no ha estat tan dolent. Com a mínim, hauria valgut la pena, potser, un lloguer oblidable d’un cap de setmana. Tot i això, malgrat copiar els valents de diversos anys de trets en tercera persona, Capcom comet una sèrie d’errors vergonyosos que arrosseguen l’experiència des d’allò més pesada fins a la lluita. A banda de la càmera, el sistema de coberta és una broma absoluta, obligant els personatges a picar-se automàticament contra les parets cada vegada que es dibuixa una arma de foc, independentment del desig del jugador. Disparar des de la coberta és horrible, ja que la càmera, una vegada més, no pot proporcionar un angle o distància adequats per assegurar un apunt exacte. És un sistema que, per disseny, només causa problemes amb un benefici estratègic zero.
Quant a esquivar, no n'hi havia prou amb tenir una simple tirada de combat. En lloc d'això, cal apuntar una arma i, a continuació, prémer el pal mentre es prem el botó sprint. Si l'arma roman de nou, el personatge es quedarà al terra com un idiota, només s'aixecarà quan es deixen anar els botons. És una cosa complicada acostumar-se en plena batalla, sobretot perquè tot el 'combat de terra' és ineficient i, sobretot, deixa vulnerables els jugadors. Tot el que necessitàvem era un joc de combat. Els tipus de jocs que han passat perfectament durant anys. És llastimós Resident Evil 6 Ni tan sols pot fer-ho bé.
La recuperació de la salut també s’ha vist alterada, el sistema clàssic d’herbes ara substituït per tauletes. Si bé encara es recol·lecten les herbes, són inútils fins que el jugador entra al menú i les barreja en aquestes tauletes, que s’empassen amb una premsa de botó ràpida. Una píndola restaura un bloc de salut i, per tornar a omplir diversos blocs alhora, cal prémer el botó de la tauleta el nombre de vegades corresponent. la ell ? Per què la simple idea d'utilitzar un element sanitari es va arrossegar a diversos passos més contrastats? Això millora el joc de cap manera, sinó que només es converteix pel bé de ser involucrat. De totes les coses que cal alterar, no puc saber qui, en la seva ment correcta, tindria els hubris per intentar reinventar el mètode de treball de la restauració de la salut amb tota l’elegància d’un tren ple de rinoceront.
Una cosa que té conservat de les arrels de terror de la sèrie és municions; no n'hi ha prou. Tot i que el joc s'ha convertit en el punt en què es tracta d'una galeria de tir glorificada, la decisió de mantenir la munició restringida es desprèn com una broma cruel, encara que irònicament hilarant. Els personatges comencen amb diversos canons, però les bales són escasses, sobretot quan els caixes i els enemics es mostren 'punts d'acció' (s'utilitzen per comprar algunes actualitzacions de molèstia) i altres articles inútils, fins i tot quan les pistoles estan buides. Això pot comportar alguns moments horribles a les habitacions en què s’han d’assassinar diversos enemics abans de progressar, i no hi ha res per matar-los des d’una distància segura. Afortunadament, els atacs cos a cos són prou potents per fer fora els caps de dos zombies amb un escombrat. Malauradament, el joc necessitats Els atacs cos a cos que són tan desbordats que poden expulsar el cap a dos zombies amb un escombrat.
com obrir un fitxer eps
Per descomptat, si la càmera no està posicionada de manera que el jugador no acabi xutant a l’aire Pròxim al zombi en lloc del zombi mateix. Si ara no us heu reunit, la càmera és deplorable, juntament amb tantes altres coses. De què podríem parlar més? El fet que el joc no s’atura en cap moment si el controlador es desconnecta? Les seccions d’esprint que juguen com un joc mòbil a l’estil “runner”, però menys interessants? La confiança en tot el personatge parla dels auriculars i és incapaç de caminar adequadament o recollir els articles al costat sense cap motiu? Cadàvers previsibles col·locats descaradament que vostè saber són zombies però no es poden tocar fins que el joc decideixi arbitràriament despertar-los? No es necessita res, cap d'ells afegeix res de valor. Només arriba als nervis.
El RE6 l'experiència és una lluita constant, i no d'una manera inspiradora i desafiante. Sento que el joc en si intenta constantment evitar que els jugadors es diverteixin. Entre les restriccions de munició, la càmera trencada, el sistema de cobertura horrible i la incessant molèstia del rodatge soporífic, és una tasca mantenir-se invertit en això. És activament repulsiu, fent el millor nivell per desviar el jugador i, en definitiva, no ofereix res per recompensar a ningú per haver-se enganxat. No hi ha bones baralles de caps, tan tontos són que amb prou feines els recordo, i no és com la cursa 'vilà vol destruir el món perquè la història de raons és prou interessant com per animar-ne la conclusió. Les millores que poden assolir els jugadors no són prou visibles en el joc, especialment la capacitat de “trobar més munició” que semblava que no tingués un impacte fiable en la quantitat de munició que he trobat. Cada nou turó pujava cap a dins Resident Evil 6 ofereix una visió radial sobre poc més que un mar de decepció més profunda.
Si hagués de dir alguna cosa positiva, diria que la sempre present modalitat Mercenaris encara aconsegueix esborrar-se d’un concepte cada cop més sec. El combat és almenys més atractiu quan hi ha munició addicional i s’ofereix tota la pretensió de trama o importància. També m’encanta la idea d’Agent Hunt, una característica en què els jugadors poden envair altres jocs en línia com a criatures enemigues. Només voldria que aquesta característica estigués en un millor joc, i amb això vull dir-ho és - només pots jugar Ànimes fosques si voleu veure aquesta opció casada amb un producte molt superior.
Realment m'esforçaria a dir res de bo sobre la presentació. Els models de personatges són simplistes, mentre que l’animació és arcaica i sense vida en comparació amb la majoria de jocs moderns de pressupost comparable. Estalvieu algunes de les primeres parts de la campanya de Lleó, els ambients són escassos i avorrits, mentre que els menús són l’únic element visualment notable. Notable, però totalment d’estil d’utilitat (sobretot perquè l’ús de menús no farà una pausa del joc, fins i tot en el joc en solitari). La direcció d’art no té sentit de vibració, amb la majoria de monstres que omplen papers estereotipats –monster amb tentacle, monstre amb braç d’arpes, zombie gras, zombie ràpid, etc.– i un esquema de colors avorrit que fa que les coses semblin més descabellades que estranyes.
Quan Resident Evil 4 primer va xocar al mercat, va sacsejar el gènere d’acció i va inspirar anys de pretendents que van ajudar a evolucionar a la indústria. És entristidor veure una seqüela d’aquest joc entre el graó inferior de seguidors desesperanç, que ja no s’aconsegueix deixar de portar, sinó seguir com un gos mort de fam després d’un rastre de restes de carn. Resident Evil ara es manté molt endarrere i es remet al tipus d’errors novells reservats als nous jocs a la vegada que la sisena entrega d’una sèrie que s’hauria de conèixer millor. Fa fil a la línia en termes de combat, estructura i ritme, només es tracta de 'innovació' en zones que no necessitaven innovar, aconseguint fer l'orella de porc de cada intent. El seu sistema de cobertura no té cabuda en un joc fet per professionals. La capacitat inadequada dels jugadors per defensar-se dels atacs és molesta, i la càmera poc útil (que els enemics exploten per a cops econòmics) només es pot qualificar de repugnant. Les partides del pressupost han funcionat millor que això.
És prou dolent que el joc, en el seu millor moment, sigui tan peatonal, però per evitar les zones que fins i tot els tiradors de tercera velocitat aconsegueixen anar bé és una cosa que Capcom hauria de resultar degradant. No n'hi ha prou de dir-ho Resident Evil 6 és pobre com a Resident Evil joc. Això només implica que podria haver-hi una experiència de qualitat si els aficionats poden superar les seves idees prèvies i sensacions de traïció. No, Resident Evil 6 és pobre pels estàndards de cap joc, no només els alts establerts pel seu propi llegat. Es tracta d’una tripulació excepcional que es fa insultant un cop entren en joc els passos desgraciats. Resident Evil 6 no és només un pas enrere per a la sèrie, sinó que és un pas enrere per als tiradors d'acció habituals, sense suposar.
Si es pot dir alguna cosa constantment bona Resident Evil 6 , és que ha fet que Paul W.S. Les adaptacions cinematogràfiques d’Anderson semblen obres d’art en comparació.