review remember me
Insane a Remembrane
Nilin és un errorista i va a segrestar el vostre Sensen per extreure els vostres recordatoris, amb l'ajuda dels seus Pressens.
No, no heu entrat a una habitació plena d'etiquetes d'ampolles de perfum en desús, aquest és el món Recorda'm , un món on les persones poden destruir qualsevol memòria que desitgi, però tothom va optar per preservar la capacitat de parlar total i total.
Recorda'm és un joc, és a dir, just, completant el propi cul, un joc on la simplicitat es vesteix de poca complexitat;
Preguntes sobre l'entrevista de desenvolupadors pl / sql
Estrany, però, no està malament. És infuriosament ple de si mateix, però es diverteix amb la densitat del contraban.
Recorda'm (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (revisat))
Desenvolupador: Dontnod Entertainment
Editor: Capcom
Llançat: 4 de juny de 2013 (NA) / 7 de juny de 2013 (UE)
MSRP: 59,99 dòlars
És el futur proper del 2084 i, com és habitual, una corporació malvada té el món en la seva posició dominant. Aquesta vegada el culpable és MEMORIZE, una empresa que pot implantar, transferir i extreure records, permetent a les persones viure a través d’altres i eliminar coses que els molesta. Tot el món és addicte a això, però MEMORITZAR és dolent per culpa raons i així terroristes, ho sento, erroristas - estem treballant per reduir-lo.
Nilin és un error d'aquest tipus, un 'caçador de memòria' amb el poder de 'remixar' els records dels pobles i alterar les seves experiències. Memòria robada per MEMORIZE, treballa amb un misteriós benefactor anomenat Edge per portar la lluita a la companyia, recuperar el seu passat i alliberar el món d'un estat de vigilància sense ànim.
Recorda'm' La història és una tontería, un inconvenient obstaculitzat pel fet que llança simultàniament conceptes a la audiència sense prendre el temps per detallar-ne cap. L’univers sencer del joc s’explica literalment al jugador amb una sola frase precipitada, mentre que els personatges s’introdueixen, donen voltes de trama i deixen la història en pocs minuts. Els membres del repartiment de suport són tractats com a importants, les seves històries es presenten com afecten emocionalment, sense que es faci cap esforç per aconseguir que el jugador sigui realment que sobre ells. El que podria haver estat un thriller ensenyat en canvi es converteix en una col·lecció d’idees poc carregades i una història que no aconsegueix dir absolutament res mentre intenta explicar-nos tot.
Això no vol dir que res del tot modus operandi de Nilin sigui pertorbador, ja que la ètica de les seves molestes ments mai no es va posar en dubte. En alguns moments del joc correctament, Nilin realitza una de les seves remixes i fa alguna cosa legítimament repugnant, per a un personatge les qualitats del seu rostre eren realment presentades amb simpatia.
El fet de canviar la memòria d'algú en aquesta primera instància va ser horrorós, i vaig passar tot el joc esperant que tornés a tornar-la i la perseguís, però no ho va fer mai. Un intent coix de mostrar el potencial negatiu del poder de Nilin es produeix més tard en la història, però es va glosar i no fa res per evitar que Remix continuï. El protagonista és tan dolent com, si no és pitjor, que molts dels vilans i, tot i que això podria haver tingut un potencial de relat històric, simplement no s’aborda, mentre que les accions de Nilin són gairebé universalment heroiques. Els vaig trobar immensament inquietants.
Tot és un disbarat, però ho és amb estil tonteries, almenys. La veritable frustració a Recorda'm La narració tonta és que el món on té lloc és un disseny ben dissenyat, mentre que escenes i escenaris individuals són inspiradors. El joc sap lo bonic que té Bladerunner un món inspirat és, i es necessita el temps per mostrar-vos amb àmplies àrees de càmera i bonics refranys orquestrals. Els ambients visualment ocupats són rics en detalls i la societat desoladora, amb la seva marcada diferència entre les àrees riques i les que es dediquen, és evocadora.
Aquest és un d’aquells jocs on la presentació a nivell de superfície és tan bona que amenaça amb fer-te oblidar tot el que has experimentat fins aquell moment, com a totalitat de dos. Es porta amb tanta confiança que et trobes a perdonar les paraules maquillades, els forats de l’agulla i la dubtosa moral desmarcada del protagonista. Potser no li agrada la majoria del que Recorda'm està dient (bona part del diàleg em fa trontollar activament), però està dient-ho tan maleït vol agradar D’aquesta manera, el desenvolupador Dontnod Entertainment aconsegueix alguna forma d’èxit retorçat.
Aquesta perversió es porta perfectament en el joc. Com la història, res no pot ser senzill ni directe. Nilin no lluita només amb atacs de combinació, utilitza Pressens. No té capacitats especials, té S-Pressens. No tingueu en compte que en realitat, quan els disminueixen, només són atacs regulars i atacs especials. Recorda'm La pompositat és tal que fins i tot les idees de videojocs més simples i establertes es vesteixen amb llençols fins i ens venen com a misteris exòtics d’un Nou Món.
Combat convida els jugadors a 'crear' els seus propis combos entrant al Combo Lab, una oferta molt més simplista del que indiquen les primeres impressions. Nilin lluita utilitzant cops i cops simples, lligats a un sol botó. Al Combo Lab, podeu arribar a encadenar aquests atacs (perdó, Pressens) junts desbloquejant-los i afegint-los a una cadena d’atac. Si bé penseu que això us proporciona una llibertat absoluta en el que ajunteu, no val res, només hi ha quatre cordes combinades reals en el joc i no arribareu a triar on passa. Només podeu seleccionar la opció tipus de cops de puny o xut que lliures, no el que lliures ni quan.
Per mantenir-ho senzill, mirem la primera cadena d’atac que Nilin adquireix: una combinació estàndard de tres punxes, que en el controlador Xbox 360 seria de tres pulsacions del botó X. Mai no altereu els fonaments d’aquest combinat. Sempre seran tres cops de puny. L'elecció d'una es troba en els tres tipus de premses disponibles: els que influeixen danys addicionals, els que recuperen la salut i els que redueixen el temps de temps de recuperació de les capacitats S-Pressen. Podeu desbloquejar aquests atacs al llarg del joc i combinar-los i combinar-los amb la ubicació, però és un sistema controlat amb molta cura, amb desbloquejos lineals i molt poca agència de jugadors. La vostra llibertat es refereix a si voleu que un cert cop de puny recuperi la salut o tingui més danys, però sempre serà un cop de puny. No podeu modificar les pressions dels botons ni crear els vostres atacs.
L'únic objectiu del Combo Lab és ser el de realitzar Recorda'm simplement mira més atractiu, més que ser més. Si més no, és consistentment temàtic.
El que tot això suposa és un sistema de combat que requereix diverses pistes Batman: Arkham sèrie, que intenta crear lluites de lliure flux basat en preveure i evitar els atacs enemics abans de colpejar. Malauradament, els controls són molt més rígids aquí, i l’èmfasi en unir combos llargs és frustrant gràcies a la multitud d’enemics, l’autorientació automàtica de Nilin confusament i la combinació de combos cada cop que ataca el rival o esquiva (el joc conserva combos curts. al esquivar, però no a les més llargues, he trobat).
El que promet ser un sistema fluix i engrescador es converteix en un problema confús, carregat d’una sobreabundància d’informació visual, de llargues cadenes combinades que requereixen massa concentració mentre s’intenta evitar els adversaris i els enemics que els agrada trepitjar Nilin i prendre cops de terra barats. És abans que desencadeni un atac a distància i comenci a lluitar contra enemics que només es poden colpejar amb projectils, que s’amunteguen entre els combatents basats en cos a cos que continuen entrant en el camí.
quant costa el punt de venda de llibres ràpids
Tot això sona com un autèntic downer, però a vegades, el trastorn convolut d’un esquema funciona realment. Si podeu tancar la combinació d'una combinació i mantenir-la cronometrada entre totes les altres coses que merdeu el joc, Recorda'm aconsegueix la sensació d’elegància per la qual es desespera, i l’equilibri dels atacs perjudicials i regeneradors és bastant satisfactori. Canviar a un combinat es dirigia més a la recuperació de la salut després de prendre un tret, abans de tornar als moviments letals és fantàstic quan s’uneix.
Per treure el màxim partit del sistema cal que acceptin que els combos llargs seran tractes rares i que, si Nilin decideix colpejar l’enemic equivocat, hauràs de treballar amb això en lloc de lluitar contra ell. Cal que entengueu que la major part de la informació visual de la pantalla és més rústica i que tot allò relatiu són signes d’exclamació vermells que us indiquen que s’ho esquiven. Necessita saber que Nilin no serà el més sensible dels personatges i ho compensarà. Una vegada que un s’acostuma a la inquietud, es gaudeix molt. Només cal un molt acostumar-se i més de la meitat del joc es podria acabar abans que finalment faci clic a un jugador.
Els S-Pressens ajuden a mantenir les coses divertides. Uns desbloquejats, un cop que Nilin provoca o rep prou danys, aquests atacs visualment impressionants tenen diversos efectes, com ara combatre llamps ràpids o assaltar tots els enemics d’una zona. Posteriorment, S-Pressens li permet plantar bombes contra oponents o convertir robots d'atac contra els seus amos abans d'autodestruir-se. Una gran part del combat és utilitzar Pressens de recàrrega per mantenir el S-Pressens fluït, cosa que pot ser molt gratificant.
Quan ella no acaricia els mulladors o els executors corporatius mutats, Nilin està enfilant parets, lluint al llarg de les cornises i, generalment, està a punt de passar de la zona de combat a la zona de combat. El seu camí està convenientment senyalitzat, de manera que no es pot perdre mai, i la major amenaça que tenen els jugadors durant aquestes seccions és a partir de controls tordidors que sovint es posen en desordres per la càmera i veuen que Nilin s’ajusta i comença en lloc de fer mesures naturals. No és incontrolable i, finalment, s’acostuma als seus moviments sacsejats, però almenys les primeres hores la vaig trobar incòmoda de fer servir.
Recorda'm No és un joc molt difícil, i compensa els segments que no són els combats intentant emboscar el jugador amb trams de mort. Podeu girar una cantonada i endinsar-vos cap a la dreta pel camí d'un drone sentinella de mort d'un cop o saltar de sobte per una passarel·la electrificada sense avisar. Aquests moments no són extremadament freqüents, però apareixen de tant en tant només per introduir una mica de prova i error: un problema que es va agreujar pels llargs temps de recàrrega del punt de control.
Les habilitats de Nilin com a caçador de memòria són utilitzades de diverses maneres, sobretot la remixada de memòria. En diversos punts predeterminats del joc, es convida als jugadors a envair el cap d’un personatge i a torçar-se de la manera en què recorden determinats esdeveniments. El pla és canviar moments definitius de la vida d’una persona per alterar la seva disposició, una tàctica no tractada amb l’horror que es mereix.
En termes de joc, remixar consisteix a veure un cèntesi, i tornar a enrotllar-lo per trobar pinyetes explotables. Per exemple, un glitch pot permetre afluixar les corretges de la cavalleria d’un pacient mental o treure el cinturó de seguretat d’algú en un cotxe. Algunes de les falles són arengades vermelles, d’altres porten un resultat equivocat. Trobar els canvis ambientals adequats per obtenir el resultat desitjat (per exemple, fer pensar que algú va ser assassinat per una persona determinada) canviarà la manera de comportar-se d’una persona. És una idea intel·ligent que, com en aquest joc, és més estil que la substància, atesa la seva naturalesa lineal i la seva poca pràctica. Es podria haver fet més amb aquesta idea, però igual que amb les implicacions morals, Recorda'm gloses sobre el concepte.
En qualsevol altre lloc, el nostre 'heroi' pot robar records i activar 'Remembranes' per veure una versió fantasmal passat d'un personatge i aprendre els seus secrets. Un cop més, és una interessant premissa que, quan es posa en pràctica, és molt poc. En aquest cas, simplement segueixes fantasmes per diversos passadissos mentre emmudeixen pistes de trencaclosques o us condueixen per un territori perillós. Aquestes seqüències, com Remixing, són més aviat lentes i cansades.
Ja s'ha dit en previsualitzacions Recorda'm és més divertit mirar que jugar, i això pot ser cert. Amb les seves animacions suaus, l'estil artístic i els efectes visuals deliciosos, sense oblidar-nos de la fantàstica banda sonora, això és impressionant de veure en moviment. El combat en particular sembla fluït i atractiu, però només mirades d'aquesta manera. Les mans que dicten l’acció rebran una experiència descarada i descarada desconnectada de l’acció a la pantalla. De la mateixa manera, els remixes de memòria poden semblar fascinants a primera vista, però, per al reproductor, és un cansat procés de rebobinar el mateix anticceacés per seleccionar objectes predeterminats.
quin és el nom d'usuari i la contrasenya del meu enrutador
Recorda'm no és un mal joc, he de reforçar. Pot resultar gratificant quan funciona i, en general, val la pena provar els fanàtics d’acció o aquells que busquin alguna cosa que almenys sembla diferent de la glutitud habitual dels títols de la consola. Tanmateix, és un joc poc profund, que emmascara la seva vaporitat amb paraules falses i noves maneres d’entregar conceptes antics. És un d’aquests jocs que té la creença que només tenir una idea és suficient, sense gastar l’esforç necessari per fer coses fantàstiques amb les idees en qüestió. Com a història, té por d’abordar les implicacions de les accions del seu protagonista. Com a joc, es nega a fer els seus controls tan elegants com els seus visuals.
S'ha d'aplaudir Recorda'm El desig de ser quelcom més que la mitjana del videojoc, però el desig no val la pena per si sol. Si realment hagués passat més temps essent únic i interessant, en comptes de treballar tan dur només per mirar-lo, i si hagués creat realment un sistema de combat profund i convincent en lloc d’agafar-ne un de vell i vestir-lo com quelcom diferent, nosaltres de fet podríem haver tingut un joc brillant a les nostres mans.
Tal com està, Recorda'm és un joc que ofereix aproximadament entre sis i vuit hores d'entreteniment d'un sol ús que defineix la pretensió i que serà oblidat en un pas del temps sense conseqüències.