review rain world
Es va rentar
Tinc una afició coneguda pels jocs difícils. Quan s’aplica correctament, l’adversitat i el desafiament poden elevar un joc a un altre nivell. M’he deixat escapçar absurditats i frustracions de títols com Dungeon més fosc i la Enquadernació d’Isaac en el passat.
Món plujós és l'únic títol que he jugat a la memòria recent on sentia que havia de tancar-lo per la nit i marxar fora o que anava a posar el controlador per la pantalla. És el tipus de joc que pateix el pitjor tipus de dificultat. El tipus que malgasta el temps del jugador, els castiga per factors fora del control i subcontracta el que altrament podria ser una experiència fenomenal.
Món plujós (PS4 (revisat), PC)
Desenvolupador: Videocult
Editorial: Adult Swim
Estrenada: 28 de març del 2017
MSRP: 19,99 dòlars
Món plujós és un híbrid de supervivència / furtivitat / horror amb un to de metroidvania. Es tracta d’encarnar la vida d’un llimac: una criatura de conill petit i lleugerament gelatinosa / conill que intenta sobreviure en un món hostil. La història és senzilla: ets un llomac, estàs separat de la teva família, necessites sobreviure el temps suficient per trobar-los. La veritable pregunta de com aconsegueix això en un món decidit a fer-ho.
Situat en un ecosistema simulat, has de complir les lleis de la natura. Igual que qualsevol animal que intenta sobreviure, el vostre petit llimac necessita adaptar-se a les seves necessitats bàsiques. Cal menjar, evitar o superar els depredadors i trobar aixopluc als elements. Una varietat de comandaments senzills (recollir, llençar, saltar, menjar) permeten una sorprenent varietat de tècniques i habilitats de supervivència. Si bé agafar una pedra o llança pot tenir un propòsit immediat i evident, hi ha molts petits secrets i interaccions estranyes. Les plantes que mengeu poden tenir finalitats secundàries sorprenents. Les pedres brillants poden ser bones per distreure un depredador.
Però, hauràs de descobrir aquestes tècniques pel teu compte. Món plujós és estrident en no sostenir la mà del jugador. A l'exterior d'un tutorial ràpid de cinc minuts que explica la locomoció bàsica i la hibernació, ets completament pel teu compte. Un estrany amic de flor / cuc pot sortir de la brutícia ocasionalment i avisar-vos cíclicament sobre algun perill o suggerir una ruta propera, però vaig trobar que els avisos sempre arribaven un segon massa tard, i les indicacions massa vages per proporcionar orientació real.
Tot i que generalment sóc fan dels jocs que respecten la capacitat del jugador de representar les coses pel seu compte i fer la seva manera, Món plujós posa a prova els límits d'aquesta elecció de disseny. És fàcil incloure-hi hores sense comprendre totalment la mecànica bàsica i les regles necessàries per progressar.
El primer que es veu immediatament aparent Món plujós és la mirada. Sí, aquest joc és tan meravellós i sorprenent de veure com cada GIF animat que heu vist en joc durant els darrers anys. Cada pantalla és una pintura d’un món en ruïnes, un taulell que representa la marcada bellesa de la natura que reivindica un entorn post-humà. Les animacions generades procedimentalment de l’agulla són tan fluides i viscoses com jugar amb un globus d’aigua a les mans. La manera de relliscar-se i relliscar-se, esprèn a través de túnels estrets, es belluga mentre es salta de la coberta a la coberta és encantadora.
El segon aspecte que queda palès tan aviat com el teniu a les mans és el difícil que és controlar totes aquelles animacions magnífiques. Tan fluït i àgil com sembla el llimac, controla com un sac manat de maons.
Increïblement, per a un joc que ha estat comercialitzat en gran mesura en funció del fantàstic que sembla en moviment, no hi ha res Món plujós se sent dret a la mà. El salt de Slugcat és estranyament pesat i tossut, la seva capacitat per aferrar-se a cornises inconsistents. El fet d'escorçar els pols cap amunt i cap avall és frustrant; intentar saltar cap a l’esquerra o a la dreta de vegades pot donar lloc a que el llimac només caigui del pal d’un costat o d’un altre. No oblideu caure d’un feix superior i aferrar-vos a un lleugerament inferior, sobretot quan la canonada que voleu agafar es troba a la vora d’una transició de la pantalla.
Una frustració particular és l’hàbit de l’aglutinador d’enganxar-se en racons i racons imperceptibles que escampen el món. El joc està ple d’estos d’aquests minúsculs forats (altres monstres els fan servir com a punts de desemmotllament i viatge), però la frustració principal és que sempre semblen flanquejar els respiradors i canonades als quals cal accedir per desplaçar-se. No puc dir-vos quantes vegades vaig morir pensant que havia esquivat un monstre, només per trobar que el meu llimac s’havia encallat accidentalment en un petit forat a sota o a sobre de la sortida que l’hauria portat a la llibertat. És un tema tan evident i constantment frustrant que no puc evitar sentir que era una opció de disseny intencionada, però tampoc no puc començar a entendre la lògica que hi ha al darrere.
Una infinitat de problemes de control converteixen l'exploració i el moviment, en un joc sobre exploració i moviment, una feina sense gràcia. Per si sol, això ja seria preocupant, però els controls són només el començament Món plujós qüestions.
És rar veure un joc tan fonamentalment en guerra amb si mateix. Sens dubte, el millor de Món plujós rau en explorar i descobrir el que ofereix el seu misteriós vagament post-apocalíptic món. Els impressionants visuals i peculiars peculiars de cada nova zona. L’emoció nerviosa d’explotar una criatura desconeguda. La emoció de combinar finalment per a què serveix una determinada planta o joia. Tots aquests moments són brillants, bonics i sublims.
Però, tràgicament, el joc no té sentit per fer el camí cap a aquests moments el més tediós i irremeiador possible.
La mort és dura i freqüent Món plujós . La vida d’un argot penja un fil prim i gairebé tots els depredadors poden matar-los amb una sola picada o batuda. La mort de depredadors, caigudes i altres amenaces són esdeveniments habituals. Morir et restableix al darrer punt d’hibernació en què vàreu dormir, esborra tot el progrés endavant, esborra qualsevol descobriment nou o rastre que heu destrossat del mapa i reemplaça les ubicacions i les condicions de totes les criatures en moviment que puguin voler fer un refrigeri. vostè.
Segons el seu crèdit, la IA dinàmica dels monstres que pobla Món plujós és impressionant. Cada animal té les seves capacitats i prioritats de supervivència. Llangardaixos de diferents colors s'allisquen i s'agafen pel mapa, alguns tenen la possibilitat d'arrossegar-se per les imatges de fons o es veuen invisibles. Els terrors subaquàtics es troben en un fons obscur, que es mouen a un ritme prehistòric. Es colpegen sobre el territori, caça caça i s’agermanen com animals reals.
És fascinant veure-ho, però el més destacat és que tots volen matar-te i la majoria d'ells són eficaços per a fer-ho. El problema és que no hi ha manera d’entendre realment què pot fer cada monstre (té una llengua extensible? Pot volar? Es dispara alguna mena de tinta o espina?) O com es comportarà fins que et donin la mà. -clotxa i demostració personal amb dent i garra.
Això s'estén als ambients, que són opaques. Món plujós està cobert de plantes carnívores, obstacles ocults i trampes de mort sobtada a l'estil gotcha. La diferència entre una planta que puguis menjar i una que et pugui menjar, és gairebé impossible de conèixer sense treure-li el coll (ja feia anys que tenia por a mort d’algunes plantes en forma de llança vermelles, per por que s’animarien i em matessin. si m’acosta massa. Resulta que pots menjar les seves llavors com les crispetes de blat de moro).
Ni tan sols comptar totes les vegades que l'estil d'art cobert de rovell del joc fa difícil distingir el primer pla d'un segon pla. Saber amb seguretat quins pals es poden agafar, quines piles d'escombraries estan decorant i quins són els obstacles, o fins i tot quines escales en què es pot penjar, és impossible sense fer un salt i descobrir-ho. Tot és prova i error amb l'espectre que apareix sobre aquesta dura pena que et penja.
A mesura que els monstres es restableixen i es generen en diferents posicions cada vegada que moriu, no hi ha cap camí o estratègia òptima per treballar per afrontar-los. De vegades teniu sort i els monstres es netegen per vosaltres. En altres ocasions, un llangardaix s’esquerda en l’airevent exacte que necessiteu per viatjar i es negarà a moure’s. O tres monstres aniran a la mateixa pantalla i us faran cantar junts. Els moments més frustrants que van experimentar la frustració que vaig tenir van ser quan els enemics es van situar exactament a la vora d'una transició de pantalla o al final de la sortida de l'aire, la qual cosa va provocar una mort completament inevitable, impossible de predir.
Si això fos el pitjor, probablement ho podria fer. Hi ha pecats greus, però no trencadors immediats. El veritable assassí, però, és el sistema de karma del tot inexplicat que penalitza cada mort amb una reducció important del potencial que podeu explorar.
Cada vegada que s’asseu el llom per descansar, una icona giratòria s’enfila a la cantonada de l’esquerra. Vaig suposar que es tractava d’un sistema de calendari d’algun tipus, que representés el pas dels dies (o mesos, qui ho sap), mentre que el petit slugcat somiava amb alegria els horrors del món. En canvi, en realitat es tracta d’una espècie de punt acumulat que rep i que aprofiteu per a cada dia d’èxit on aconsegueixen menjar prou menjar per poder hibernar sense haver-vos menjat. Moriu, i torneu enrere un punt (sempre que no hàgiu devorat un tipus especial de flors, un mecànic que també es deixa completament inexplicable).
Hi ha portes literals que només s’obriran i tancaran (en una seqüència admirable) si teniu el valor del karma adequat quan els arribeu. Si heu explorat les zones obertes que teniu a la vostra disposició, en la mesura que pugueu, no us queda més remei que arribar al nivell de karma necessari per obrir una de les portes, cosa que significa trobar alguna cosa per berenar i dormir uns dies. Està disfressat per XP.
Per descomptat, les àrees noves també representen riscos frescos i inexplorats que us esperen per matar-vos i rarament hi ha un punt de control / zona d’hibernació propera a l’obertura d’una nova zona. Així doncs, trigar el cap cap a una zona nova sol provocar que es trossegui ràpidament.
Això condueix a un interminable cicle de trituració de punts de karma caçant, menjant i dormint a les mateixes zones una vegada i una altra, recorrent el mateix camí cap a una nova zona i resant que no perdeu un altre punt de karma cap a una altra mort barata. a una bèstia col·locada a l’atzar. Tot pel privilegi: l’absolut joia - d’avançar un pas més cap a una nova zona abans el següent impossible de predir, una trampa d'errors i errors et mata i comença el cicle de nou.
És un procés que va matar absolutament qualsevol diversió amb el joc.
Això és també sense esmentar el patró meteorològic del qual el joc rep el seu nom. Món plujós s’ofereix amb baixades regulars de monsó que puntuen els vostres esforços exploratoris cada 15 o 20 minuts més o menys. Aquestes tempestes abaten la pluja amb una força i un volum tan implacables que és fatal quedar-vos exposats, mentre que també inunden ràpidament qualsevol refugi subterrani que pugueu amagar. Si no esteu en una hibernació segura i bloquejada per l'aire, quan l'aigua Comença a pujar, estàs mort. Aquests punts tan preciosos són pocs.
Per a mi, el sistema de pluges és gairebé un microcosmos perfecte dels punts elevats i falles del joc.
L’estil i la personalitat són tan destacats durant aquestes tempestes que fa mal. La pluja sembla bonica i dura i defineix a l’instant un estat d’ànim que es penja a tot el joc. La manera en què es disminueixen tots els altres sorolls, quan la lentitud de les primeres gotes es va fer ressò de les parets, va donar-me les hontes de déu d'oca abans de sentir-la. Estava jugant a la PS4 i no esperava els brots bruscos del controlador a temps amb el llamp, il·luminant el meu enfosquit saló. En els seus millors moments, Món plujós em va fer sentir el temor primordial de ser un animal petit atrapat en una tempesta per la comoditat acollidora del meu sofà.
Però, si bé és estèticament notable, la pluja sembla directament oposada a la força del joc: l'exploració. Se’ls castiga activament per allunyar-se massa de l’entorn familiar pel perill molt real i, molt probable, de no poder trobar un refugi segur. Tot et diu que vagis endavant i exploris, però aleshores el món treu la catifa de sota teu i t'envia a la plaça per veure els teus problemes.
És realista que l’exploració sigui perillosa per a un animal petit que intenta sobreviure a la natura? Segur. Apareix algun joc que sigui satisfactori per jugar? No.
prova d’unitat de prova d’integració de la prova d’unitat
Des del moment en què vaig començar a la pantalla d’introducció, vaig tenir aquesta sensació Món plujós vol ser el següent Ànimes fosques , Vaig fer , o Spelunky . Un clàssic de crema lenta, ric en misteri i secret, suplicant ser revelat. Un joc que allunya la majoria de la gent amb la seva aparent dificultat i s'ha de 'descobrir' per ser apreciat. Una que es burla i es produeix durant mesos (o anys) després de ser alliberada per una fanfase creixent i creixent fins que no s'han revelat tots els seus secrets. Sens dubte, la profunditat, la mecànica i el món són un d'aquests jocs.
Però, almenys, des de la meva perspectiva, Món plujós no fa res per justificar aquest tipus de dedicació. Ànimes fosques és un joc d'acció sorprenent, fins i tot si no es podia importar menys qui era el primogènit de Gywn. Vaig fer és un deliciós creador de trencaclosques que es pot gaudir sense aprofundir en el funcionament interior del seu misteri. Spelunky és una classe magistral en generació processal i unes regles mundials aplicades a tots els objectes religiosament.
Món plujós és una plataforma descarada i desordenada. Es tracta d’un joc de controls fumosos, morts arbitràries i repetició tediosa. Per què hauria de molestar-me en esbrinar què signifiquen tots aquests petits glifos? Per què he de dedicar dotzenes d’hores a esbrinar què pot fer espitar un tipus de planta en una situació concreta quan ni tan sols es poden molestar els controls per sentir-se coherent? No només podeu fer un joc que no digui al jugador res, els enderroqui a cada altra volta i s’espera que es comprometin feliçment a desvelar els seus misteris. Hi ha d’haver una raó per voler cavar més profundament pel tresor enterrat.
Em sento tan malament per aquest joc en certa manera. Sembla tan a prop de ser quelcom especial i meravellós, però es veu minat a cada pas per les opcions de disseny desconcertants, els controls pobres i la frustració. Potser alguns d’aquests problemes s’abordaran en un pedaç futur i Món plujós es convertirà en el joc que se sent com devia ser. Algú més m’haurà de fer saber. Pel que fa a mi, els meus dies de ser un llomac són oficialment al meu darrere i no miraré enrere.
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)