review mighty no 9
Sempre no sempre pot sortir bé
Ja heu sentit prou sobre el drama que l’envolta Poderós núm. 9 .
Mirem el producte acabat real.
Poderós núm. 9 (3DS, PC, PS3, PS4 (revisat), Vita, Wii U, Xbox 360, Xbox One)
Desenvolupador: comcept, vostè crea
Editor: Deep Silver, Spike Chunsoft (Japó)
Llançament: 21 de juny de 2016, TBA (3DS, Vita)
MSRP: $ 19.99 (Digital) / 29,99 dòlars (físic)
La meva opinió de Poderós núm. 9 El joc no ha canviat molt des del meu temps amb la demostració de fa moltes llunes. Us acostumeu als sistemes que Inafune i el seu equip hi han introduït, especialment impulsar, que s’utilitza per “absorbir” els enemics després de fer mal als trets de canó de braç. El sistema combinat (atorgar cadenes als jugadors si absorbeixen enemics més ràpidament) no és tan fantàstic com Comcept i Inti Creats ho pensen, però funciona perquè fomenta un joc intel·ligent i ràpid. Adoro la idea d’assorbir els poders (com ara velocitat, preses de poder i armadures, que aquí podeu veure hàbilment a sobre del vostre avatar) i haver d’estar al capdavant de les coses constantment per tenir avantatge. Manté les coses fresques i, en molt poc temps, començareu a identificar enemics amb poders específics com un sisè sentit.
Perquè maleït, si podeu ignorar l’aspecte del motor deficient, funciona bé. Es pot treure ràpidament i sortir de l’acció i, de vegades, la magnitud del vostre poder per recórrer un terreny pot sentir-se com una icònica Mario encès. També haureu de tenir molt en compte amb tot, perquè Poderós pot arribar a ser bastant difícil. Hi ha diverses etapes amb seccions perfectament insta-killer, amb poques i allunyades entre els punts de control. Això només frustrarà el públic que no va créixer a l'època dels plataformes NES i SNES, però ho agraeixo Poderós , després de tot això esperant-ho, no és una experiència remei.
Hi ha molta destresa, fins i tot si elimineu completament les complexitats de cada arma, que es pot adquirir Mega Man- estil després de derrotar-los. La idea de 'carregar-se prèviament', com jo ho anomeno, a un enemic, ja que les vinyetes corren a la pantalla per absorbir-les en el darrer segon possible, és clau en moltes àrees, com també és l'ús dels 'torns d'acció' ( que permeten salts superiors o trets enrere). Fa poc he vist molts vídeos en què els jugadors es veuen afectats per aparentment és impossible de esquivar atacs, no utilitzant Shift i realment destaca quina profunditat hi ha per descobrir. Guanyar E-Tanks (AcXel Recover) en temps real mentre jugueu a cada nivell (i tornar-los a zero si us moriu) és un altre toc agradable.
com obrir fitxers torrentats a Windows 10
Però tot aquest excel·lent disseny de joc només és bo com el paisatge en què es reprodueix i, per desgràcia, la majoria Poderós Els nivells són també de llibre. Fora de l’etapa de Countershade, on els jugadors persegueixen un robot franctirador a través d’un edifici Capital en bucle (fonamentalment es transforma tot el nivell en una lluita de patrons), pràcticament la resta de les coses que hi ha hagut allà, ho feien, ja sigui com si fos dins Els propis jocs d’Inafune o plataformes més recents. Tot i això, no és només Countershade: aquests 'Robot Masters' són una mica massa divertits per als nivells que habiten (tot i que els caps d'introducció, mig i final són dolorosos avorrits). M'encanta Dynatron (la noia elèctrica) i la seva increïble batalla, però el seu nivell se sent com una presa neutra a l'escenari de Flame Mammoth a Mega Man X , amb menys marge per explorar i més conductes per entrar. L’estètica desagradable també s’allunya de tot de la manera més distractiva possible.
Fem un exercici i vull que, en primer lloc, facis una ullada a la bellesa que és aquesta obra d'art d'aquest joc. Està bé, a punt? Imagineu, del vostre propi disseny personal, una fortalesa celeste. Imagineu-lo flotant a l’aire, amb canons envoltant el seu exterior. Sembla fresc als ulls de la teva ment, no? Torneu bé a la realitat i atureu-vos aquí mateix al concepte. No us molesteu a omplir tots els petits detalls: no us penseu de quin metall estan fabricats les parets, de quin color són i de quins tipus de bales s'acumulen aquests canons. És bàsicament com ha gestionat l’equip de desenvolupament Poderós núm. 9 visuals al limitat Unreal Engine 3, que ha estat substituït per Unreal 4, almenys com s’optimitza aquí. A part, també estic contenta que hi hagi una pista d'àudio japonesa disponible, perquè el dubte no s'adapta gairebé.
Com que aquest projecte es va endarrerir en l'oblit per als seus extres, només és just parlar una mica del que esteu rebent. Si heu estat al banc de discos Ray Ray, com a mínim pel nivell, probablement us decebeu. Està al costat curt, consta de diversos túnels i proporciona tres breus combats de caps similars als combats de protecció de Proto Man o Zero a la Mega Man i X sèries respectivament (els dos primers enfrontaments ni tan sols tenen barres de vida). Controlar Ray és divertit per segur, ja que té el seu propi conjunt d’habilitats i condicions (la seva necessitat vampírica d’absorbir constantment els enemics per evitar que la seva barra de salut decreixent sigui fresca, com també es concentra en el combat cos a cos), però no és un joc-canviador. ja que els problemes de disseny del nivell latent persisteixen a través de la seva trajectòria.
El mode de desafiament, tot i que llarg, tampoc no cal destacar. Tenint lloc en una paleta d'entrenament de trama de fils de gegant amb un fons en blanc, tindreu l'oportunitat d'empènyer Beck fins als seus límits, amb escenaris que eliminin la seva capacitat de traure i us obliguin a aprendre cada poder de còpia. És tan avorrit com sembla, i tot i que aconsegueixo que us estiguin entrenant per a la campanya, la majoria de les circumstàncies molt concretes no són prou presents per justificar aquest tipus de reflexió de primer pla. El mateix passa amb les funcions de cooperació i en línia (més reptes) i les seccions de trucades, que, encara que no són ofensives, són oblidables. Boss rush i New Game +, que enllacen directament amb el mode core decent, són complements benvinguts.
A continuació Poderós núm. 9 ha estat un infern de passeig. Després d’haver-lo recolzat el 2013 a un nivell de compromís baix, no puc dir que estic exactament decebut amb el resultat final. Encara té molt equipatge per descarregar (els ports 3DS i Vita ni tan sols tenen data), però la majoria Mega Man els aficionats trobaran consol en el fet que no va acabar sent un desastre. A part de l’estil d’art, per descomptat.
(Divulgació: el crític va recolzar la campanya de Kickstarter del joc. Aquesta revisió es basa en una creació al detall de la distribució del joc proporcionada per l'editor.)