review kentucky route zero act iv
Aquest món no és casa meva
Si la pel·lícula Dins cap a fora ens ha ensenyat que la tristesa és una emoció necessària i complexa, Ruta Zero del Kentucky és l’objectiu lògic d’aquesta idea. Els tres actes alliberats fins a aquest moment han estat sublims, presentant un món i personatges enredats en una profunda malenconia. Res del que passa al joc és particularment desgarrador o intens; Ruta Zero del Kentucky només és trist. No és una tristesa ineludible, sinó que és la que sol reservar-se amb algun tipus de pau. Hi ha llum per davant i per darrere, però primer heu de passar per la foscor.
Estic en constància com a ferm defensor dels tres primers actes del joc. Els he tornat a reproduir per preparar-me per a aquest comentari, i encara tinc calfreds complets de l'escena del bosc o de la cançó al bar. Ruta Zero del Kentucky és una gran filigrana per als jocs com a mitjà de narració de contes, incompleta com pot ser.
Queda molt temps per al final per resoldre-ho tot, però de moment, Acte IV és una bella experiència: una tremenda continuació del que havia estat abans i una obra singular desproveïda de context.
Acte IV de Kentucky Route Zero (Linux, Mac (revisat), Windows)
Desenvolupador: ordinador de cartró
Editor: ordinador de cartró
Estrenada: 20 de juliol de 2016
MSRP: 24,99 dòlars (tots els actes)
(Aquesta revisió conté spoilers dels actes anteriors.)
Sempre m’he enamorat Ruta Zero del Kentucky és to . Se sent com el joc té lloc en una versió deprimida Turó silenciós ; un món antinatural, però més curiós i autoreflexiu que nociu activament. La lluita personal s’agreuja al Zero, però és a causa de les regles laxes d’aquest món. El joc fins i tot fa que la paraula 'Zero' sembli antinatural, com si hi passessin núvols foscos per aquella part dels subtítols.
El fet que el joc no sigui massa feliç no vol dir que sigui activament opressiu. Ruta Zero del Kentucky ha fet pau amb la seva depressió, oferint regularment moments de levitat i esperança. Fins i tot els personatges en situacions dolentes no es molesten gaire en el moment en què la corrent de la vida els ha bolcat. La intimitat del joc forma una mena de comoditat, però la pena subjacent fa que la comoditat tingui ganes de passar-se per sota de les mantes en un fred dia després d’haver-te adonat que la teva parella està a punt d’abandonar-te. Des de fa setmanes, la vostra relació amb ells ha estat llunyana i gairebé pots veure els mesos de solitud que té per davant. Però això arriba després; de moment et sents càlid i això és l’únic que importa.
Tots els personatges estan lluitant amb una forma de solitud, alguns amb més èxit que altres. Shannon (el veritable protagonista, tot i que Conway va ocupar la majoria del temps del jugador fins al moment Acte IV ) es recorda constantment al seu cosí ambiguament mort. L'amiga més gran de Conway perd les seves facultats mentals i inevitablement oblidarà que existeix. Els pares d'Ezra el van deixar a la parada d'autobús. Fins i tot Junebug i Johnny, personatges definits per la seva relació entre ells, queden sols en parella. Independentment del diàleg que triï el jugador, no s’escapa d’aquest aïllament subtil.
En el millor dels casos, els personatges busquen fugir d’un estat de malestar. En el pitjor, han caigut essencialment davant els seus fantasmes personals. En el primer acte, Shannon va preguntar a Conway si es pot embruixar la gent; Acte IV ofereix una resposta força definitiva. L'ús de la paraula 'fantasma' en lloc del 'dimoni' més popular és un bon exemple Ruta Zero del Kentucky precisió. El nou membre del repartiment La memòria escarpadora de Will no és un turment nefast, sinó que és el que ha de viure. No tots els problemes són una horrible maledicció que cal superar. Algunes coses no es poden arreglar i és la nostra feina treure el màxim partit d’una mala situació.
com és una clau wep
L’amnèsia gradual de Will entra en joc Acte IV tema subjacent: memòria. Acte I era sobre el passat ineludible, Acte II es tractava de rendiment social i Acte III es tractava de deute (tant metafòric com literal). Quan Ruta Zero del Kentucky examina un concepte trepidant, opta per fer-ho a través dels estranys habitants del Zero, en lloc de colpejar-se pel cap amb un diàleg sobre el nas. Quan Conway parla de com el seu cap Lysette un dia l’oblidarà, no té ganes Ruta Zero del Kentucky està forçant aquest conflicte amb la finalitat de reenviar un tema. Més aviat, és un ritme de personatges que s’ajusta al to, que també s’ajusta als temes del joc.
Hi ha una seqüència estesa al voltant de la meitat de l’acte (val la pena assenyalar que és l’acte més llarg fins ara) on els personatges fan una parada en pit durant el seu viatge per participar en un estudi de memòria humana finançat per la universitat. La seqüència s’emmarca com un flashback presentat completament a través de càmeres de seguretat, i investigadors no vistos comenten les accions del grup.
És un desviament intel·ligent per si sol, però quan els investigadors fan de vegades comentaris sobre el cosí de Shannon i el noi Conway es culpa de perdre's, agafa una altra dimensió. Per a aquestes veus que no es veuen, res del jugador ha importat. No heu resolt el misteri de la desaparició de Weaver, Charlie no torna a la vida, de fet, un dels investigadors fins i tot va sortir amb Charlie a la universitat i només es planteja com a pensament posterior. Res del que fem és important i tindrem la sort de si acabem com un tema desenfadat en la conversa d’algú altre. A la superfície, és una escena desoladora. Però la persistència obstinada dels protagonistes per avançar (emocionalment i literalment) ajuda a mitigar el cop de puny. L'obsolescència causada per la mort està bé si estàs bé.
Estructuralment, el joc ha desviat gairebé completament el mecànic de conducció anterior a favor de la narració de Will. El grup està agafant un transbordador per la resta del Zero, tot intentant arribar a Dogwood Drive i acabar l'últim lliurament de Conway. El transbordador fa parades ocasionals –per gas, menjar, un telèfon on Will escolta les persones que expliquen els seus primers records– i de vegades, el jugador té l’elecció entre dues històries paral·leles. Vaig aprofitar totes les oportunitats per seguir els personatges que havia estat seguint, evitant sovint els nous membres del repartiment. Això no és un cop contra els nous personatges, no importa! Acabo d’invertir-me fortament en la història presentada fins ara i vull veure la major part possible.
Tot i que tinc una idea bastant sòlida de com podria acabar la història (Junebug i Johnny tenen un OI del grup que té el deute de Conway? Quina coincidència!), Estic més que feliç de veure que el partit triga el seu temps a arribar-hi. . M'agraden molt aquests personatges i no puc treure el món que habiten.
Hi ha tants moments fantàstics Acte IV que no vull fer malbé, però si heu trobat els primers tres actes de ressonància emocional o fins i tot lleugerament entretinguts, gaudireu a fons d’aquesta exploració del zero. Hi ha una escena particular a l'exterior d'un comensal flotant que es fa ressò del passeig pel bosc tancat Acte II , reforçant la importància de la banda sonora de Ben Babbitt Ruta Zero del Kentucky el seu ric ambient. Babbitt s'ha convertit en una rara vena de depressions espirituals de Johnny Cash-esque, canviant entre balades melancòliques i pistes de suport etèriques a mesura que l'escena ho demana. La banda sonora és alhora estranya i familiar, igual que el propi Zero. (També és gratuït amb totes les còpies del joc, que és fantàstica.) Composicions de Babbitt per a Acte IV són indiscutiblement els seus millors. Tot i que els solistes 'Long Journey Home' i 'Too Late to Love You' continuen sent destacats mostrar un peix gotes d’agulla, que no disminueixen el pes de l’esmentada escena del restaurant.
Una vegada més, per tercer any consecutiu, Ruta Zero del Kentucky la seva estètica i la seva direcció van assolir els seus objectius amb aplomb. El món del Zero se sent fet a mà, elaborat minuciosament per un nen que va créixer veient pel·lícules de David Lynch. A més, sovint no parlo de la manera en què es juga un videojoc, sinó de l'últim tret Acte IV és tan pesat que em va deixar drenat emocionalment. No és particularment subtil de cap manera, però després de les dues hores anteriors, és ben guanyat.
El fet que el joc es dedica principalment a la seva redacció i elements visuals no vol dir que s'ignori completament la interacció mecànica. Per primera vegada, Conway gairebé no es pot reproduir, cosa que representa la seva pèrdua de control. Els arbres de diàleg són menys per aconseguir el millor final, sinó que generen una connexió entre el personatge del jugador i el jugador. Com tants altres elements del joc, la forma en què el jugador interactua amb el món és molt subtil i precisa.
Segons el que he sabut, hi ha pocs jocs llançats en els darrers anys que retraten amb exactitud la complexa relació entre esperança i tristesa. Ruta Zero del Kentucky aconsegueix fer això, explorant temes complexos a través de la vida de persones igualment complexes. La tesi central del joc -i els actes que la componen- potser no és fàcil d’empassar, sinó que prengui en compte una frase de Acte IV , no hi ha vergonya en ser oblidat. Però això és per a la gent; si hi ha justícia, Ruta Zero del Kentucky no seran oblidats en cap moment. Aquest joc és un dels millors títols centrats en la història que he jugat durant molt de temps i em sento millor per ell.
De totes maneres, Acte IV de Kentucky Route Zero està fotent fantàstic.
(Aquesta revisió es basa en una generació minorista del joc adquirida pel revisor.)