review jagged alliance
Pregunteu a qualsevol jugador de PC d’edat antiga sobre els seus jocs tàctics preferits, i molt sovint en trobareu Aliança traçada títol a la part superior de la llista És un nom que es considera gairebé com si tingués X-COM o Sindica, i per una bona raó. La sèrie clàssica de Sir-Tech va combinar una profunditat impressionant amb caràcter i personalitat, fonamentant el seu lloc en el panteó de grans jocs per PC.
Això fa que la feina de Aliança Jagged: Back in Action encara més monumental, perquè no només reclama aquest venerat nom, sinó també el seu llegat, ja que és una remesa directa de Jagged Alliance 2, més que alguna seqüela espiritual. La qual cosa, per descomptat, ens deixa la pregunta: 'Respon a l'exemple del seu avantpassat'?
En una paraula, no ho fa, però els jugadors que busquen un joc tàctic substancial i generós per enfonsar-se les dents haurien de donar a aquest aspecte igual.
Aliança Jagged: Back in Action (PC )
Desenvolupador: Coreplay GmbH / Bitcomposer
Editor: Kalypso Media
Estrenada: 9 de febrer de 2012
MSRP: 39,99 dòlars
Rigor del revisador: Intel Core i7 920 @ 2.66Ghz, GPU GeForce GTX 560 Ti, 6 GB de RAM
com instal·lar un fitxer .jar
Concretament, Tornar a l’acció és un remake / reimaginació de Aliança Jagged 2 , que posa als jugadors a les sabates resistents a la batalla d'un mercenari comandant encarregat d'infiltrar-se en el país fictici d'Arulco i de fer caure la despota reina Deidranna. Per fer la feina, haureu d’utilitzar un munt de canons contractats des d’un inquietant lloc de reclutament de mercenaris i, a continuació, procediu a desmantellar la dictadura de Deidranna, ciutat per ciutat, ubicació de la graella per ubicació de la graella.
Molts jugadors, jo mateix inclòs, ho trobaran Tornar a l’acció evocació de Aliança Jagged 2 l'esperit i el to tenen més que poc èxit. La primera missió deixa caure la vostra contractació inicial just fora de la tanca de l’inoblidable (a Aliança traçada veterinaris, de tota manera) Drassen Airport, disposat a conquistar el seu camí fins a la porta de Deidranna. Totes les cares i noms coneguts recullen la llista de productes disponibles, amb els perfils de caràcters gairebé eliminats Aliança Jagged 2 , i acompanyat per la mala veu original que actua (o aproximacions de la mateixa). La disposició del mapa és la mateixa, amb la majoria de les poblacions i característiques geogràfiques als mateixos llocs. Fins i tot la interfície d’usuari de la capa estratègica més gran del joc s’assembla a la d’un portàtil obsolet, de la mateixa manera que Aliança Jagged 2 Fa un decenni.
Malauradament, és en aquesta capa estratègica que la xapa de la familiaritat comença a desgranar-se, revelant diferències importants - i potencialment molestes - de l'original. En poques paraules, moltes Aliança Jagged 2 Les funcions més grans i estratègiques s'han modificat, simplificat o eliminat del tot. La pantalla principal del mapa és poc útil, més enllà de facilitar els desplaçaments entre zones. El reclutament i la millora de la milícia local per defensar les ubicacions que no tenen els seus equips ara es fa a la ubicació. La curació s'ha simplificat i les lesions permanents ja no requereixen temps morts importants per curar. La progressió de les habilitats es gestiona mitjançant un sistema de distribució de punts i nivell més senzill. Els mercenaris ara són contractats per la durada, eliminant la necessitat de renovar els seus contractes cada pocs dies.
Potser l’omissió més decebedora per als veterans és la incapacitat de crear el vostre propi mercenari personalitzat a través de la prova de personalitat més divertida i inscriptible del joc. Els jugadors nous no sabran el que els falta, però bé, Tornar a l’acció està apuntant als vells, validant les crítiques.
Com a resultat, els mercenaris se senten més com paquets d’estadístiques i menys com a persones “reals”. Dit això, encara fan massa caràcter i personalitat que els autòmats intercanviables X-COM o Sindicat o, fins i tot, el tipus Tier One malaurat de molts tiradors moderns. La seixantena de mercaderies estranyes disponibles (tot i que els contractes pressupostaris de M.E.R.C. han desaparegut) tenen tots els seus propis trets i retocs únics, que sovint afecten la seva moral i el seu rendiment al camp. Els 'jugadors d'equip' funcionen millor quan es troben en una plantilla totalment personal, mentre que els solitaris fan el millor solitari. Els venedors de mirada curta se senten més segurs amb les ulleres posades, i les vendes de màquines aconsegueixen més gung-ho quan hi ha dames a tocar. I els nudistes? Bé, us podeu imaginar què en faria ells feliç
La singularitat del Mercat s'estén també a les preguntes anteriors de la personalitat. Moltes de les persones que contracteu tenen relacions prèvies i existents amb els altres productes que els ofereixen, fins al punt que podrien ser infeliços si es veuen obligats a treballar amb algú a qui no li agrada. Alguns podrien fins i tot negar-se a formar un contracte de forma directa si, diguem, contractés als seus examants. A mesura que passi el temps i contracteu més mercaderies, començareu a formar esquadres formades per lluitadors que s’uneixen, formant “cercles d’amor” complementaris que augmenten massivament la moral i el rendiment de lluita.
Parlant de combat, hi ha en què Tornar a l’acció Els canvis més sorprenents i controvertits són una mentida. La lluita ja no és una qüestió de punts d’acció, d’iniciativa i de torns alternatius, sinó que s’ha traslladat al terreny del temps real, amb un sistema que anomenen “Plan-and-Go”. Però abans que els grans majors comencin a escopir bilis i bales, val la pena saber que l’acció en temps real es pot aturar en qualsevol moment, amb una sèrie de condicions disponibles que inicien les pauses automàticament. Tornar a l’acció És no Acostament com a clic-fest, i tractar-lo com a tal comportarà molts mercenaris morts, que poden afectar la vostra reputació, i per tant, podreu contractar agents més cars i exigents en el futur.
'Plan-and-Go' és el seu nucli fantàstic per la capacitat d'emetre comandes en pausa, però a la pràctica pot aprofundir. A més de simplement permetre que la sala respiradora emeti ordres complexes, Plan-and-Go permet als jugadors que planifiquin les seves accions de manera que, a la pràctica, sigui més atractiva i intel·ligent que Aliança Jagged 2 o X-COM .
Un exemple d’escenari: El meu home Grunty i el seu millor amic Igor estan a punt de netejar una sudadera plena d’homes armats. Malauradament, els homes saben que venim i que estan asseguts en la posició perfecta per disparar a qualsevol que vingui. Amb Plan-and-Go, puc aturar el joc i enviar a Grunty que s’arrossega cap a la porta de la porta oposada, a punt per obriu-lo i apagueu una mica de foc. Aleshores, puc emetre una ordre perquè Igor doni el tret de sortida seva porta i feu el mateix, configurant un foc creuat mortal. Però fer cada acció l’una darrere l’altra seria un suïcidi, perquè Grunty i Igor serien caçats a trossos. Tot i això, Plan-and-Go em permet “enllaçar” les seves cadenes d’acció, de manera que obren les seves respectives portes simultàniament, executant l’enemic des de banda i banda sense deixar lloc a represàlies.
Quan aquests plans s'uneixen, es pot sentir com un tipus de déu omniscient, xiuxiuejant la inspiració divina a les orelles dels seus militars de guerra, mentre atrapen Arulco com a alliberadors. I quan aquests plans no es reuneixen ... bé, el joc s’estalvia automàticament quan comença el combat, així que sempre hi ha una recàrrega a l’abast… si us sentiu desconcertats . Reial els comandants s’empassen les pèrdues i s’escriuen al pressupost.
Combina aquest nou sistema amb el fet que tots els enemics d’un mapa determinat són visibles en tot moment (això no és tan dolent com sona), i tens un enfocament de trobades gairebé completament diferents de Aliança Jagged 2 és. Dins Tornar a l’acció , gran part de l’èmfasi està ponderat en el que passa abans el rodatge comença i s’adapta a les condicions després que les coses vagin malament. És possible que sàpigues que la botiga de dessuatges que hi ha al davant té tres homes agrupats a les cantonades nord, sud i est de la sala, però el repte rau en portar Grunty i Igor a l’interior de l’edifici i a les portes sense que aquests homes s’adonin del seu plantejament. La planificació, la configuració i l'execució d'emboscades, assalts i focs creuats tenen prioritat sobre el lent retard de la panxa i el tiroteig disparat que va caracteritzar els jocs anteriors.
Dins Aliança Jagged: Back in Action Els focs de foc, la sincronització té el lloc de la conservació del punt d’acció i cada segon compta, literalment. Gairebé totes les accions de combat que realitza un merc mostra el nombre de segons i mil·lisegons que triga a executar. Mentre disparar escopetes del maluc en posició de peu seria molt menys precís que extreure amb cura un fil a través de l’abast d’un rifle franctirador des de la posició propensa, fer que el primer només necessiti una fracció del temps necessari per fer el segon, un interval que pot significar la diferència que hi ha entre la neteja d'una habitació plena de gent sense agafar rascades i els camperols sense camisa que manegen els matxets.
Tot això està bé i en teoria, però a la pràctica Tornar a l’acció triga un temps (potser massa temps) a revelar-ne els matisos i la substància. Una part d'això es deu a la IA imperdonadament passiva del joc. La majoria dels enemics amb prou feines tenen consciència d’activitats fora dels seus voltants, amb un con de percepció tan limitat com el d’un guàrdia Gear Gear Solid . Ara, aquest no era un gran problema Aliança Jagged 2 , perquè la boira de la guerra va amagar l’activitat (falta) de l’enemic fins que pràcticament els seus venedors s’arrossegaven pels pantalons. Però ara que la boira s'ha anat, es pot veure que, a menys d'atac, l'enemic és poc més que zombis. Com a resultat, les trobades tàctiques del joc inicial solen reduir-se per publicar els vostres productes en una línia de tret, posant-los en mode 'guàrdia' (en què disparen a qualsevol objectiu del rang), deixant que un sol tret cridés l'atenció. i veient que els camperols corrien a les teves pistoles.
Les coses es compliquen (i són molt més mortals), quan es troben amb tropes blindades que només poden reduir els danys dels canons de calibre inferior i poden tornar al foc. En aquest moment, Plan-and-Go es converteix en imprescindible per fer cua a cops de cap i conservar munició.
I tot el temps que intenteu gestionar els vostres fons a nivell estratègic, equilibrant la necessitat d’omplir el vostre equip amb mercaderies qualificades (i cares) i mantenir-los armats i subministrats, mentre administreu els vostres inventaris, utilitzant reclutes “mules” que viatgen. anada i tornada per recollir noves armes i equipament i entrenar milícies per defensar les vostres zones conquerides. Combinat amb la necessitat de defensar el territori capturat dels equips d’enemics itinerants (la milícia no és exactament lluitadora de qualitat), el resultat és un sentit tens i dinàmic de la guerra de tir. Amb canons. Tornar a l’acció Es pot haver disminuït el joc estratègic, però queda prou per evocar l'atractiu híbrid del seu avantpassat.
Tot i que tot això sona bé, Tornar a l’acció pateix diversos defectes importants, com a conseqüència d’algunes decisions de disseny i problemes d’interfície realment desconcertants que es van “resoldre” durant la dècada entre el joc original i aquest llançament. És gairebé inconcebible que durant aquest desenvolupament no es tinguessin en compte aquestes millores. Tornar a l’acció hauria de ser fidel a la esperit de Aliança Jagged 2 , no és la seva problemes .
D'una banda, la gestió dels inventaris d'esquadres és un malson. Per què he de prémer un botó de 'comerç' separat cada vegada que vull transferir articles d'una persona a una altra? I per què no puc gestionar-lo en el mapa estratègic principal ni tan sols en el menú d'inventari local? Per què haig de tornar a equipar manualment cada bossa de primera ajuda o kit de reparació quan realitzo les accions, encara que ja estiguin al meu inventari, a punt per utilitzar? Supervisions com aquesta esdevenen especialment enfureixedores a mesura que els equips creixen, augmentant la seva necessitat d'un subministrament constant d'armes, armadures, munició i altres necessitats. En un moment donat vaig passar gairebé una hora reaprovisionant dues esquadres de sis mercaderies, reduïdes a caure articles a terra en caixes de subministrament improvisades, movent i seleccionant cada mercaderia una per una per reclamar el seu equip. Tasques com aquesta són necessàries en un joc d’aquesta profunditat, però no han de ser tan tedioses.
Pitjor encara, reclutar milícies és gairebé tan infernal. Si bé el procés és més senzill que abans, encara s'ha fet més molest. Ara els mercaderies han de viatjar a totes les zones en què els contractes potencials creen de forma manual i manual poseu una pistola del seu invent a la mà del reclutat , amb la mateixa interfície de comerç maldestra. I, ja que els vostres productes mercantils només poden contenir quatre armes per peça, les meves mules es desplaçaven constantment d'anada i tornada des de l'aeroport (on s'entreguen armes i equips ordenats) a zones diferents, manualment carregar-les i anar corrent cap a una i una altra a través del mapa repartint armes, i tot seguit es dirigeix cap a l’aeroport per obtenir més coses. És ridícul.
La troballa sense fils és atroç. Sovint, els vostres homes no s’aplegaran per les portes i les sales obstruïdes, girant com a dervisos blindats, agafats per les cantonades o simplement parant-se al seu lloc. Els gràfics tampoc no són exactament a la moda. Sens dubte són molt millors que els sprites genèrics de l’original i l’animació limitada, però en termes de complexitat són més del 2007 que el 2012.
Si no fos res, tot l'equip és ara visible en els models, i sovint he estat capaç de dir quins enginyers enemics només es veien. El motor tampoc està especialment ben optimitzat. El meu equip pot funcionar Camp de batalla 3 a un màxim de 50 fotogrames per segon, però Tornar a l’acció sovint es va desaccelerar cap als anys vint o menys a les ciutats i a les bases militars més concorregudes.
La interacció ambiental també ha estat limitada. Les mercaderies ja no poden sobrepassar els obstacles baixos i no poden destruir parets excepte en punts predeterminats. No poden pujar sense una escala i, mentre que l’angle de la càmera es pot canviar, no es pot baixar al nivell del sòl ni utilitzar-se per mirar dins dels edificis, una elecció curiosa, ja que ja podeu veure tots els enemics al mapa.
Totes les coses dites i fetes, però, aquests defectes són superficials. Irritant i desconcertant, segur, però finalment irrellevant per al nucli del joc i la seva capacitat per capturar l'ànima de Aliança traçada , aquella embriagadora barreja de joc tàctic en profunditat i una gran presa de decisions estratègiques, infusionada amb un encantador i colorit repartiment de personatges fortament armats davant del monolític repte d’alliberar tot un país sota el vostre comandament.
Aliança Jagged: Back in Action en última instància, pot ser inferior al seu llegendari predecessor, però en té prou amb aquesta espurna per ser un impostor convincent i substancial.