review dragon age ii
'El llegat' prové dels inicis humils: Varric, el nostre narrador nan, diu a Cassandra, una buscadora de Chantry, que no li va parlar de l'excursió de Hawke a la Vimmark perquè 'no creia que fos important'.
Un inici desconcertant per al primer fragment de contingut descarregable disponible per a Edat del Drac II , El llançament més gran de BioWare aquest any.
No obstant això, l'explicació de Varric apunta a alguna cosa vital sobre aquesta Edat del Drac sèries en conjunt. Edat del Drac II ofereix una mirada sorprenentment centrada en l’augment de la fama de Hawke a Kirkwall. El DLC 'Legat' no aconsegueix més aquest objectiu, no entra en els límits estrictes del desenvolupament de personatges de Hawke.
Però Edat del Drac sempre s’ha tractat, sovint explícitament, sobre la construcció del món, i aquest és un dels àmbits en què brilla el “Legat”: introdueix una nova àrea –no seriament, és completament nova i cap dels seus actius es reciclen– al voltant de Kirkwall mentre que afegint textura i detall a la història antiga de Thedas, als Gray Wardens i a House Hawke.
Edat del Drac II: Llegat (Xbox 360 (revisat), Mac, PC, PlayStation)
Desenvolupador: BioWare
Editorial: Electronic Arts
Estrenat: 26 de juliol de 2011
MSRP: 9,99 dòlars, 800 punts de Microsoft
c ++ exemple de llista doblement enllaçada
Aquest 'llegat' resideix en gran part fora dels límits de la història de Edat del Drac II majoritàriament funciona a favor seu. Varric proporciona a Cassandra la versió de Cliff Notes de la vida de Hawke i l'equip de 'Legacy' va ser molt econòmic, utilitzant els buits de la vida de Hawke per expandir-se en l'antic imperi de Tevinter i la seva relació tant amb el Chantry com amb el darkspawn. Com que no s'enllaça explícitament amb la narració bàsica, es pot reproduir 'Legat' en qualsevol moment durant l'època de dracs II, un avantatge reduït de la narració marcada de l'escriptor David Gaider. Es tracta de coses temàtiques Edat del Drac devots (el presumpte objectiu del DLC després de la publicació) i el vostre gaudi amb 'Legacy' dependrà de la quantitat que ja hàgiu invertit en DAII .
Malauradament, la seva condició d’exteriors només s’agreuja per la forma en què el “Legacy” s’implementa malament al món del joc. En lloc d’afegir el Chasm de Vimmark a Edat del Drac II el mapa, o, millor encara, deixant-nos jugar a través de l’intent d’assassinat de Carta que fa saltar la línia de cerca: el “Legat” es desencadena sense parar de fer clic en una estàtua descarada contrabanada a la mansa de Hawke.
Mentre que un assassinat a Carta sona exactament com la lluita per al poder de grans apostes que hi ha Edat del Drac II , 'Llegat' es separa molt ràpidament amb aquesta plantilla. La sinopsi ràpida i bruta és que hi ha una conspiració per collir suficient sang de la família Hawke per realitzar un ritual de culte. Aquesta tarifa acceptable per al gènere de fantasia, però que allunya les lliçons més importants DAII : que Kirkwall i els seus denunciants reaccionin davant Hawke per les eleccions que ella pren, no per la seva genètica; que Hawke es defineix pel que ella ho fa , i no qui ella és . Potser és un tema quàntic semàntic, però el canvi tonal dramàtic no fa més que reforçar la impressió global que 'Legat' no entra Edat del Drac II tan perfectament.
Però si 'Legacy' destaca com un polze adolorit, almenys aporta la seva pròpia arquitectura: hi ha una estructura dramàtica sòlida al seu lloc, amb un principi, mig i final no sovint vistos dins de les línies de cerca individuals. Les missions en vainilla Edat del Drac II tenen una manera de fondre’s entre si, enclavats dins d’una història més gran, que impedeix que qualsevol d’ells es pugui sentir concloent; funciona perquè la majoria d’ells contribueixen a la nostra comprensió del conjunt de Kirkwall. Però el 'llegat' és cohesionat (en la seva majoria) i se sent complet, concret i més satisfactori individualment DAII missatges.
Però un fort arc narratiu no necessàriament impedeix que el “llegat” no se senti embrutat ni desenfocat. Cadascun dels indrets del calabós és ric amb potencial narratiu: Hawke troba un mag fantasmal, un altar a un dels vells déus de Tevinter i un desaparegut Paragon nan, però cap d'ells permet comprendre Hawke o el seu món. Les minúscules mini-narracions no es desenvolupen mai, ni suposen oportunitats de combat interessants, que també podran ser cofres de tresors glorificats. Aquest tipus de vestuari de finestres és més fàcil d'amagar en una saga expansiva de 60 hores, però deixa la secció central de 'Legacy' més aviat plana.
com es crea un pla de prova
Explorant el Vimmark i les seves cavernes, Hawke arriba ràpidament a un punt de no retorn: tret de Kirkwall i de la resta de la festa, 'Legacy' se sent allunyat i desconnectat de la història principal. Hi ha una oportunitat (i només una) de triar els membres del partit, i no hi ha comerços per perdre's. Potser eren les interaccions més importants del personatge Edat del Drac II És una vergonya mantenir-los tancats fora de casa per servir algun punt argumental de màgia de sang convolut. En canvi, la trama permet introduir un nou darkspawn, la guspira més brillant del 'Legat'.
La nova varietat de darkspawn són fantàstics complements i fan molt per canviar el pes del combat Edat del Drac II i la majoria de les tropes són prou complexes perquè els jugadors puguin flexionar el seu múscul tàctic. Els darkspawn tipus alfa són resistents i versàtils i es complementen amb una àmplia varietat de gruixuts ben posats: els arquers prenen el terreny alt i els granets forts bloquegen els punts d'asfixament. Quan el 'llegat' se senti especialment despreocupat, les aranyes danyades i corrompudes es barallaran entre elles abans de dirigir Hawke. Com a resultat, la generació d'amenaça, la gestió de la resistència i els buffs no han estat mai crucials, fins i tot durant una trobada estàndard. El conjunt penúltim de la missió també té un ritme especial.
I si es pot dir alguna cosa positiva sobre la forma en què 'Legacy' limita els jugadors als tres mateixos companys durant tot el temps, és que la restricció sovint exigeix recursos. 'Comença amb més intel·ligència, no és més difícil', semblen els dissenyadors, i agraeixo que se'ns concedeixi el benefici del dubte, tot i que aquest sentiment no s'estén a la lluita final de caps.
Entre els aficionats més cínics de BioWare, hi ha una sospita profunda que el dissenyador principal Mike Laidlaw ha abandonat les seves arrels a favor del joc d'acció, una al·legació explicada d'alguna manera per 'Legacy'. Els gèneres d'acció i RPG sempre han estat molestos i la tensió es va convertir en un cap en l'última baralla, convertint un clímax adequadament dramàtic en un exercici de frustració. Les freqüents falles d'aquesta secció final no serveixen per a res.
A més dels conjurs i els encanteris estàndard, Corypheus - un proto-darkspawn rematat, en la línia de Despertar 's Architect: té tàctiques mediambientals que premien el tempteig i la memorització de patrons més que les estratègies o la composició d'equips. Aquesta twitchy sensibilitat - Esquivar la paret mòbil del foc! Esquivar els icicles! Maneuveu aquest laberint improvisat! - sovint va perjudicar els meus fràgils i més lents companys que feien cua a Hawke com aneguets i, com a resultat, sovint eren atrapats a les trampes de Corypheus.
Aquestes morts se senten arbitràries i injustes, un lloc on la mecànica del joc no es va complementar. Combinat amb la incapacitat dels jugadors de consultar una botiga o redactar membres del partit més adequats de les reserves, aquesta trobada posa en relleu fins a quin punt BioWare ha incorporat tropes de jocs d'acció a aquesta peça de DLC; els deu últims minuts se senten desinfectivament diferents que la resta. de Edat del Drac II .
Aquest joc desigual i desigual acaba amb una mica de reflexió: Hawke, mirant-se al seu fogó, contempla la seva relació amb la seva mare i la seva germana, però mai no estalvia un pensament per a Corypheus pobre i tancat. I per què hauria de fer-ho? - només és un tenebrós. Però t’adones que era Coprypheus mai el punt : sempre va ser només un dispositiu argumental per justificar l'exploració de Hawke i el seu patrimoni.
D’una banda, agraeixo que BioWare estigui intentant –si no sempre amb èxit- oferir alguna cosa no tan impulsada per conflictes; però, per l’altra, aquesta realització soscava el punt fort del joc. Hi ha una escena de cada contingut del contingut de BioWare durant el qual el protagonista del joc ha de triar entre dues opcions igualment dubtoses. En un món perfecte, aquestes decisions representarien l’àpex del compromís cívic i moral de Hawke; a 'Legat', és brusc, perfumatori i mal implementat, i els resultats no són significativament diferents per a cada elecció.
El 'llegat' té dos punts forts innegables, cadascun amb una debilitat corresponent: alberga alguns dels combats més tècnics que es troben a Edat del Drac II , però la batalla final és una consigna gloposa; el seu limitat abast permet als jugadors centrar-se en un aspecte del personatge de Hawke, però la seva narració és fictícia i desconcertada amb un puny fort amb els moments divertits i evocadors que van convertir el joc principal en una delícia.
En última instància, “Legacy” s’explica perquè fa una pregunta relativament humana: ¿És molt per Hawke demanar que ella i la seva família no siguin agredides per una colla de nans frenètics per la sang?
Un joc humil per a una premissa humil. Suposo que Varric tenia raó.