review divinity dragon commander
Drac de drac, roca el drac
Dracs i jetpacks, Civilització i StarCraft . Combinem tots plegats i què obté? Divinitat: Drac Comandant .
D'acord, és una mica més complicat que això, però aquests són els elements bàsics en joc a l'hora de parlar Divinitat: Drac Comandant . No ho és bastant un joc d’estratègia en temps real tan complex com StarCraft , i la seva només tímida de ser tan grossa com Civilització . Tanmateix, té dracs que porten motxilla, la qual cosa posa en pràctica les coses. Vull dir, què més importa realment?
quin és el millor compte de correu electrònic que teniu
Divinitat: Drac Comandant (PC)
Desenvolupador: Larian Studios
Editor: Run Studios
Data de llançament: 6 d’agost de 2013
MSRP: 39,99 dòlars
El mode d'un sol jugador en Divinitat: Drac Comandant crea una trama digna sobre un ésser que pot transformar-se en un drac que es disputi amb els seus altres germans igualment bojos. La història retratada a través dels recintes és certament ben explicada, però serveix com a justificació més o menys per passar d’un mapa al següent.
Tot i que els tutorials no fan molt per explicar això, Divinitat: Drac Comandant és una combinació de control de territori a la manera de taula (a la la) Risc ) i les batalles d’estratègia en temps real (RTS). La majoria d'un 'partit' tindrà jugadors movent peces al voltant d'un tauler de joc per intentar controlar i dominar la major part del mapa possible. El major problema és que el tutorial ni tan sols intent per explicar qualsevol cosa d’això.
Després de veure la multitud de vídeos tutorials, és fàcil suposar que el joc només és un joc RTS, ja que no toca cap mecànica associada a les porcions del joc de taula d’un partit. Quan s'enfronten per primera vegada al tauler, es mostren alguns suggeriments per ajudar a explicar les coses, però són increïblement insuficients. Els tutorials per a elements RTS tampoc són insuficients, com és el cas de gairebé tots els tutorials no interactius. Hi ha un 'camp d'entrenament' que permet als jugadors donar voltes com vulguin, però fa poc en la manera d'ensenyar activament qualsevol cosa.
Les porcions del joc de taula tenen lloc per torns i requereixen un tipus de pensament “gran imatge” per poder jugar eficaçment. S'hi ajusten dos tipus de recursos: els punts d'or i els recursos. L'ocupació de diverses àrees del mapa se sumarà a la quantitat de recursos guanyats per torn, i es mostrarà la quantitat exacta al territori. Quan es produeix una batalla, el jugador té l’opció d’escollir un general específic, cadascun amb el seu propi estil de joc, per simular automàticament la batalla i jugar les probabilitats, o poden controlar el Comandant del Drac i dirigir-se a la batalla.
Les batalles es disputen com molts altres jocs d’estratègia en temps real, però amb un sol gir: el jugador pot prendre el control d’un drac jetpack i participar en la batalla. Fer-ho és una mica limitat; hi ha un parell de minuts al començament del partit en què el drac no es pot generar (es necessiten recursos que encara no teniu per generar el drac), i hi ha un breu període després de la mort en què el drac no es pot generar. El drac també té habilitats específiques a la seva disposició, cadascuna amb el seu propi lloc de recàrrega separat. També hi ha tres dracs diferents, cadascun amb les seves pròpies habilitats i estil de joc.
Jugar com a drac és com jugar a un tirador en tercera persona; està molt orientat a l’acció. Al fer-ho, però, és important no oblidar-se de les tropes a terra. Les batalles es lluitaran en tandem, ja que el jugador comanda el drac al cel mentre les seves tropes marxen per sota d'elles a la batalla. Hi ha comandaments de l'exèrcit limitat mentre es troben en mode drac, per la qual cosa és possible comandar un exèrcit mentre es respira simultàniament foc contra escorça enemiga. Dominar aquests comandaments de l’exèrcit és una manera molt eficaç d’aconseguir una cama contra un oponent, ja que és increïblement fàcil oblidar-se d’un exèrcit terrestre mentre s’aixeca per l’aire i brinda bojos.
Jugar com un drac contra l'AI pot sentir-se una mica injust a vegades, ja que es necessita una batalla amb un 30% de probabilitats estadístiques de la victòria i es converteix en el cap pel fet que l'enemic sigui desavantatjat i sense dracs. Fa que la campanya d’un sol jugador faci una brisa amb dificultat normal, sempre que el jugador sàpiga quan i com s’ha d’utilitzar el seu drac. Tanmateix, si es produeixen diverses batalles en el mateix torn, el comandant del drac controlat pel jugador només es pot fer servir en una d'elles, deixant les altres dues fins a l'AI i s'acomplirà automàticament. És una bonica advertència per proporcionar als oponents de l'AI una pausa de les batalles d'un drac d'una sola cara.
proves unitàries vs proves funcionals vs proves d’integració
Pel que fa a la mecànica RTS no dracs, les batalles consisteixen a competir en recursos anomenats reclutes. Els reclutaments es guanyen amb el temps sempre que el jugador tingui centres de reclutament construïts a la part superior de determinades ubicacions del mapa. Aquestes ubicacions són neutres al començament del mapa i han de ser capturades tenint almenys una unitat a prop. L’inici del partit és increïblement important ja que els jugadors tenen unitats limitades i han d’intentar capturar i mantenir el màxim nombre d’ubicacions possibles, tant per als centres de reclutament com per als edificis productors d’unitats.
Com que només hi ha tantes ubicacions que poden albergar edificis, els jugadors han de decidir quin tipus d’edificis han de construir i on construir-los. La majoria dels mapes tenen almenys una mica d’aigua, permetent que es construeixin i s’utilitzin embarcacions, portant la batalla des de la terra fins al mar.
Les estructures també es poden crear al mapa a l'estil del joc de tauler després de posseir un territori. Els edificis tenen una gran varietat d’efectes: alguns augmentaran la quantitat d’or o punts de recerca per torn, d’altres generaran targetes. Les cartes són avantatges estratègiques que es poden jugar abans de batalles o en territoris mateixos. Algunes cartes reduiran la quantitat d’unitats d’un territori, mentre que d’altres afegiran unitats al costat del jugador durant una batalla o reduiran l’efectivitat d’un tipus específic d’unitats de l’equip enemic.
Els controls RTS se senten una mica malmesos en comparació amb els estàndards del gènere. Es poden fer servir tàctiques intermèdies com els grups de control, però la majoria de les unitats es mouen lentament fins a micromecenatge de manera eficaç. A més, la càmera canvia constantment de posició en tornar i anar enrere entre RTS i el mode dragon, i pot ser bastant frustrant haver de reajustar la càmera constantment.
El veritable aspecte destacat de la campanya d’un sol jugador és el que passa entre torns, a bord d’un vaixell anomenat Raven. Aquí és quan entren en joc els elements diplomàtics, ja que un grup de cinc diplomàtics contemplaran constantment el jugador amb propostes i recomanacions sobre com dirigir un país. Cada diplomàtic representa una raça específica: els no-morts, els elfs, els nans, els llangardaixos o els impulsors. La presa de determinades decisions alterarà la sensació de cada cursa envers el jugador, de manera que equilibrar el favor de cada cursa esdevé un acte de malabars.
El Raven també és on els jugadors passaran els seus punts de recerca. Aquests punts, acumulats cada torn, es poden gastar en noves unitats i habilitats unitàries o en noves habilitats de dracs. Decidir on gastar punts de recerca no és fàcil, ja que fer-ho pot alterar dràsticament un estil de joc. Un jugador pot voler gastar molt en el seu drac, fent que cada batalla sigui més fàcil, mentre que algú altre pot voler centrar-se en el seu exèrcit i deixar que els seus generals d'AI automàticament simulin les batalles.
Durant aquestes interaccions es destaca una bona quantitat d’humor. D’un cop, es pot demanar que legalitzeu una herba Elven amb “propietats curatives” per a ús mèdic i, a l’altra, haureu d’escollir una dona per tal de formar un matrimoni polític amb una de les races. Hi ha moltes situacions i decisions que es poden prendre, que només són divertides pel fet que el consell ho sigui completament seriós sobre aquestes propostes.
Una gran quantitat de polonesos han entrat en les interaccions que es produeixen a bord del Raven. La majoria del diàleg està ben escrit i pot ser realment divertit en lloc de confiar en acudits barats per riure. Em vaig trobar contínuament passant més temps parlant amb els personatges de NPC simplement perquè volia llegir més del seu diàleg.
És, per descomptat, també possible prendre les batalles en línia contra humans honrats de bondat. El Raven no fa aparició en cap mode multijugador, ja que és probable que les persones passessin per sempre entre els torns, però la seva absència es conforma per la presència de batalles de drac a dragó. Hi ha dos modes de joc: Campaign i Skirmish, l'última de les quals és una batalla única a l'estil de joc RTS, sense el mapa de joc. El primer és com un jugador, però sense el Raven.
Les batalles de dracs són el clar aspecte del multijugador. Les batalles ja no es guanyen a l’instant un cop el jugador decideix comandar el seu drac, perquè el jugador enemic pot fer el mateix i lluitar contra ell. L’estratègia canvia dramàticament quan un jugador sap que un drac pot sorgir en gairebé qualsevol moment. Les unitats anti-aire són molt més valuoses, ja que la majoria d’ells, quan s’agrupen, poden treure un drac bastant ràpidament. Les baralles de gossos, les baralles de drac, que es poden produir a l’aire són intenses i són una veritable prova del focus d’un jugador, ja que és encara més fàcil oblidar-se d’un exèrcit de terra quan s’utilitzen habilitats i esquivar.
Cada àrea i NPC tenen un aspecte únic i bonic, tant pel que fa a la potència gràfica tècnica com al disseny de personatges. Un problema força important per a alguns jugadors, però, és la manca d’un mode de daltonisme, ja que els colors predeterminats de la campanya d’un sol jugador són el vermell i el verd. Aquest problema persisteix tant en el mapa de sobrecàrrega com en la meitat de la batalla. Durant la batalla, les unitats enemigues s’etiqueten quan estan lluny de la càmera amb una icona vermella, però la icona es va allunyant a mesura que s’acosten per algun motiu estrany, tornant a la confiança en la diferenciació del color. Això no té problemes en el joc multijugador, ja que els jugadors poden triar el seu color.
coses que podeu fer amb c ++
El treball de veu de Divinitat: Drac Comandant mereix una menció especial. Amb tants personatges diferents a bord del Raven, l’acte de veu va ser immediatament un motiu de preocupació per a mi. Per sort, cada personatge funciona bé i és un goig parlar amb tots. Per descomptat, l’actor de veu d’un personatge no destaca com a sorprenent, però no s’ha de subratllar la pura virtut de no tenir una sola reixa de personatges.
Divinitat: Drac Comandant és un exemple principal que el joc és més gran que la suma de les seves parts. Els elements RTS són una mica rugosos, però almenys és possible controlar un drac amb un jetpack freaking esclatar coses, mentre que el mapa del territori boardgame-esque requereix que els jugadors pensin en la imatge més gran. Parlar amb el colorit repartiment de NPCs a bord del Raven entre torns d’un sol jugador va ser fàcilment una de les meves parts preferides del no-drac del joc i realment destaca l’escriptura i l’enginy que la Divinitat la sèrie ha conegut. El tutorial necessita molt de treball i el joc no és gaire amable per als jugadors daltònics, però Divinitat: Drac Comandant Sens dubte, es deslligarà el estrateg del drac en tots nosaltres.