review amnesia the dark descent
En els darrers anys, el gènere horror de supervivència ha vist disminuir. Les seves característiques definides han estat cooptades en altres gèneres o simplement s'han deixat de banda a favor d'un joc més refinat i accessible. Actualment, el títol de terror de supervivència modern s’assembla més a un joc d’acció amb l’ensurt de salt ocasional que una oferta realment centrada en la por.
Llauna Amnèsia: El Descens Fosc tornarà a posar una mica de terror real a la taula, o s’acabarà com una experiència que més aviat s’oblida?
Amnèsia: El Descens Fosc (PC, Mac, Linux)
Desenvolupador: Frictional Games
Editor: Frictional Games
Estrenada: 8 de setembre de 2010
MSRP: 19,99 dòlars
Ara, un títol com amnèsia potser ja podria provocar gemecs entre alguns jugadors, atrevits per llargs anys d’històries pesades en la muleta de l’oblit convenient. Aquesta amnèsia és diferent, tot i que, a mesura que seguiu, us començareu a preguntar si recordeu qui sou (un anglès del segle XIX anomenat Daniel) i per què se suposa que matar un home anomenat Alexander val la pena la vostra. estar aterrat i foragitat tot el temps, amb por de les ombres, però també perjudicar-se de mantenir-se a la llum massa temps.
amnèsia Et atrapa en la incòmoda posició d'haver de seguir descarat del tot quan jugues, però, tot i això, t'obliga constantment a gestionar els teus recursos limitats i deixar les teves poques zones segures, cosa que es pot veure compromesa. Aquesta tensió afegeix a l’atmosfera i augmenta el sentit que estàs, en tot moment, descarat a la vora de la mort o de la mort (de vegades totes dues coses).
El joc tracta el seny com altres jocs que poden tractar la salut. Mantingueu-vos massa temps en una situació perillosa (és a dir, a les fosques o en presència d’un enemic) i s’escorre. Però, a diferència de veure un metre drenar-se o tenir pals de sang contravinguts a la pantalla, com en la majoria de jocs en primera persona, els efectes d’una ment entranyable s’estenen més enllà del visual. A mesura que el seny es desguassa, el camp de visió es deforma, cosa que fa que les superfícies properes nedin, es tremolen i es deformen. Daniel xiuxiueja, la respiració es converteix en trastorns i, a l’altura del seny, el ratolí fins i tot es queda, donant la impressió que tu, el jugador, no ets tant el mateix Daniel que tu ets un passatger en la seva ment, lluitant més difícil per controlar les seves accions com el de Daniel. la capacitat de realitzar-les es deteriora.
I lluiteu per controlar les accions de Daniel, així com amnèsia presenta un esquema de control que aparentment deriva Parc Juràssic: Tresspasser (o l’esforç anterior de Frictional penombra ), on la interacció consisteix a fer clic sobre objectes i moure el ratolí en la direcció que vulgueu empènyer, tirar, agafar o tirar. Voleu obrir una porta? Feu clic al botó i tireu el ratolí enrere (o tireu-ho endavant, si la porta s’obre així). Voleu obrir un calaix? Feu clic i tireu-la enrere. El fet de sumar a la diversió és que podeu treure la majoria dels calaixos directament dels seus armaris, fent que l'acte de desterrar una habitació a la recerca de pistes o subministraments se senti sorprenentment tàctil i satisfactori.
L’esquema de control basat en la física, combinat amb la lentitud de velocitat predeterminada de Daniel i la necessitat de procedir lentament quan amb prou feines es poden veure deu peus al davant (fins i tot amb l’ajuda d’una llanterna), fa que amnèsia El joc se sent incòmode i feixuc, i podria castigar qualsevol intent de lluita contra la frustració. És una bona cosa, doncs no es pot (i no hauria de) lluitar contra. És clar que ho he dit ben aviat amnèsia no es tracta de combat. Les estrepitoses monstruositats han de fugir més que enfrontar-se. No podríeu ni tan sols lluitar contra ells si ho intenteu, ja que fins i tot si mireu un consum drenant a un ritme sorprenent. Així doncs, una trobada amb un monstre sempre és causa d'un pànic sobtat i temerari, mentre gires desesperadament en el sentit contrari, caient per tancar les portes darrere seu i clavar-se a les cantonades fosques mentre mires a la paret i amb l'esperança que no vagis aves. esperant que se’n vagi.
millor utilitat del sistema per a Windows 10
La llum també és tractada com un recurs preciós, ja que és l’única forma de preservar el seny. A mesura que el joc continua, naturalment, començareu a desviar-se entre les fonts de llum, que s’acosta cap a una mentre intenteu descobrir on esteu i quant podreu durar a l’ombra abans d’haver de pujar la llanterna o feu servir les vostres caixes de seguretat limitades per encendre una espelma o una torxa propera. Alguns dels moments més esfereïdors del joc es produeixen quan et trobes sense combustible de la llanterna i l’aparició d’un monstre o una mala fortuna de vent ha arrabassat totes les torxes, deixant-te endinsar a cegues cap a un territori desconegut a la recerca de petroli, tenda o fosca. espelma I fins i tot llavors, intentar la font de llum més propera suposa un element de risc, ja que quedar-se a la llum facilita que els monstres et trobin.
Els trencaclosques del joc són majoritàriament mediambientals, generalment compostos per trobar peces en una habitació i enganxar-les en alguna contracció en una altra habitació, o arranjar i reorganitzar ingredients per barrejar pocions i similars, basats en indicis que es troben en notes disperses o en l’entorn. Tot i que no són tan arcanes o contraintuitives com les del tipus de títols d’aventura més tradicionals, poques vegades es desafien. Tret que, per descomptat, no es passi accidentalment una peça de trencaclosques o una pista perquè no resplendia prou amb brillantor a les ombres perquè pogués notar que els comptes són un repte. Els puzles amuntegats en caixa i totes les molèsties que presenten apareixen, però, per sort, són prou rares per tolerar en el transcurs de amnèsia vuit hores de joc estranyes.
Situat al castell europeu de Brennenburg, amnèsia La història s'explica en gran mesura a través de les diferències més rellevants del joc: les pàgines disperses del diari de Daniel, amb el flashback ocasional al joc que aporta gust. S'inspira en el mite Lovecraftian, el que fa amb totes les coses 'només mirant-les-condueix-vos-bojos', i està centrat en un artefacte misteriós que Daniel troba en una expedició arqueològica. Es necessita un moment dolç per ajuntar-se, tossudament mantenint-se vagi i una mica incoherent durant bona part del joc, però es reuneix perfectament al quart final, fins i tot oferint múltiples finals per al problema.
L’actuació de la veu també és sòlida, tot i que no sense cap culpa. Per a un home espantat per la seva intel·ligència i amb prou feines s’aferra a la seva cordial salut, l’actuació de Richard Topping, com Daniel és una mica massa tranquil i compost, llegint les seves entrades del diari com si estigués gravant un llibre d’àudio. Sam Mowry (Alexander), però, capta perfectament la impressió d’un baró prussià sinistre, superant la seva obra de perfil superior com a INFAMOUS 'Kessler.
amnèsia No és el tipus de joc per a la persona a qui li agrada sentir-se control de la seva experiència. Frictional sembla conscient que un ingredient clau en la recepta de la por és la sensació d’impotència. El jugador hauria de ser més la víctima que l'heroi, indefens davant els horrors que trepitgen els vestíbuls i esconden a l'ombra. Amnèsia: El Descens Fosc , desenvolupat amb un pressupost més reduït per cinc suecs, és un joc poc freqüent que posa de manifest (o millor dit, espanta) els títols de gamma alta, de pressupost alt i triple A que tan sovint reivindiquen el mantell del joc de terror.
Recolliu-lo, però heu de saber que potser tingueu tanta por que haureu d’abandonar-lo.
Puntuació: 9,0 - Excel·lent (Els 9 són un distintiu de l’excel·lència. Hi pot haver defectes, però són insignificants i no causen danys massius en el que és un títol suprem.)