ressenya en curs atelier ryza 3 alchemist of the end the secret key

Món ampli i ampli de l'artesania
És l'hora del meu quarta revisió anual d'un dels Koei Tecmo Taller jocs, i m'he quedat una mica endarrerit. He superat la marca de les 20 hores Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key , que s'ha demostrat insuficient per evocar una opinió final.
Atelier Ryza 3 (Mai recordaré el subtítol, així que per què fingir?) és una barreja d'antics estàndards i nous experiments. És molt extrany . Porta un vestit format per diverses peces de roba que no s'ajusten bé, i estic lluitant amb mi mateix per descobrir si crec que això és bo o dolent en general.

Bombolla bombolla...
El principal canvi per Atelier Ryza 3 és que el seu món és molt més gran que qualsevol altra cosa de la sèrie. Al principi, estàs a la mateixa zona on Atelier Ryza té lloc. Gairebé tot, des del primer joc, està representat, copiat a l'engròs, amb una diferència important: no hi ha pantalles de càrrega. Tota la zona es presenta com una gran àrea contínua. Encara està format per nodes i vies, però no hi ha cap aturada entremig.
La història implica l'aparició sobtada d'un grup d'illes que s'anomenen ràpidament les 'Illes Kark'. Suposo que aquest nom sona sinistre per a l'oïda japonesa, però com a anglòfon, s'assembla més al so que fa algú quan un Junebug vola per la seva tráquea a gran velocitat. En el gir estranyament realista per a un Taller trama, l'aparició sobtada d'illes ha tingut conseqüències devastadores per al medi marí. Com que Reiselin 'Ryza' Stout és l'única persona competent a l'illa Kurken, se li demana que investigui.
Però això només és el principi. No gaire després de començar a buscar per les illes Kark, Ryza i el seu equip es desvien per una trama que només està relacionada tangencialment amb el problema principal. Així doncs, viatgen a una part del món completament diferent i, en lloc d'abordar el problema que amenaça la seva llar, participen en una competició de manualitats.
I aquesta no és l'última vegada que canviaran de terra.
Totes les eines
La regió de Cleria ja és un gran tros de terra, i m'havia arribat a esperar que aquí era just on Atelier Ryza 3 explicaria la seva història, però després Ryza i Company tornen a Kurken, només per tornar immediatament a una regió completament diferent. És un gran, gran joc, si la inclusió de tota la regió des de la primera partida no us va desviar. Però és menys que n'hi ha més Atelier Ryza i més que la mateixa quantitat de joc s'ha repartit per una àrea molt més àmplia.
Això no és necessàriament una cosa dolenta. Sóc fan dels mons gegants, i el canvi de disseny ha tingut diversos impactes importants que agraeixo. El primer és que el joc no triga tant a deixar-vos anar de la corretja. Comenceu bàsicament amb el vostre taller i podeu començar a fer manualitats de seguida. La progressió és immediata. Si estàs familiaritzat amb els jocs anteriors i ja has desenvolupat les teves habilitats en la mecànica del joc, pots començar a utilitzar-los molt ràpidament i crear el teu grup.
També hi ha molt poques barreres per a l'exploració. Tot i que podeu viatjar a la següent regió fins que no hàgiu avançat prou a la història, no us encadeneu la falta d'equip per avançar. Coses com les gotes d'aire que us permeten submergir-vos sota l'aigua es poden crear molt aviat, obrint totes les habilitats d'exploració ràpidament. De la mateixa manera, les receptes per a la recollida d'equips, com ara la destral i el martell, estan disponibles des del principi, de manera que no esteu limitats en el que podeu recollir.

Gàbia daurada
On això comença a restar valor al joc en si és en el fet que el món ampli es va crear, òbviament, en un temps (relativament) curt. Hi ha molta menys cura en el seu disseny. De vegades, els elements conflictius dels ambients i la sensació general d'unir-se fan que les zones se sentin francament lleigs. No són ni sense vida ni buits, però les ubicacions esporàdiques d'enemics i recursos en algunes àrees poden fer-los sentir com si s'han creat ràpidament i mai no s'han polit ni revisat.
El disseny mundial tampoc s'allunya massa dels jocs anteriors. Hi ha algunes zones més obertes, però la majoria de les vegades és només un niu d'espaguetis retorçat de passadissos. Això podria ser el millor, perquè no es va fer gaire esforç per fer el recorregut més còmode. Hi ha muntatges i tirolines, però Ryza està tan arrelat a terra que es perd gran part de la verticalitat. També hi ha moltes parets i zones invisibles a les quals sembla que hauríeu de poder accedir, però que no podeu.
preguntes d’entrevistes de proves de rendiment per a persones experimentades

Sentiments barrejats
Potser em trobo massa negativament Atelier Ryza 3 disseny mundial. Per ser clar, crec que és un pas positiu i beneficiós per a la sèrie; Només vull temperar les expectatives dels jugadors. Aquesta no és una visió completament reformulada del Taller sèrie. Potser podríeu dir que és un enfocament de món obert, però crec que és inexacte. És més aviat una interpretació del 'gran món' de la sèrie. És extraordinàriament expansiu, però la sensació real del seu disseny és molt similar.
El canvi resultant, però, és suficient per fer-ho Atelier Ryza 3 alguna cosa d'embolic. D'altra banda, és un embolic que estic gaudint molt. És un embolic amb el caràcter. Encara estic intentant esbrinar si crec que la dolorosa i brusca expansió ens ha deixat el millor joc de la sèrie o simplement un experiment decebedor. Realment podria anar de qualsevol manera. Dit això, els canvis fets són almenys dignes de veure's.
(Aquesta revisió en curs es basa en una versió minorista del joc proporcionada per l'editor.)