promoted the lost art goku effect
Promogut des de la nostra comunitat de blocs
pl sql preguntes i respostes de l'entrevista pdf
(L’efecte Goku és una cosa que es pot perdre lentament en el temps. A mesura que cada vegada més jocs comencen a afavorir un repte d’escalada, hi ha alguna cosa nostàlgica sobre l’elecció de tornar al principi i fer caure totes les escombraries que us donaven problemes. . ~ Marcel)
Us envio una declaració controvertida: la vainilla diable III a PS3 és en secret la millor versió del joc. Ara és possible que estiguis pensant: com és la versió amb els gràfics més clàssics i amb la quantitat mínima de contingut, la millor manera de jugar diable III ? No ho era Segador d'ànimes hauria de ser el salvador que arreglés tots els seus problemes? Bé, per fer el meu cas, primer hem de fer un llarg camí per Snake Way i parlar-ne una mica bola de Drac Z .
Aleshores, què fa? bola de Drac Z tenen a veure amb alguna cosa? Bé, ja ho veieu, una gran part bola de Drac Z L'atractiu és veure l'evolució de Goku com un lluitador amb el pas del temps. Quan comença el seu viatge al planeta Terra, amb prou feines pot assumir un guerrer de matolls de baix rang com Raditz sense obligar-se a unir-se a la seva némesi d’arc, Piccolo. I encara aleshores encara s’ha de sacrificar per tal que Piccolo pogués fer el tomb final. Tot i ser un dels artistes marcials més poderosos que el planeta havia conegut mai, Goku no deixava de ser només un peó insignificant en comparació amb les nombroses altres races alienígenes perilloses que s’amaguen entre el cosmos. Necessitava fer-se més fort. I ràpid, ja que els guerrers Saiyan encara més poderosos que eren lligues per sobre de Raditz van anar a la Terra després de la seva desaparició.
Aquestes massives diferències en les balances de potència han fet que l'experiència sigui encara més satisfactòria per veure quan Goku assoliria noves altures i adquiriria un maldoble encara més gran. Ell estava constantment trencant noves barreres i aconseguint coses que ningú més ni tan sols es podia imaginar. Amb el pas del temps, Goku va acabar de ser assassinat pel seu germà de classe baixa, a assumir els tirans més poderosos de l’univers amb magnituds del poder que destrueixen el planeta. Era un gegant entre els homes. Va ser impressionant veure-ho.
Per lligar tot això als videojocs, la meva primera experiència amb el gènere RPG va ser Chrono Trigger per als SNES. Una de les coses més sorprenents que vaig assenyalar sobre el joc després d’haver-ne tastat, va ser el fet que el joc estava fortament impulsat per estadístiques i números. No només això, sinó que podríeu tornar a revisar les zones anteriorment explorades i combatre antics enemics que ja teniu superats en el nivell. El joc fins i tot ho va animar després de vèncer-lo, ja que es desbloquejarà el mode New Game +, on els jugadors podrien agafar els seus personatges existents amb tota la seva experiència i equipament, però començar amb ells al començament del joc.
Per descomptat, el fet de tornar a la matança petita no va proporcionar recompenses tangibles ni un repte abrupte, però va ser una novetat fantàstica. Et recordaria fins a quin punt has arribat i què ja has aconseguit. Et vas sentir empoderat a causa d’això. Per ser sincer, no va ser ni tan sols l’acte de matar a aquestes pobres criatures amb un sol cop d’esforç que la va divertir. Era només el pensament que jo podria fes-ho si volgués; que es permet que aquestes diferències de força existeixin en el joc. Això és el que fa que la perspectiva de nivellar sigui tan emocionant; per veure fins a quin punt els teus personatges poden empènyer els límits i augmentar per sobre de tot.
Jo anomeno aquest petit fenomen, com podríeu endevinar, l'efecte Goku. Perquè molt com bola de Drac Z , Chrono Trigger i altres jocs basats en estadístiques com simular una experiència que no sigui diferent de ser Goku. Comences un lluitador sense formació amb res més que una espasa de fusta al teu nom, però després d’un llarg viatge d’entrenament i dificultats, et trobes lluitant amb una antiga criatura aliena; tan poderós que va ser vist com un déu per a les persones que alguna vegada l'adoraven durant la glaciació.
De fet, lluiteu Chrono Trigger El més gran malefici, Lavos, en més d’una ocasió i molt abans d’arribar al final del partit. El que és interessant d'això és que també té les mateixes estadístiques; és només que el primer cop que el trobeu, és molt probable que tinguis la possibilitat de seguir endavant, de manera que acabareu perdent la lluita com a part de la història. Aquesta és una manera intel·ligent que el joc mostra el poderós que poden aconseguir els teus enemics i la quantitat que necessitareu per entrenar-vos per a les pròximes lluites. És una progressió molt satisfactòria de veure desplegar-se, i resulta molt més significativa veient la pura disparitat de poder entre Lavos i les simples criatures del bosc amb les que abans vàreu lluitar.
Imaginem ara un nou escenari hipotètic. En aquest escenari, Goku s’entrena tan fort com pot fer-se més fort com sempre, i continua assolint noves altures i trencant noves barreres tal i com ho espereu. Ara bé, ara hi ha una diferència crucial. Cada cop que Goku assoleix un nou nivell de potència, tothom de l’univers sencer de manera sobtada i inexplicablement s’empaperen amb ell. Ara, no importa a qui lluita Goku, encara que sigui només un Joe Schmo de la Terra que té tendència a la seva granja Llama i que mai no s’ha entrenat un dia a la seva vida, Goku sempre tindrà un oponent que estigui almenys una mica proper al seu nivell de poder. Ara Goku només és un gegant una mica més gran entre els gegants; disminuint eficaçment qualsevol gratificant sentit d’assoliment que ha treballat tan dur per assolir. Per què imaginaríem un escenari tan estrany i insatisfet? Perquè és exactament això Segador d'ànimes ho va fer diable III .
c ++ exemple de llista doblement enllaçada
Sabíeu que si torneu a l’acte 1 normal amb el vostre caçador de dimonis de nivell màxim completament arrebossat, encara no podreu matar un zombi de nivell 1 a la zona d’inici? Potser penseu que sou un assassí demoníac bastant dolent després d’aconseguir augmentar unes quantes dotzenes de paràgons i esteu aconseguint danys de 500K per segon de tota l’equip que heu recollit. No, no. Encara no importa; no tret que es produeixi una vaga crítica afortunada. Mentrestant amb diable III a PS3, no puc estar fins a la meitat del nivell i prescindir del pinso de canó en un tret net cada vegada.
Com es pot preguntar això? Això és perquè Segador d'ànimes Va canviar radicalment la manera de funcionar de les estadístiques del joc original. Anteriorment, totes les estadístiques enemigues es corregien en funció de la configuració de dificultats seleccionada. Però ara des de l'expansió, els enemics augmenten el nivell del vostre personatge independentment de la dificultat. Si canvieu la dificultat, només podreu ajustar les seves estadístiques amb precisió personalitzable. Com a resultat, no importa el que ho intenti; per molt que siguin els vostres números, tot el món del santuari sempre estarà a pocs passos al vostre darrere. Mai no es pot convertir en Goku. En canvi, ara s’assembla més a Piccolo amb el seu equipament pesat i, com més entrenes, més hauràs de seguir fent un pes encara més pesat per restringir el teu veritable nivell de potència. És un sistema que et fa pensar que estàs escalant una escala quan realment estàs corrent sobre una fita de rodament.
Hi ha hagut una tendència alarmant entre els jocs basats en estadístiques per eliminar el valor significatiu de les pròpies estadístiques. Un altre títol popular de Blizzard, World of Warcraft , recentment també va ser víctima d'això. D'una banda, sens dubte puc veure la utilitat d'aquest canvi; garanteix que, independentment dels reptes que tingueu davant, sempre caldrà un esforç mínim. En fer-ho, us roba el sentit de l’assoliment que prové de l’Efecte Goku i, al seu torn, arruïna bona part del punt de tenir estadístiques en primer lloc.
En última instància, si jo pateixo una criatura per mil danys o milions, si encara afavoreix el mateix percentatge de salut, aleshores, per què fins i tot es molesta amb les estadístiques? Sembla deshonest i explotador, ja que intenta enganyar-se per derivar la sensació de plaer de veure números més grans a la pantalla, però realment no estàs de pressa.
No estic dient que vull convertir-me en una bola destruïda durant tot el partit; Estic dient que vull afrontar els meus enemics, així com ser plantats per ells, de manera que puc sentir la diferència en les escales de potència i tenir un fort objectiu motivador per treballar. Aquell gran malefici que us va enderrocar tan a fons, pot convertir-se en una força destructiva com ells si treballeu cap a ell. Però, per capturar plenament aquest sentiment, cal tenir els Super Saiyans, així com els simples terratrèmols totalment representats. Malauradament, cada cop més jocs s’allunyen d’aquesta filosofia en el disseny de jocs.
Per sort, encara puc aferrar-me a la meva diable III experiència de vainilla com l’antic curmudgeon que sóc. I la gran cosa de la versió de la consola també és que encara conté moltes millores de qualitat de vida respecte a la versió original del PC, com ara cap requisit de connexió en línia, cap casa de subhastes i caigudes solucions. Fins i tot puc jugar en línia de forma gratuïta, ja que a diferència de la resta de versions de la consola, el multijugador de PS3 no requereix cap subscripció. Així que allibereu-vos de l’equip i l’experiència ponderades de Piccolo diable III ja que estava pensat per ser a 720p gloriós! Alguna cosa així.
Crec que s’hauria de recordar als dissenyadors de jocs que no tot el valor d’entreteniment d’un joc es pot derivar simplement d’un repte elaborat amb cura. De vegades es tracta només de concedir al jugador la llibertat de fer la seva pròpia experiència, o de captar una certa atmosfera o sentiment.
En una recerca lateral de NieR: Automata , el jugador ha de recollir segells a tot un parc d’atraccions. Es tracta simplement d'una recerca de resultats, i no una que sigui especialment difícil o notable; fins arribar al teatre, moment en què se’t tractarà amb una delícia sense sentit Romeu i Julieta obra interpretada pels habitants del robot del parc. A mesura que el joc continua, els robots semblen oblidar-se de les seves línies o han ignorat intencionadament l'escriptura original de Shakespeare, ja que ràpidament s'involucren i s'insulten els uns als altres en pseudo-antic discurs anglès fins que exploten tots. Aquesta obra realment no permet aprofundir la trama principal ni oferir algun repte a superar; només existeix com una manifestació divertidament curiosa del geni de Yoko Taro, i això està bé en un videojoc. Necessitem més això.
oracle sql fa preguntes i respostes d’entrevistes per a persones amb experiència
Així que deixeu-me sentir com si fos goku! Tot i que no serveix el joc en cap sentit immediatament pràctic. De vegades només vull fer merda i sentir-me dolent i imparable mentre ho faig. Realment és tan dolent?