narrative games need ditch short
Llargant un relat breu
Cada cop són més els jocs que volen ser històries interactives (encara que només siguin una mica interactives) més del que volen ser jocs. Sempre que estiguin ben escrits, està bé. Si busqueu alguna cosa inusual fora de jocs com sovint, això pot fins i tot ser fantàstic. Jo m’enganxo amb els personatges i les històries dels jocs amb més facilitat que qualsevol llibre o pel·lícula perquè el controlador de la meva mà es converteix en un pont que m’atrau més al món. I a mesura que els valors de producció continuen augmentant, els jocs milloren a nosaltres per atraure ... o, haurien de ser. Tot i així, segueixo veient que els jocs construeixen sistemes de diàleg pobres i que necessiten un risc que esquinça tot el que són.
Fins i tot si no esteu a jocs 100% cinematogràfics Fins a l’alba , si heu jugat a algun WRPG AAA recent, potser heu escollit una opció de diàleg que us hagueu penedit de l’instant en què el personatge s’obrís la boca. És tan molest que vull explorar per què es fa prevalent, per la qual cosa puc desconstruir-ho encara més. Perquè res em treu d’un joc basat en històries més fàcilment que les peticions curtes i vagues d’opcions de diàleg.
Anteriorment, la majoria de jocs de rol i jocs d’aventura presentaven opcions de diàleg llargues que reflectien les paraules del protagonista una a una. Semblava com el més natural fer, escriure respostes senceres quan el jugador les escollís. Però a mesura que la indústria dels jocs va madurar, les interfícies d'usuari senzilles i racionalitzades es van convertir en el nou ideal.
En resposta, la majoria d’escriptors van dissenyar indicacions de diàleg més compactes que només revelen respostes completes després d’haver estat escollides (amb algunes excepcions, com la anterior Pilars de l'eternitat 2 que s'inspira en RPG més antics). Alguns també imposen límits de temps estrictes a les respostes dels jugadors per mantenir el diàleg fluït i imposar tensions durant el que no sigui una pregunta d’opció múltiple.
Al paper, això sembla inofensiu, però el vocabulari és una màquina molt complicada. Ometre una sola paraula a una declaració pot canviar molt. Els jocs narratius encanten de llançar els jugadors a converses dramàtiques on aquests petits matisos són molt més importants per satisfer l’escriptura i la presa de decisions. Si un missatge breu és el que heu d'anar en situacions tan tenses, no n'hi ha prou per comprendre el que esteu dient. La paraula 'culpa' durant un argument acalorat vol dir agafar-lo tu o desafectar-lo? Vol dir 'veritat' que pot esbrinar una tautologia que estigui d’acord amb l’altra banda o criticar les seves accions?
Finalment, aquesta manca d'informació portarà a un jugador a fer que el seu personatge actuï contra les seves pròpies intencions. Aquest tipus de moment 'que no és el que he intentat fer' és el pitjor que poden fer els controls de qualsevol joc, sobretot si els controls ja són minimalistes. És frustrant, desconnecta el jugador del seu personatge i, en aquest cas, pot tenir repercussions negatives duradores en tota una pista de joc.
El punt complet d’un joc narratiu és fer sentir a un jugador com si estiguessin experimentant una història a través d’un o més personatges com a punt focal. Prenent el control de les seves accions i reaccions, els jugadors desenvolupen més una sensació de responsabilitat i de causalitat pels esdeveniments que es desenvolupen. El fet que sigui cert o no sobre una mirada més propera varia cas per cas, però fins i tot una mera il·lusió d’elecció pot ajudar a fer més difícil la història. I res no trenca més ràpidament la il·lusió de l’elecció que l’elecció d’alguna cosa que ni tan sols volíeu triar, com per exemple amb un cop de mà. Les indicacions poc clares són lubricants que fan que aquest lliscament sigui més probable.
Alguns podrien argumentar que fer un debat puntual en una elecció narrativa és quelcom que hauríem d’adoptar, i no de crits. Sempre escollir els resultats exactes que desitgeu pot disminuir la tensió dramàtica i allunyar-vos fins al punt de no estar segur de quina manera les decisions poden canviar una història. I estic d’acord, però això tampoc té res a veure amb la meva queixa real.
Per il·lustrar per què, permeteu-me explicar com vaig reaccionar davant dels meus més grans penediments del meu joc de paràgrafs de Paragon Trilogia d'efectes massius . El primer prové d’una opció binària Paragon i Renegade. Com ja m’esperava, l’elecció de Paragon va estar a la part superior de la roda de diàleg, i l’opció de Renegade va ser a la part inferior. També hi havia una opció mitjana que es designava d'una manera diferent de les altres. Vaig pensar que podria suposar un canvi interessant de ritme per provar una opció neutral, així que la vaig seleccionar. No va ser així. Shepard va fer immediatament l’opció Renegade. Aquest resultat em va molestar durant la meva campanya i l'única raó per la qual no vaig tornar a carregar el meu estalvi va ser que era massa tossut per llançar el meu compromís de no fer-ho.
El segon penediment va ser la mort d’un dels personatges que més temps vaig voler conèixer Efecte massiu 2 . Vaig intentar fer tot el que vaig poder per preparar-les, però com que vaig prioritzar malament les meves missions, no estaven a punt. A mesura que navegava pel joc final, he intentat designar ordres per protegir aquest personatge. En retrospectiva, les meves decisions van ser realment mudes. Van morir, i el meu Shepard es va veure molest en veure-los morir. Tot i que això era el que volia evitar, la vaig acceptar ràpidament com a conseqüència de la meva mala presa de decisions i vaig continuar.
En els dos casos, vaig prendre una decisió que em vaig arrepentir ràpidament. La diferència és que en un cas el lament es va produir en veure què va fer Shepard. En l’altra, el lament es derivava del que va passar després que Shepard fes les seves coses. Sentia que el primer no era la meva elecció, mentre que el segon era. La meva vedella contra indicacions vagues no es tracta d’evitar resultats desfavorables, sinó que es tracta de comunicar correctament els inputs.
Tingueu en compte que tal com he suggerit, Efecte massiu encara és millor comunicar la intenció que la majoria de jocs que ho fan gràcies al seu disseny de rodes de diàleg. No escollir l’opció Paragon va ser absolutament culpa meva. Això no canvia el fet que Shepard va trair les meves expectatives raonables de neutralitat amb una resposta de Renegade. Altres jocs que utilitzen aquest tipus de comandaments no estan dissenyats de manera tan intuïtiva, cosa que fa que aquestes traïcions siguin molt més fàcils d’ensopir.
Entenc per què es pot considerar que les preguntes breus són bones i per què segueixen prevalent, sobretot en jocs purament cinematogràfics, com les belles obres d’art de Quantic Dream, desconcertades per la mala escriptura de David Cage. Fer un joc més accessible i menys desordenat li dóna més atractiu. Teòricament, això vol dir que hi jugarà i gaudiran més persones, que és un objectiu força comprensible per a qualsevol producció de diversos milions de dòlars.
A més, les indicacions de diàleg complet poden allargar el procés de presa de decisions fins a un punt on els jugadors han de romandre silenciosament. Mai no és un problema en els jocs amb valors de producció més baixos, on la falta de càmeres dinàmiques o d’actuacions de veu permet a algú suspendre la seva incredulitat prou per omplir aquest buit de silenci. Per contra, els jocs cinematogràfics volen semblar… cinematogràfics. Imposen límits de temps estrictes perquè els jugadors proporcionin respostes de diàleg, ja que permetent trencar d'una altra manera les regles del bon cinema. Utilitzen missatges breus perquè es poden processar ràpidament dins d'aquests límits de temps.
Excepte, com he dit, quan no es processin adequadament. El tallar detalls d’una decisió de fer-lo més fàcilment accessible és un punt de mira si impedeix als usuaris accedir a les decisions que pretenien. Tampoc això abaixa la barrera d’entrada, ja que el fet de seguir una conversa de diàleg completa és tècnicament més difícil que comprendre algunes respostes d’opcions múltiples. Confio que qualsevol persona que jugui un joc classificat M sigui diferent Call of Duty aprovada la lectura de 5è. Aquesta 'racionalització' és contraproduent amb els seus propis objectius. Igual que la racionalització del joc pot treure substància als jugadors durs, la racionalització de les opcions narratives els proporciona informació substancial.
millor eina de neteja per a Windows 10
Diferents persones interpreten la mateixa informació exactament de manera diferent. Per això, en primer lloc, poden existir jocs narratius divergents. Però és possible que alguna cosa tingui sentit per als desenvolupadors i els reproductors de proves. Causa encara més problemes si els jugadors només tenen 10 segons per analitzar aquestes paraules i no tenen cap motiu per revisar-les després.
La millor solució per a aquest conundrum és tallar l'arbitrari intermediari. Informar als jugadors exactament què pensa el seu personatge sobre cada missatge, o almenys parafrasejar-lo amb tots els detalls significatius, i allargar els límits de temps adequadament. Sí, això perjudica el flux cinematogràfic de converses. Però el pitjor d’això és crear aire mort mentre el jugador ja està preocupat per pesar les seves opcions.
De fet, vaig jugar Les meravelloses aventures del capità esperit fa poc i no em va passar mai alguna cosa fins que vaig començar a escriure això. Cada vegada que em vaig dedicar a un missatge de diàleg de forma reduïda, Chris només ... es va quedar parat. En realitat no va dir res mentre un adult esperava la seva resposta. Mentre van continuar les animacions ocioses. Sense cap límit de temps. I mai vaig prestar atenció a això mentre jugava! Jugar a un joc no té ganes de veure una pel·lícula, per això les regles del bon cinema no s’apliquen universalment als jocs cinematogràfics.
Tot i que respecto la racionalització cas per cas, situar-la per sobre de tot, és una filosofia de la qual encara no estic segura. Exemples com aquest són els motius pels quals sóc escèptic sobre la glorificació de la simplicitat. Es descobreix un bucle de joc bàsic fins que manca dels seus punts més alts en comparació per fer que els controls siguin menys sensibles i fiables. Aquest últim és eficaçment el que fan les indicacions narratives mal escrites.
Mentre l’usuari pugui aportar fins i tot la més petita quantitat d’entrada, qualsevol joc basat en històries no pot ignorar les regles dels bons controls de joc. Si les indicacions de diàleg són la major part d’un bucle de joc, haurien d’incloure les principals indicacions de diàleg. No s’estenen molt bé si tot el que hem d’esborrar és una paraula o dues per a diverses frases.