mortal kombat 1 playing defense
( Nota de l'editor: no som només un lloc de notícies (rad), sinó que també publiquem opinions / editorials de la nostra comunitat i empleats com aquest, tot i que tingueu en compte que pot ser que no es posseeixen amb les opinions de Destructoid en el seu conjunt, o de la nostra les mares ens van criar. Voleu publicar el vostre propi article com a resposta? Publica-ho ara als nostres blocs de la comunitat. )
Hi ha certs jocs i franquícies que els populars poden menysprear. Final Fantasy VII, Tony Hawk, Hero Guitar, Madden, Dynasty Warriors, etc. De vegades algú campià en aquests jocs i es pot obrir un diàleg digne, però hi ha una franquícia que, independentment de qui intenti campionar-la, continua essent trencada de tant en tant. Parlo, per descomptat, mortal Kombat . És popular per odiar-ho i no ha estat bo (des del darrer joc aquesta persona realment es va jugar a la franquícia) i de totes maneres sempre es tractava de les víctimes.
Malgrat això, mortal Kombat Va ser una vegada espatlla a espatlla amb altres franquícies i segueix sent l'única franquícia de joc de lluita desenvolupada a l'oest que s'ha convertit en una franquícia. Com pot ser que una cosa tan popular sigui tan dolenta? Així doncs, crec que ja és hora que jo, com el que acaba Sub-Zero MK vs DC , agafa el mantell de la justícia. És així, vaig a dur a terme tant les crítiques com el perquè mortal Kombat és una franquícia que mereix com a mínim el vostre principi begudós en un bloc de dues parts. Per què dues parts? Perquè està massa en profunditat d’un tema per estar limitat a un bloc.
Mentre que les crítiques siguin massa enumerables aquí, assumiré cinc de les queixes més habituals que he notat.

'No ha estat bé des de ________'
no hi ha 1 convertidor de vídeo en línia gratuït de youtube en línia
Aquest és, amb diferència, el més habitual. Aquesta afirmació es basa en un cert nivell de respecte a les iteracions anteriors de la franquícia com a filigranes altes. L’engany en aquesta declaració depèn 100% de les ulleres retro. Sóc el primer a admetre-ho MKII és un dels meus preferits MK jocs, però no vaig arribar a l’instant. De fet, a diferència d'altres jocs de lluita com Soul Edge , Vaig haver de deixar MK escalfa’m. Qualsevol que digui que es va enganxar a l'instant MK és més sovint mentida. L'infern, amb les màquines d'arcades que eren boles dures, superar el tercer partit va ser un gran obstacle. La majoria només van escoltar històries de valentia davant de Goro i Shang Tsung, mai no les van experimentar fins que va arribar a les màquines domèstiques. I què va fer, doncs, especial els més grans?
Senzill, els heu donat l'oportunitat. Cada personatge del MK 1-3 tenien la mateixa distància i cop de puny, perquè tots tenien els mateixos atacs. Aquest sistema va obligar-se a dependre exclusivament dels moviments especials per canviar el patró d’atac. Alguns personatges tenien una gamma addicional amb Back + HP (Baraka, Kitana), però, tots els personatges només tenien els seus moviments superiors per diferenciar-los. Com, doncs, com eren aquests millors? Vull dir que Capcom intenta forçar noves variants amb els personatges de Shoto i amb MK 1-3 , tothom era més idèntic que els personatges de Shoto. Així doncs, l’argument va més que millor MK Els jocs eren els que depenien del moviment més genèric i especial? D'acord ... i, tanmateix, aquesta mateixa argumentació es fa pressió contra tots els jocs de lluita japonesos que fan el mateix.
'Odio els sistemes Dial-A-Combo'
Aquest és complicat de reaccionar directament en contra. Per què? Perquè tot i ser una paraula clau utilitzada directament en contra MK i altres jocs, merda tot si algú té una idea clara de què es tracta. Per a alguns, és la capacitat d'atacar de nou immediatament després que es connecti el primer atac. Per a d’altres és quan el joc fa èxits addicionals com a part del moviment, ala Hurrican Kick o l’Ike's Super Smash. Per a d'altres, és una seqüència combinada predefinida planificada d'una certa manera. Així que anem a atacar el tercer número esmentat.
Gairebé podria veure aquest argument, si la gent que formula aquestes reclamacions no coneixia la memòria intermèdia o el temps d'atac. Permeteu-me que us expliqui. Des de llavors Super Street Fighter II , ha estat un estàndard oriental per permetre als jugadors iniciar comandaments sobre el següent atac mentre s’anirà animant el primer atac. El major delinqüent és, per descomptat, Instint assassí però exemples orientals com Ànima Calibur II i Street Fighter IV existeix també. Suposadament la diferència és que aquests combos no estan previstos per a vosaltres, sinó que es produeixen de forma natural. És per això que s’expliquen amb detall combos de 10 cops al menú Pausa a Tekken , perquè eren naturals i no estaven planificats en el codi de joc… idiotes.
Odia atacar-vos allà, però sincerament, no veig una diferència entre la combinació de malabars de Sword Ice Sword de Sub-Zero (2 hits) i la combinació de Law's Rainbow Flip (2 hits). Sí, MK té seqüències combinades predissenyades, però no és tot el que té per llarg. Encara podeu entrar amb un atac feble i seguir-lo amb un atac especial que pot combinar un atac estàndard. Un altre exemple que he escoltat per un amic personal de l’ànim és l’atac a “enganys” MK vs. DC com el Joker o el Lui Kang. QCB +? va realitzar diversos atacs per desconcertar i confondre el vostre oponent. Aquest moviment és un pecat imperdonable mortal Kombat i tanmateix, afavorint Ànima Calibur , es va oblidar còmodament que és l'ordre exacte per a l'atac d'engany per a Angel Step per a Cassandra. Bàsicament el sistema de combinació del 3D mortal Kombats són rics i, tot i que tenen seqüències preestablertes, combinen altres maneres MK els jocs són totalment compatibles.
'Tot el que havia tingut va ser la molèstia'.
Aquest em molesta el més absolut. És com dir-ho tot lluitador de carrer té són les boles de foc o tot BlazBlue té noia de gat va a buscar-la. Sí, mortal Kombat tenia gore i sí, això era una característica. L’infern, es va fer de manera tan còmica, al·legant que la raó principal per la qual es va popularitzar és fins i tot més divertit que mirar tres caps sortir al teu oponent. Si Gore era tot MK hi anàvem, on són els clons que van provar la mateixa ruta? On és ara Way of the Warrior? Què passa amb Kasumi Ninja? Què de Campions eterns (que, per ser just, és un joc impressionant ... sobretot a Sega CD)? O el millor de Gore centrat en jocs de lluita, Time Killers on els jugadors podien tallar els braços i les cames i els caps al mig partit. Si gore era tot MK necessitava per assolir la seva popularitat, per què no BioFreaks i Wargods , hi ha dues franquícies molt més violentes de les pistes de Midway? I per què és la més ben valorada MK en molt de temps ha valorat T?
Resposta senzilla? Perquè MK sempre va ser més que el gore. El Fatalities va ser la delícia per vèncer al teu oponent. Ben fet, aquí hi ha una galeta ... al foc ... llançat d'un pont i a una fossa punxada. Les partides de sang i els ossos que volaven, simplement es van posar, es van guiar en un sistema de jocs de lluita bastant profund. Per això, de tots els clons gorefighter només Arma armada (mira cap amunt) tenia qualsevol tipus de profunditat. Els clons, així com els jugadors, van confondre el gore com a ingredient secret en lloc de la guindació. L’evidència d’aquest punt es troba fins i tot dins del document MK la pròpia franquícia Amb MK II van venir Amistats i Babalitats, que eren més populars entre els meus amics que les víctimes mortals. Principalment perquè eren MOLTES èxits més grans i, per tant, majors drets de ganga.
'Tots els Ninjas són iguals i Palette Swaps'.
De les moltes, moltes queixes, aquesta té més vigència. No discutiré que l’ús d’aquests intercanvis de paletes per augmentar el compte de llista sembla mandrós. Així que, en canvi, trauré una tàctica republicana i desviaré l’atenció de l’objectiu original mentre truco lluitador de carrer un socialista. Tornem a tornar el rellotge a quan MK primer va sortir. No només els jocs de lluita eren força nous, sinó que els ups’em beat’em eren grans i encarregats. Fins i tot els jocs de rol eren propis. Però el maquinari? No obstant això, un munt de limitacions d’emmagatzematge i la creació de tots els caràcters nous eren excessivament laborals. Per tant, prenguem una franquícia com Street Fighter II , el Nen d’Or. Evidentment lluitador de carrer Mai no faria una cosa tan coixa com una paleta, però un intercanvi de capçals és una cosa totalment diferent. Ni tan sols va ser fins Super Street Fighter II que Ken i Ryu finalment van començar a convertir-se en personatges diferents, just a temps d'introduir un altre personatge de Shoto. Però això també passava en altres gèneres.
Red Slime era, òbviament, diferent de Blue Slime Quest Dragon de la mateixa manera que Blue Octorock zelda era un bastard més dur del que un Octorock Rojo podria esperar. Però aquesta era la de 16 bits, òbviament, la vam deixar molt enrere. No realment. En brawlers com Lluita final , VOLEU EL VERDÓ era una cosa dolenta quan tenia els cabells rosats. Però més endavant? El cabell verd la va fer més dura. El fet és que les limitacions de maquinari van obligar a canviar els caràcters de la paleta, però van ser els moviments especials els que van impulsar MK personatges distants els uns dels altres. Per descomptat, Sub-Zero i Scorpion semblen iguals, però només un idiota argumentaria que jugaven igual. Si bé les primeres franquícies s'atansaven al regne 3D seria un desastre, un cop s'introduïssin estils de lluita a la franquícia, cap dels personatges d'intercanvi de paleta es podia tornar a equivocar.
'El mode _________ xucla, així MK _______ xucla'.
M'agrada Tekken i Ànima Calibur , mortal Kombat és una de les poques sèries a esforçar-se en modes a més de Versus i Arcade. És per això que és realment frustrant que la gent hagi començat a confondre el mode secundari amb el mode principal. mortal Kombat , per ser justos, només van començar a jugar amb aquesta idea en la cinquena iteració. Abans, els experiments eren històries secundàries ( Mitologies MK , Forces especials ). Un era correcte, l’altre era un desastre jugable.
Malgrat això, MK estava constantment tractant de descobrir formes de fer que el jugador només fos important. Un dels seus primers intents va ser Konquest Mode. Aquesta elaborada cerca d'estil RPG era simplista i, tot i així, en certa manera es va convertir en una vida completa d'un nou personatge. Al final d'aquesta cerca, es revela que sou responsables de alliberar el gran mal. Aquest personatge s'uniria a la llista principal com a vell per utilitzar-lo en mode Arcade i Versus. Això, aleshores, simplement no es va fer. Els jocs de lluita tenien una història, sí, però poques vegades s’explicava per què X lluitava Z. Mentre que Konquest es contripava, també establia un to per als jocs de lluita amb llicència. Bola de Drac el seu mode de història era similar al de Konquest, i el mateix Naruto jocs, etcètera. Konquest no va ser el millor MK havia d’oferir, però, a banda de desbloquejar personatges, tampoc no us ha obligat. El mode Arcade hi havia SEMPRE.
Cosa que arriba a la resta de modes. Trencaclosques, carreres de karts, escacs ... de sobte, es van comparar petites coses laterals amb competidors completament caracteritzats. Això és 100% exclusiu per a mortal Kombat . El seu joc de trencaclosques de joies es va comparar directament amb Lluitador de trencaclosques , Panell De Posa , i Puyo Pop . Es comparava el Kart Racing amb Mario Kart, Jak Extreme Racing , i Crash Nitro Kart . L’AI d’escacs es comparava amb l’IA Chessmaster . Per fer-lo saber com era absurd un escenari, ningú no va atracar mai Escoles Rivales apunta en una revisió només perquè el mode Derby per a home run no era tan bo com MLB 97 de EA Sports. La raó? És una puta cosa amb retard. És clar MK Kart no era tan bo com Mario Kart . Saps per què? Perquè MK primer va ser un joc de lluita, un Kart Racer en algun moment a la carretera. Es va prestar més atenció al sistema dels hematomes MK que tot el mode Kart Racing. Era SEMPRE com una cosa 'haha', no un joc sencer. Per descomptat, amb Midway no hi podria competir Super Puzzle Fighter II Turbo Edition . Però saps què? Midway no volia $ 40 per aquest mode per si sol. Va ser un plus. Va ser una cosa que Midway va llançar per divertir-se mentre es burlava de l'estat de la indústria del joc en aquell moment. I si fossis una de les persones que va dir MK xucla per culpa d’aquests bons, només morir en un incendi.
Bé, hi havia, les cinc principals queixes que he notat i com totes elles són més que retardades. És possible que no estiguis d’acord. Endavant, deixa un comentari. La meva propera publicació de bloc tractarà sobre què MK ha fet que mereixi el seu lloc en la indústria i els vostres cors.
quan es passa un element individual d'una matriu a un mètode: