mega man 11 producer explains why proto man
Era que els jugadors nous no se sentien confusos
com representar un gràfic a Java
El sempre rockin 'Rockman Corner va aconseguir agafar una entrevista Mega Man 11 el productor Kazuhiro Tsuchiya, que conté tot tipus d’equips suculents sobre la creació de la revifalla i per què l’equip va prendre les eleccions que van fer.
Tot i que no trompeja les vendes d’un muntanya muntat, Tsuchiya diu que la resposta és 'aclaparadorament encoratjadora' i que ha notat 'moltes novetats Mega Man els fans 'com a resultat del llançament que ajudarà a cimentar una comunitat més solidària'. També diu que li encantaria 'encara més jugadors' provar el joc, però deixa de confirmar qualsevol tipus de DLC en aquest moment.
La meva part favorita de l'entrevista, però, ha de ser l'explicació de per què no hi eren presents els personatges principals dels fanàtics (com Proto Man o Bass). Tsuchiya mostra el sentiment que hem vist una vegada i una altra, ja que es tractava bàsicament d’un suau reinici: “El que més lluitàvem era com desenvolupar una història clara i atractiva que es basa en les instal·lacions anteriors tot apel·lant a una àmplia gamma de jugadors; nous jugadors escollint per primera vegada un joc de Mega Man, aquells que potser han oblidat la història de la sèrie i els aficionats que recorden els esdeveniments de 9 i 10 com si passessin ahir. Després de la llarga bretxa entre 10 i 11 , vam decidir centrar-nos en compartir una història inexplicable que toca el passat del Dr. Light i el Dr. Wily '.
el millor programari per comprimir fitxers de vídeo
Que té sentit. Unir un munt de fanservice en un revival és una manera ràpida d’alienar una generació de jugadors completament nous per a la Mega Man univers. L'equip original fins i tot va seguir aquest enfocament a poc a poc, afegint Rush suaument Mega Man 3 , després Proto Man, després Beat, i així successivament: no va ser fins a la setena entrada principal una generació més tard que van afegir Bass.
Sigui com sigui, sembla que l’equip de desenvolupament està molt satisfet amb el resultat final: només espero que Capcom estigui a nivell corporatiu.
Entrevista post-llançament de Mega Man 11 amb el productor Kazuhiro Tsuchiya (Rockman Corner)
per a què es pot utilitzar c ++