many mega man x4 developers didnt like zero first because he made gametoo difficult
preguntes d'entrevistes de domini d'assegurances d'analistes de negocis
L'afegit de moviments de Street Fighter el va salvar
No heu de llegir gran part del meu treball per saber que estic molt interessat en la preservació del joc. Una part d’això consisteix a mantenir vives còpies de jocs més antigues, però un altre aspecte és estrictament històric. Aquesta entrevista va desenterrar el 1997 Mega Man X4 sens dubte marca totes les caixes correctes.
Descoberta per Shmuplations com a part de la revista Sega Saturn, l’entrevista parla a diversos membres de la revista X4 equip de desenvolupament - Yoshinori Takenaka (productor), Koji Okohara (planificador), Ikki Tazaki (dissenyador) - per arribar al cor del que fa X4 diferent del paquet i per què es va donar llum verda a un Zero totalment jugable (que abans només havia estat un personatge lateral).
Mega Man X4 sembla una mena de resposta a un repte, segons sembla, ja que “la gent volia intentar fer-ho Mega Man joc en maquinari nou ”, Takenaka muses. Però realment volien combatre la diferència entre X i Zero, per la qual cosa van decidir donar-li només a aquesta última la seva espasa per començar i treure qualsevol forma de tir amb carrega ... Segons Takenaka, la gran majoria dels desenvolupadors estaven en contra la decisió perquè 'dificultaria el joc'. Per permetre que Zero sigui part del joc, van incrementar el seu poder d'atac i van afegir lluitador de carrer -l'estil es mou '.
Tota l’entrevista val la pena llegir-la si heu jugat X4 de qualsevol manera, inclosa la més recent X Col·lecció heretada - El pèl Zero és en realitat un sprite completament diferent, i a Okohara se li va acudir l'explicació del cànon de cap que X només li agrada lluitar quan sigui necessari, de manera que llença les seves actualitzacions al final de cada partit. Okohara també afirma que l'equip de desenvolupament fa festes tan dures que 'va veure que algú va posar un postre de gel rasat a la butxaca'.
Mega Man X4 - Entrevista del desenvolupador de 1997 (Shmuplations) Gràcies Richard!