jason rohrers one hour one life asks us live together
Com passareu els vostres 60 minuts?
Jason Rohrer és, probablement, un nom que heu esmentat almenys una vegada durant la vostra vida com a fan de videojocs, però amb el que potser no teniu coneixement. És un auteur, una banda d'un desenvolupador que va exposar el seu primer joc fa més d'una dècada. Vaig ser conscient de l'home quan Alt-Play: Jason Rohrer Anthology va ser portada a DSiWare. El joc més conegut és inclòs en el pack Passatge , un amic crític i un d’aquests jocs d’art que alguns li dirien el nas per valorar un missatge sobre la mecànica.
Així vaig mirar els dos Passatge i Gravitació la primera vegada que els tocava.
'Ugh, pensava CJ ignorant', ho aconsegueixo, treballes massa i la vida està plena de decisions difícils. Supera't.'
És fàcil rebutjar qualsevol joc amb un punt de vista concret com a autoconversió, sobretot si, com jo, en aquells anys, pensava en el joc com un vehicle per a oferir entreteniment en lloc de quelcom que em fa ser conscient del meu. mortalitat. I, tanmateix, torno als dos jocs de forma anual. A mesura que passa el temps i la meva pròpia vida continua sense complir -diu-me, compliré 33 anys aquest any- el missatge dels dos jocs comença a parlar-me, ara fent-ho tan fortament que veig la meva vida i les meves eleccions en tots els píxels. a la pantalla
Les nostres vides i com triem viure-les és el tema central del nou joc de Rohrer One Hour One Life . Es comença a llançar a finals d'aquest any com a edifici de civilització cooperatiu jugat a un nivell micro: cada jugador comença com un nen que viu un any per cada minut que passi i, a mesura que creixen, han de decidir com contribuiran a construir una societat perquè gaudeixin les generacions futures.
'El món del joc comença essencialment com una extensió infinita', em va explicar Rohrer en la primera de les dues cafeteries que visitaria per a la nostra entrevista Skype. 'Hi ha un desert salvatge que no s'atansa en totes les direccions i es desploma al centre d'aquell desert que és el primer jugador que treballa com Eve. Cada jugador addicional que s'uneix al servidor neix com a nadó a algun altre jugador del servidor. Així, el segon jugador és el primer fill d'Eve i el tercer, el segon de l'Eva, etc. A mesura que els personatges creixin, arribaran a un punt en què començaran a donar a llum també a nous jugadors. '
A mesura que la població creixi i el món neixi més humans, els jugadors hauran de treballar junts per construir una societat el millor que puguin. És un fort contrast amb el que va trobar en un joc temàtic similar a Rust .
'Dins Rust Feia temps que estava intentant dirigir un hotel ', va dir Rohrer. 'Les persones que viatgen des d'un altre costat del mapa necessiten un lloc per guardar les seves coses o els jugadors que tot just comencen i encara no han construït una gran base potser voldrien llogar una habitació en un bonic edifici fort. Així que vaig construir aquest hotel amb totes aquestes habitacions i també vaig construir una botiga i un restaurant com a lloc on la gent es podia curar. Mai ningú els va patrocinar, tot i que venia coses a la botiga de nous jugadors encara no tindrien accés. Volia saber per què. Per què no sorgeix el comerç aquí?
on trobar la clau de seguretat de la xarxa al router
Sembla una proposta tonta fins que recordo les meves breus excursions als primers dies Rust . Majoritàriament, va ser el meu avatar caminant durant uns 30 minuts fins que un altre jugador em vindria a assassinar. Una vegada també vaig atrapar algun tio recte amunt que llençava la meva fusta des del meu raconet barraco abans que ell em assassinés. Jocs com Rust són exercicis d’objectivisme: sóc tot allò que importa i no deixaré res al meu pas. És per això que és tan fàcil matar a altres jugadors per subministraments i potser per què la petita societat de Rohrer no es va desenvolupar mai.
“Una vegada vaig tenir un noi que cimentava contínuament per la meva porta Rust ), 'va dir' i això és una cosa que mai succeeix a la vida real. Mai ningú no m’ha fet això, encara que hi hagués ràbia. I em vaig preguntar per què no és un problema tan gran en el món real. I la raó per la qual és si hi hagués una persona que cimentés sobre la meva porta a la vida real i ho fes a un grup d’altres persones, eventualment serien detingudes físicament d’una manera que no poguessin superar o si resistissin a l’aprensió. haurien estat assassinats.
'Dins Rust també és cert, si algú et molesta prou, només pots anar a matar-los, però no significa res pel funcionament del respawn. Digues-li a algú que s’aturi o que dispari i et dirà & lsquo; Endavant, només perdré l’engranatge que porto i que tornaré a reposar a la meva base a un quilòmetre d’aquí. De manera que el comerç no passa, i perquè la mort no és la justícia real, no crec que la raó per la qual es produeixen a la vida real és perquè la mort significa alguna cosa. M’ha fantasiat fer un joc amb el perma-death, però tinc una família per recolzar-la, així que volia veure fins a quin punt podríem arribar a fer que la mort fos important.
One Hour One Life és una mica de les dues idees. Quan s’acaba l’hora (o si moriu d’alguna manera abans d’aquell moment), tornes a entrar al món com a nadó indefens una vegada més a una mare completament nova en una comunitat d’una altra part del mapa. Rohrer espera acostar-se a jocs de supervivència al món obert com això obligarà els jugadors a unir-se i treballar realment per aconseguir l'objectiu comú de desenvolupar una societat que funcioni.
“La idea de civilització i estructures socials construint-se a mi mateix és inquietant. Des d’un punt de vista filosòfic intentant esbrinar com explicar-los, per què es plantegen, per què és la manera de fer les coses de la manera de fer les coses i per construir un joc on la gent no ha de fer aquestes coses, però sí una mena de final. fer-les de totes maneres ens pot ajudar a comprendre per què les fem a la vida real. ”
No serà una recreació exacta de com va passar la nostra societat des de punta de fletxa a iPhones, dues imatges que va utilitzar Rohrer quan va anunciar el joc per primera vegada, però és un objectiu admirable intentar-ho. No hi va haver cap model per als nostres avantpassats, ni cap guia d’instruccions enumerava les eines necessàries per arribar fins on som avui. Més aviat, vam arribar aquí amb petits passos i grans salts al llarg de milers d’anys, cosa que Rohrer va pensar mentre desenvolupava el concepte inicial del joc.
typecast char a string c ++
'Vaig parlar a GDC quan vaig anunciar el joc i vaig pensar en els aproximadament quatre mil anys que ens va costar passar dels caps de fletxa als iPhones. Aquest va ser el primer pensament que va conduir a aquest joc. Fins i tot abans de treballar en això, he parlat d’això amb gent amb qui museu. Si ho haguéssim de tornar a fer de zero, si estiguéssim nus al desert sense res més que pedres i pals, quant de temps ens trigaria a tornar a l'iPhone. Fins i tot amb tots els coneixements que tenim actualment, ens va costar 4.000 anys per primera vegada, quant de temps trigaria el segon?
No passareu gaire temps fins arribar al nostre punt actual de la història, però els jugadors donaran al joc la possibilitat de veure l’arribada del destructor d’interès d’atenció d’Apple. Rohrer té previst projectar 10.000 objectes al joc One Hour One Life . Inclou vehicles, maquinària i molt més, centrats en aconseguir que la nostra pell d'animals portés avantpassats per convertir-se en la torrada de l'alvocat menjant deplorables que som avui. Però, per arribar-hi, els jugadors hauran de quedar-se al cap dels primers minuts d’existència. De petit, en realitat no pots fer res i la teva supervivència depèn dels que t’envolten. En aquests minuts, la teva vida està a les seves mans. Si realment t’ajuden a créixer en un personatge adult, potser hauràs de fer el mateix per a algú altre.
'Vull que hi hagi un període de desemparament majoritari i crec que ara mateix són tres o quatre minuts on teniu pietat dels vostres pares i espereu que us atendran. La teva mare et pot recollir i alimentar o un personatge masculí pot triar menjar per donar-te, però tots dos es retiren del subministrament d'aliments. De manera que com a nadó heu de desenvolupar una manera de fer-los saber quan haureu de ser recollits i no només de fer-los brossa i malgastar un munt de recursos.
Per tenir un èxit absolut, és imprescindible desenvolupar aquesta relació pare-fill, ja que siguin les accions que feu com a progenitor, els vostres fills hauran de dur a terme si volen sobreviure. La supervivència es converteix en una empresa familiar en aquest moment i, probablement, les societats en desenvolupament poden desenvolupar la mentalitat de 'necessita un poble' per avançar.
Imagina’t dues butxaques de població diferents al joc. Un es preocupa realment dels nadons, es cuida de tot el que pugui, hi posa tots els recursos possibles, i l’altre, no es pot preocupar menys dels seus nadons. L’única font de nous jugadors per continuar la vostra civilització fins a l’hora següent és el nou lot de jugadors que arriben com a nadons. Així doncs, aquestes dues butxaques, una només es desmorzarà i es convertirà en el final de la civilització si no tenen cura de nadons, mentre que l’altra continuarà creixent i aconseguirà més i més gent ”.
Com inverteix una matriu al lloc a Java?
Per descomptat, encara és possible tenir cura dels nadons i deixar que el vostre poble morís. Com que aquest és un joc de supervivència al món obert, els recursos són un rei. Comproveu amb excés i és joc per a la vostra ciutat. Alimentar el nadó massa i podria tenir el mateix resultat desastrós. Les societats que són més eficients amb els seus subministraments i mantenen les dones més saludables, tenen més probabilitats de néixer nous nadons en lloc de grups de jugadors que lluiten per progressar. Més enllà del menjar, els jugadors també hauran de vigilar com reuneixen recursos del món ja que és possible arruïnar plantes necessàries per produir nous subministraments en el futur.
'Com a exemple senzill, hi ha aquestes plantes de llet de llet que es fan servir per fer corda i diferents tipus de corda. Les plantes a base de llet passen per un cicle en què es troben en una fase frondosa, després floreixen i després passen a plantar-se. Passen per aquest cicle cada dos minuts més o menys. Si els trieu en el moment equivocat per fer la corda, no creixeran. Si veieu un jugador escollint-los a la fase incorrecta, podríeu anar a cridar-los. Així, doncs, aquest tipus de lliçons, aquestes coses culturals, que expliquen el funcionament del món a la següent generació, això és el que espero que es pugui transmetre ”.
Si es fa correctament, el pas del coneixement és quelcom que podria ajudar a tota societat. Si creixes i moriu en un poble avançat i, després, tornareu a néixer en un municipi a uns anys enrere en termes de tecnologia, podríeu ser el jugador que ajudi aquest poble a comprendre com creixer i triomfar. Tenir tots els coneixements que apreneu en una vida i aplicar-los a continuació és com els jugadors poden deixar-se endurits a la societat en tan poc temps.
'Són les coses que, a mesura que he envellit i reflectit en la meva vida i en les generacions que van venir davant meu i mirant els meus fills, he pensat i mirant la imatge més gran que volia fer un joc que sigui sobre aquests problemes més importants i per què són les coses.
Per comprendre realment aquesta imatge tan gran, One Hour One Life ha de ser un gran joc. Com s'ha esmentat abans, Rohrer crearà 10.000 objectes en el joc per tal que els jugadors puguin confeccionar un arbre de creació presumptament gargantú. El que vaig notar per primera vegada sobre el joc quan vaig veure el seu tràiler és la gran diferència en la direcció de l'art en comparació amb el seu títol anterior. One Hour One Life sembla una versió més senzilla de la família de Don Hertzfeldt i per una bona raó: una persona que creï 10.000 objectes al joc amb píxels requeriria una desorbitada quantitat de temps. Per això, Rohrer va desenvolupar un programa que reconeixerà les línies negres dibuixades en una imatge escanejada i li permetrà crear aquest objecte en qüestió de minuts. I pensa fer-ho aproximadament cada setmana durant els propers dos anys.
Afegiu els anys de contingut post-llançament als diversos que aquest joc ha estat en desenvolupament i teniu un projecte que ha ocupat una bona part de la vida notable de Jason Rohrer. És humil·lista llegir sobre un home que ha exposat la seva pròpia exposició d'art, va realitzar diversos videojocs per ell mateix, va agafar el cartutx DS propi, va ajudar a desenvolupar una moneda local i, com vaig saber durant la nostra xerrada, va construir el seu propi forn de llenya. per fer la seva pròpia terrisseria va excavar del terra. No puc evitar sentir que la meva vida en comparació és una no ben viscuda. Mentre miro al voltant de l'habitació que llogo a la merda casa on visc, aquesta sensació es converteix en una confirmació. Si morís demà ningú podria mirar enrere les meves tres dècades en aquest planeta i dir que hi vaig contribuir de qualsevol manera. Res del que faig avui ajudarà a la societat demà i se m’oblidarà tan ràpidament com em van concebre.
Coses fosques, ho sé, però és el que em treuen els jocs de Rohrer. Els títols del que he dedicat temps a la meva vida han estat molt centrats en la mort i les opcions que prenem durant els anys anteriors a la nostra desaparició. One Hour One Life continua amb aquesta tradició, però de manera que cada jugador pot afectar la seva existència fugaç.
'Evidentment, la mort ha estat una constant a la meva carrera, tant en el títol com en l'ansietat subjacent dels meus jocs, i aquí està definitivament present. És una mena de coses que es combinen de les diferents coses que he pensat en els meus jocs separats en aquest gran joc de cohesió en aquest joc. La mort i les eleccions que prenem sabent que la mort és inevitable estan vinculades intrínsecament. Hi ha alguna cosa sobre aquesta pressió i saber que aquests moments estan passant i no es repetiran mai més, i teniu un subministrament limitat que fa que tota la cosa tingui importància i que les opcions que feu al llarg del camí siguin importants perquè mai aneu a en tens un altre avui.
One Hour One Life es llançarà en pocs mesos. Rohrer diu que s'han fallat totes les falles i ara només està ocupat a afegir objectes al joc. A partir d'aquest escrit, hi ha poc menys de 300 objectes creats per l'home en el joc, o el 3% del seu objectiu fixat. Espero el 2020, quan Rohrer posa aquest darrer objecte en el joc i espero que es desenvolupi prou amb això, que les persones que esperen saltar puguin recórrer un món magnífic de comunitats existents en diferents èpoques de desenvolupament humà. Espero que hi hagi prou gent per intentar veure quina grandesa podem aconseguir si treballem junts com a societat i no com a individus interessats. Com que no vam passar de punta de fletxa a iPhone sols, ho vam fer junts, encara que sovint no ho sabíem.
Si voleu saber com ho fa i ho ha fet durant més d’una dècada, Jason Rohrer pronunciarà un discurs a GDC el març, dins de la cimera dels Jocs Independents.