it took 18 years rune
Primer cop d'ull a GDC
Human Head Studios, una empresa que té uns vint anys enrere, és coneguda per la majoria de la gent per dues coses molt concretes: Va llançar Preses que es recorda amb afecte i es va començar a fer Presa 2 fins que Bethesda va posar el kibosh al respecte. La història de l'estudi està perduda runa , el joc de mitologia nòrdica que va demostrar per primera vegada Human Head era més que capaç de servir com a promotor principal de projectes.
declarant una matriu d'objectes a Java
En una reunió de GDC amb el cofundador de Chris Head Rhinehart, cofundador de Human Head, s'ha explicat per què torna l'estudi de l'estudi. 'Va ser el nostre primer joc i sempre volíem recuperar-ho', ens explica Rhinehart. La versió una mica més llarga és 'Després Preses , vam començar a parlar de com seria genial tornar-hi runa . Vam eclosionar diferents idees i tipus de petits prototips explorats i vam parlar amb diferents editorials. Fa un any vam connectar-nos amb ESDF i buscaven fer un joc basat en el viking i buscàvem tornar runa i hem pensat que seria una bona forma. Així que vam decidir ressuscitar-lo '.
És prou fàcil veure com va acabar el cap humà a la runa gira de retrobament, però en realitat es crea un joc molt diferent 18 anys després. Hi ha comoditats i expectatives modernes que s’han de tenir en compte. Cal que hi hagi un cert grau de varietat per invertir els jugadors.
diferència entre pla de prova i estratègia de prova
Una de les primeres coses que ens va dir Rhinehart va ser 'Hi ha molts més elements de rol'. El començament de Rune: Ragnarok li demana que s’alinea amb un dels cinc déus: Thor, Odin, Freya, Hel o Loki. Ragnarok L’objectiu és aturar l’anònim i apocalíptic Ragnarok, i el que sigui el déu que us permeti ajudar a informar exactament com s’ha fet. Rhinehart diu que espera que aquesta sigui la raó adequada per jugar-hi més d'una vegada.
La nostra demostració tenia moltes d’aquestes sensibilitats en RPG que en el vostre tipus de confiança es traduiran al joc complet. Vam conèixer (i vam veure breument) un menú de creació de personatges, missions que de vegades es basen en la quantitat de favor que teniu amb un déu en particular, sistemes de creació d’armes (que ara inclouen arcs i llances) i les runes que atorguen buffs temporals i habilitats. Com s'aconsegueix que tot això s'aconsegueixi al producte final, no es pot transmetre adequadament en una demostració breu.
Però l'èmfasi en l'experiència dels jugadors és més important. Rhinehart diu que hi ha una filosofia bàsica de disseny Rune: Ragnarok és que 'no cal recórrer gaire distància per arribar a alguna cosa interessant'. De vegades, això serà com un gran grup. Els números encara no estan finalitzats, però Human Head espera deixar que els jugadors facin front a les incursions en una multitud de 50 o 60 persones. Tanmateix, s’equilibrarà perquè els solistes puguin anar-hi sols. A més, mentre hi hagi un aspecte multijugador competitiu, els servidors PvP i PvE estaran separats els uns dels altres.
Això és el que té Rune: Ragnarok la sensació que cauria en aquest estrany espai MMO-lite: hi ha l’opció de jugar com a grup molt gran, però Human Head també té una història definitiva que vol explicar. No sembla que hi hagi una expansió de contingut interminable per evitar que els jugadors tornin. (Pel que val la pena, Human Head té el mateix compromís amb els elements de supervivència; no hi haurà fam ni set, però la hipotermia, el verí i l'hemorràgia són amenaces de estat persistent.)
On Human Head no crearà contingut gairebé inacabable Rune: Ragnarok , la comunitat podria ser. Rhinehart ens explica que el desenvolupador té previst posar molta potència en mans dels jugadors quant a la configuració del servidor. L'estudi també pretén fer un enfocament lliure, però els jugadors volen modificar el joc. Es construeix a Unreal 4 i Rhinehart assenyala que no està segur de quines de les eines de Human Head planegen llançar.
D'alguna manera, Rune: Ragnarok ha estat a les obres tot el temps; Rhinehart ho fa semblar runa sempre ha estat retorcollant sobre el proverbial cremador posterior de Human Head. D’una manera més realista, el desenvolupament real de Rune: Ragnarok va començar fa tot just un any. Rhinehart diu que l'estudi estudia la idea d'un llançament Early Access per ajudar a donar forma a la producció, però res no està en pedra. Tot el que acabi passant, sembla que Human Head està posant el cor i l'ànima a aquest joc. runa és una mena de bebè.
com declarar una matriu multidimensional a Java