interview picking brain double fines tim schafer
Equip de Schafer Equip f ** rei Schafer
És un home que la majoria de nosaltres coneixem. Un dels escriptors que hi ha al darrere El secret de Monkey Island , i l'home que hi ha al darrere Tot gas, Grim Fandango , Psiconautes , i Llegenda Brütal , Schafer s'ha mantingut al capdavant de la narrativa i l'humor del joc. És amb una bona raó que als premis Spike Video Game 2008, Jack Black va decidir cantar el nom de Schafer durant dos minuts: és un dels més grans del sector.
Per això em va emocionar tant aquesta oportunitat: una entrevista individualitzada amb el mateix home. Com puc dir que no? Així que vaig anar a l’esdeveniment, vaig tocar alguns Llegenda Brütal, va menjar uns entrepans i es va establir amb el noi.
De què vam parlar? Bé, probablement ja coneixeu coses com el multijugador de vuit jugadors del joc, el seu comentari Monkey Island , i el tema de la creativitat, però us ho faré saber: aquestes citacions no fan justícia. Hem parlat de moltes coses, des de l’estat de la indústria fins a com han canviat les coses en 20 anys. En una indústria amb actitud de secrets i actituds de caiguda-hush-wink-wink, parlar amb algú com Tim Schafer amb candor i diversió va ser refrescant. Definitivament voldreu fer una ullada a vosaltres mateixos.
Feu un salt en l'entrevista completa amb Tim Schafer.
DESTRUCTOID: Ara, aquest esdeveniment és l’esdeveniment multijugador, del qual vau dir que era la primera part del joc on s’havia desenvolupat i treballat. Podeu descriure com va néixer el multijugador Llegenda Brütal ?
Tim Schafer, president i conseller delegat de Double Fine Productions:
Sempre l’he imaginat com un joc multijugador des del principi, que és que es tracta de ser una mena de líder d’un exèrcit rocker, i Eddie és aquest tipus que, a la campanya d’un sol jugador, construeix un exèrcit. S’obté a veure la història de la creació de cada element de l’exèrcit, els capgrossos, les nenes d’afaitar, els trons i cada unitat que afegeix al seu exèrcit.
què és el desencadenament de ports vs el reenviament de ports
Al multijugador, els teniu tots a la vostra disposició. I la idea és que esteu construint aquesta etapa i, endins Llegenda Brütal , equiparem espectacles de rock amb guerres i bandes amb exèrcits. Així que estàs construint una banda, estàs construint un exèrcit. Així que creeu aquests caps de capçalera, els reclueu al vostre exèrcit; arriben a l'escenari bussejant fora dels escenaris.
Surts, hi trobes aquests guèisers de fan (que són aficionats naturals que s’arrosseguen fora del terra) i els guanyes a l’exèrcit jugant un solitari de guitarra impressionant en el joc, i després els crees un merch stand. , perquè els fans necessiten mercaderies. I es mantenen fidels al vostre exèrcit i volen de nou al vostre escenari i és, bàsicament, l’únic recurs que us haureu de preocupar. Volen de nou automàticament al vostre escenari i us ajuden a fer espectacles cada vegada més grans. Podeu fer un escenari més gran o podeu reclutar més guerrers a les vostres tropes, de manera que això és un tipus de decisió estratègica que feu quan jugueu el joc.
Així doncs, aquest és el flux del joc. Captura punts de recursos, aconsegueix aficionats, construeix guerrers, envia’ls al camp de batalla, captura més punts de recursos, aconsegueix finalment un exèrcit prou gran que només puguis atacar l’etapa del teu enemic i destruir-lo.
Aquesta nit juguem a 1v1, però sé que això va fins a 4v4. Descriviu aquesta experiència.
Aquesta és una experiència cooperativa amb els teus amics. Tens un xat en equip i esperem que coincideixis entre vosaltres que 'D’acord, m’ocuparé potser de la creació de recursos, us encarregueu d’assetjar les tropes enemigues'. O potser tots ho fas tot alhora. Realment correspon als jugadors decidir com es poden repartir els deures. Podeu jugar al joc així, només com un joc d’acció, només vosaltres i la vostra destral, fent combos, podeu fer el vostre llançament de pedres i podreu fer la patada de pedra i podreu fer pirotècnia i jugar com a paleta que mana destral.
O podeu jugar de manera més estratègica. Podeu canviar el temps jugant a la soleta adequada en el moment adequat, la qual cosa canvia la marea de la batalla. O volant sobre el camp de batalla, obté aquesta visió a vista de les seves tropes o les seves tropes enemigues. Podeu buscar i veure 'Oh, estan construint molta infanteria', i si sou un jugador avançat, pensareu: 'Tinc el meu metall, que és molt fort contra la infanteria, així que En construiré algunes més ”, i hi ha aquests mostradors en el joc. Realment, és per a tots els nivells de joc, on si esteu en acció, podeu estar en això o si voleu aprofundir, podeu aprofundir.
He notat que només hi ha tres faccions de personatges diferents. Podríem veure algunes faccions més baixades amb contingut que es pot descarregar?
No puc dir ... però segur, crec que ara mateix, els tres són tan diferents i proporcionen una experiència tan diferent que hi ha moltes coses per explorar. Per exemple, hi ha el Ironheade, l'exèrcit d'Eddie Riggs, i es tracta de Ironheade amb un 'e' addicional al final, perquè són un metall extra i són més del que pensaries d'un rock clàssic, una cosa que tú Voldríeu veure a la portada d’un àlbum, tal com les noies balancines i els titulars i nois de picadors i coses d’aquest tipus. Tenen molts atacs de foc i són molt ràpids.
Després teniu el Drowning Doom, que és més que un metall negre. Escolten el black metal, es veuen morts morts, són molt esgarrifosos, tenen un tipus que barba rates, i la seva especialitat és jugar a debuffs i buffs. Poden tocar música realment depriment amb un orgue. Estan disposats a utilitzar teclats, que els diferencia de Ironheade. Depressen a tothom al camp de batalla amb la seva música i això els fa lluitar millor i empitjora els enemics.
I llavors el Tainted Coil és l'exèrcit demoníac, i són dirigits per Doviculus, que es veu amb Tim Curry. Tots ells pertanyen a la jerarquia, per la qual cosa tenen les monges de batalla i els pares de guerra i els beneïdors, com aquest exèrcit organitzat i estructurat. Tots tenen els seus propis minions, i podeu parlar amb un Nun de Batalla, allà on estigui al camp de batalla, i pot generar minions allà mateix. Si esteu en una base enemiga, podeu generar un munt de minions, així que és una tècnica molt potent. Però són més complicats, de manera que hi ha fortaleses i debilitats amb cada facció. Crec que hi ha moltes coses que la gent ha d'explorar durant molt de temps al nostre multijugador.
Així doncs, el multijugador sembla que serà un component fort Llegenda Brütal . S’està acostant molt a la finalització del joc, i ha passat per alguns obstacles que la majoria de jocs no passen. Com és per vosaltres saber que aquest joc està gairebé fet?
És emocionant. Vull dir, que treballes en un joc durant molt de temps, que es converteix en la teva vida, et sembla que la teva feina no són jocs, però Llegenda Brütal . Estic molt emocionat perquè altres persones que nosaltres no puguin veure el joc. L’hem mirat, l’hem jugat i pensem que és molt divertit, a l’oficina, oi? Però mai no se sap. Ens sembla com 'oh, no puc esperar per mostrar-ho a la gent', i mostrar-ho aquesta nit a ningú és realment terrorífic. El fet que la gent segueixi penjant, jugar-hi i divertir-se és un bon senyal.
Així que ara que entrem en aquesta fase d’enviament de sortida Llegenda Brütal a la premsa, quan anem a conèixer el proper producte de Double Fine? Podeu oferir alguns consells?
( riu ) Podria passar un temps abans que puguem parlar d’això. Vull dir, podria ser moltes coses diferents. Hi ha moltes històries a la web Llegenda Brütal univers que m’agradaria explicar. També m’agradaria fer noves idees. Només haureu d'esperar, però hi ha moltes coses Llegenda Brütal encara per venir de què parlarem.
Molt xulo, sembla que arribin coses bones. A l’últim mes, han sortit alguns llançaments i re-llançaments molt interessants. El Monkey Island la franquícia, que vau ajudar a crear, de cop i volta s’ha convertit en un gran negoci. Quina és la vostra resposta a que es repeteixi i reneixi aquest joc i tingui tota una nova generació?
És realment interessant. Vull dir, és fantàstic. Tinc moltes sensacions càlides Monkey Island ; quan sento la música, em sento feliç a l’instant i recordo que era el 1990, quan tenies tres anys. Estava compartint oficina amb Steve Purcell, Peter Chan i Dave Grossman, i Ron Gilbert era a la sala, i estàvem fent aquest joc junts. Jo era molt més jove i era abans que poguessis entrar en línia i llegir un seguit de comentaris desagradables al fòrum. ( riu )
Vós i vosaltres vau fer un joc per divertir-vos. Va ser realment un moment divertit. Quan tinc el joc, sobretot quan el juguen a la modalitat clàssica, se'm tornen tots aquests tipus de sentiments. És una experiència divertida per a mi. Serà interessant veure com reaccionen les persones davant d’això. Les coses canvien i la gent vol experiències diferents.
Una part del que passa amb els jocs del passat és que o bé són millors del que recordeu, o són pitjors. Espero que la gent se’n recordi Mico fins i tot millor del que recordaven, perquè potser eren tan joves quan la van jugar per primera vegada, no van aconseguir la meitat dels acudits. Sempre intentes escriure-ho com un dibuix animat de Warner Bros., on hi ha una versió juvenil de l’acudit, i on hi ha una versió més sofisticada per a persones que ho desitgin, així que esperem que les persones que l’han jugat de petits ho jugaran com a adults i obtenir un nivell d’entesa més profund. Això espero. Espero que no sigui així Captura-22 , on heu llegit això a la universitat i us rau la ment. Aleshores, el llegeixes com a adult i t’agrada: “Crec que això va ser millor quan el vaig llegir a la universitat”. ( riu )
Així, vau participar en qualsevol forma, forma o forma amb el realliberament Monkey Island ?
Només he sentit a parlar d’això amb rumors. Vull dir que Ron i Dave ho sabien, però són talls professionals amb força ajustada ( riu ), així que no em dirien res, però podria dir que estava passant alguna cosa, perquè molta gent es rumiava al respecte.
Creus que tornaràs a fer un punt i clic en absolut?
La manera de treballar és, només tinc una idea i ho faig. Així que si alguna vegada tingués una idea per a un joc puntual, ho faria. Jo jugo molts jocs de consola i m’inspiren. Diria jugant Super Mario 64 és el que em va fer canviar de pensar en jocs de PC a pensar en fer un joc de consola. Aquí és on Psiconautes venia de. Va iniciar aquest llarg procés que finalment es va convertir Psiconautes . Jugant Ocarina del Temps i Mario 64 em va fer adonar que hi havia diferents maneres d’explorar un món. Hi ha una manera molt més accessible de passar-hi, en comptes de fer-hi clic. No hi ha res dolent en fer-hi clic; és una experiència diferent. Ens hem divertit molt fent El mestre amfitrió i la conquesta de l’humor , que és un petit joc de Flash ximple que va fer el nostre web Clint, i que estàs jugant i estàs com: 'Bé, és una mica divertit fer aquest tipus de jocs.'
Bàsicament, sóc optimista pel futur, perquè sembla que ara la indústria pot donar suport a jocs de totes les mides, de manera que podem fer un petit joc d’aventura. No han de ser projectes de cinc anys. El propi Double Fine està madurant fins al punt que, possiblement, pugui fer un gran joc i un petit joc alhora.
Realment tinc algunes preguntes dels membres de la comunitat al nostre lloc i un dels membres de la nostra comunitat, Naim Master, va preguntar-vos si alguna vegada havíeu pensat a fer un joc d'estil 2D o a un títol fàcil i ràpid de descarregar per a Xbox Live Arcade o PlayStation Network ? Podria ser això en el futur de Double Fine?
Definitivament. Sento que estic obert a fer qualsevol idea que em vagi al cap i em sento molt afortunat i afortunat de poder dir-ho, perquè tothom voldria poder-ho dir. Tant de bo, amb aquest equip que hem creat a través de Double Fine, hi hagi molta gent amb talent, podem fer més d’una cosa alhora. I fem petits jocs en 2D, com Joc de Tasha (una plataforma de desplaçament lateral al lloc de Double Fine) No sé si heu jugat a això, però surt com un joc web basat en un còmic. Clint ho havia fet tot ell mateix amb una mica d’art de Tasha i música de Raz i Bird, però si la toques, realment té un mecànic molt divertit. Bàsicament, ho estem fent; tot això ho dic.
diferència entre c ++ i c
Heu esmentat el procés creatiu, i tenim alguns membres de la comunitat, DaedHead8 i Krow, que realment volien saber-ho: se sap que fa molt únics, molt especials, molt ... no necessàriament extravagants, però molt diferents tipus de jocs i tipus de personatges. i tròpics i imatges, especialment amb Psiconautes, i amb Llegenda Brütal ...
Què és un trope?
Un trope? ( riu ) És com un tema general dins una obra.
Agradable.
Ho sento, sóc un major anglès, és terrible.
Wow, home, tu tropes. Quin munt de tropes.
( riu ) Però vull preguntar-te, què fas per aconseguir ser creatiu? Com aconsegueixes que surtin els teus sucs creatius?
Primer, m’agrada menjar un munt de tropes. Això realment m’inspira.
( riu )
Sempre crec que hi ha una oca al cap, i l’oca posa ous daurats o no. Quan visqueu idees creatives, fa molta por, perquè al principi de cada dia, és com una pàgina en blanc. No obtindràs cap pagament i no pagaràs la teva hipoteca si no en tens una idea. Cosa que és terrorífica si hi penses.
Tothom és capaç de ser realment creatiu; simplement és qüestió de no tenir por de seguir aquestes idees. Vaig saber-ho mentre treballava Monkey Island amb Ron (Gilbert). Crec que l’únic motiu pel qual vam escriure diàleg divertit és que pensàvem que era un diàleg temporal. Només estàvem fent broma. Jo era com 'Mira darrere teu, un mico de tres caps!' Vaig suposar que Ron em diria la línia real i la substituiríem. Quan Ron va arribar a la nostra oficina, es va compartir amb els programadors, i va riure de la línia, i jo em va semblar: 'No sé què dir-hi allà' i va ser com 'Això és! Diríem aquesta línia! Jo era com: 'No pots ser seriós. Un mico de tres caps? No hi ha res com un mico de tres caps, Ron. No veieu mai el canal de descobriment? ( riu ) De fet, potser es tractava de Dave o Ron, però un d’ells va dir: “En realitat hauríem de fer art d’un mico de tres caps per sortir al darrere”. I jo era com 'No, nois! Això és massa ridícul! I després ho vam fer, i va ser una de les meves coses preferides del joc.
Va ser quan vaig saber que hi ha un sensor intern que tens al cervell que mata les teves pròpies idees creatives perquè tem que altres persones se’n facin riure. I teniu por que algú vingui i us digui: 'Això és dolent!' Així que us censureu. I hi ha moltes coses Psiconautes , els censors que van al voltant d’idees, aquests autocensors que destrueixen les teves pròpies idees. També hi ha un gran crític greix del nivell de Glòria que és com la idea de tenir un crític intern massa gran, massa crític, que us impedeix fer les coses que heu de fer. És una cosa psicològica que ha de fer front a la gent.
Fer aquesta experiència amb Monkey Island és el que em va ensenyar que, 'No, en realitat tens raó. Les idees estúpides que teniu són sovint les millors que teniu ”, i a qui li importa el que pensi algú sobre ells? Tothom s’equivoca i aquesta gent és realment estúpida, així que a qui li importa el que pensen? Així que agafa aquestes idees tontes i corre amb elles. No hi ha conseqüències per posar aquestes coses per fora. Això és el que animaria a la gent a fer-ho, a córrer més amb les seves estúpides idees.
Realment és un testament que teniu aquestes idees, perquè era el vostre nom que es va cantar a la televisió per cable durant cinc minuts per un dels còmics més populars de la nació, Jack Black, que passaria 'Tim F ** kin'. Schafer! ' Com va ser això?
Això era irreal. Vull dir ( tots dos riuen ), 'causa d'aquests programes, no teniu cap desenvolupador; tenen un actor que surt i pretenen ser el noi Grand Theft Auto acceptar un guardó. No seran un desenvolupador real. Crec que d’alguna manera prové de Jack, perquè Jack era una de les forces creatives d’aquests premis, i és un autèntic jugador. Ja ho sabeu, tocava ell Efecte massiu dues vegades Això és un fet espantós en aquest joc, és que estic treballant amb la seva veu. Sé que el tocarà i trobarà totes les línies de diàleg i hi ha, per exemple, 30.000 línies de diàleg. Per tant, m’he d’assegurar que li agradarà.
De totes maneres, és un autèntic jugador i sap de què parla quan parla de jocs, i crec que va ser la seva opció per elevar un jugador a aquest nivell. Era una broma, però també era fantàstica, en certa manera, per a tots els desenvolupadors. Mai serem tan glamour com els Oscars. No crec que cap espectacle premiat per als jocs mai sigui tan glamurós. Crec que el més glamurós que obtindrem serà el Director de la Guild Award, perquè els desenvolupadors de jocs –fins que tinguem a Brad Pitt i Angelina Jolie en els nostres jocs– són artesans. Així que va ser una sort que vaig ser a la televisió. A més, és un homenatge a Jack, però, amb la nostra generació, molta gent més experimenta el joc en aquests dies. Solia ser veu de talent. Entraven, treballaran en el joc, no sabien el que deien. Avui en dia, la gent sap de què parlen, els jocs són més predominants i és una edat diferent.
Bé, moltes gràcies, Tim Schafer, aquesta ha estat una entrevista increïble, i agraeixo que sigueu tan sincers.
Era massa candidat?
No, no! ( riu )
He dit alguna cosa que em penediré?
Bé, voldríeu dir qualsevol cosa ...
Voleu dir alguna cosa que us penedireu? ( riu )
Bé, segur! T’agradaria? ( tots dos riuen ) Què voldrien les persones quan s’asseuen Llegenda Brütal , vine Rocktober, si poguessis resumir en tres, cinc o deu o deu paraules: quina és la sensació que voldries tenir la gent?
Vull que les persones que estimen el heavy metal tinguin la sensació que algú que estima el heavy metal fes un joc només per a ells. Però també vull que les persones que odien el heavy metal es vegin atretes per l’humor o l’acció del joc, i després se’n surtin agradant el heavy metal una mica més. És una cosa que és veritat (per a mi) i realment m'encanta. I espero que realment exposi a la gent a moltes bandes fantàstiques de les quals no n’heu parlat abans.
Impressionant. Bé, moltes gràcies.
Gràcies!