i miss short linear games 120093

Si us plau, no una altra recerca de recerca
Així que se n'ha parlat molt Llum moribunda 2 suposadament tenir fins a 500 hores de contingut, si no més, i això no era exactament una notícia sobre la qual estava saltant amunt i avall. No necessàriament pel joc en si, sinó per la forma en què s'incorpora a les tendències de la indústria en conjunt, lluny dels jocs curts i lineals. En els últims anys, sembla que els temps de finalització que arriben a centenars d'hores s'han convertit en una mena de distintiu d'honor, i el discurs que l'envolta ha semblat inclinar-se cap a la idea que com més llarg sigui un joc, millor.
Escolta, estic a favor d'aconseguir el millor rendiment. Quan veig que he jugat a un joc durant centenars d'hores, hi ha una sensació d'orgull, perquè eren diners ben gastats. Però en aquest moment sembla que els jugadors continuen pressionant perquè els jocs siguin més llargs i més llargs, i això no sempre és bo.
D'una banda, un joc súper llarg amb un abast ambiciós normalment (no sempre, però normalment), significa més treball i crisi per als equips de joc que ja estan esgotats. El primer exemple aquí és Cyberpunk 2077 . CD Projekt Red va prometre que el joc seria una de les experiències de joc de rol de món obert més detallades de la història mentre encara estigués en desenvolupament inicial, i el joc va patir diversos retards mentre l'equip va intentar mantenir-se al dia. En definitiva, Cyberpunk va ser una gran decepció en el llançament (tot i que les actualitzacions recents han ajudat), i tot s'hauria pogut evitar si CD Projekt Red hagués mantingut expectatives realistes.
(Font de la imatge: cyberpunk.net )
També hi ha el fet que els jocs més curts també poden significar menys temps de desenvolupament. En teoria, si els estudis més grans es dediquessin a fer experiències més curtes i polides, com a mínim podríeu tallar un bon any o dos del cicle de desenvolupament. Sempre em vaig preguntar com seria si un estudi que tingués el talent i els diners d'un CD Projekt Red es dediques a un projecte d'estil indie que tingués una durada de tres a quatre hores. Però, com que no són tan lucratius, suposo que mai ho sabrem.Aleshores només teniu el contingut dels jocs. Quan amplieu un joc perquè sigui tan gran i no lineal, és gairebé impossible mantenir el contingut interessant. El món, les missions i els personatges poden començar a sentir-se repetitius i buits. En crear un joc que dura centenars d'hores, els desenvolupadors simplement no tenen temps de dedicar temps i atenció a molts detalls del joc; només estan intentant omplir el mapa més gran que poden d'una manera que no ho faci. fer-lo sentir completament buit. Però hi ha tants jocs als quals hi he jugat fer sentir-me buit, malgrat tot el que el joc em posa en el camí, i No estic sol en aquest sentiment.
En canvi, he estat jugant BioShock Infinite novament recentment. Òbviament, és molt diferent d'un gran esforç de cent hores, amb una durada mitjana d'unes dotze hores. Però quan vaig començar a jugar-hi de nou, em vaig adonar de quant he trobat a faltar aquests jocs lineals curts. Per exemple, seriosament no puc superar els entorns BioShock Infinite. Cada habitació a la qual entreu té aquest entorn perfectament compost que sembla sortir directament d'una pintura d'art conceptual. Això és perquè els desenvolupadors saben que el jugador entrarà a una habitació exactament des d'una posició, i són capaços de compondre l'entorn al voltant d'això i amb un gran efecte.
(Font de la imatge: Reddit )
El ritme també és excel·lent, perquè òbviament van planificar exactament quant i durant quant de temps interactuareu amb el combat, les seccions de la història i l'exploració. De vegades no vull haver de fer el meu camí per trobar combat o un espai tranquil per gaudir del paisatge, i els jocs lineals només els tenen alineats, a punt per sortir quan els necessitis. Com un guió perfectament equilibrat, el joc sap exactament què vols, quan ho vols i t'ho dóna.Potser no estic sent just comparant jocs que estan destinats a oferir experiències tan diferents, però realment no puc trobar cap estudi AAA de gran pressupost que no hagi sucumbit a aquesta fórmula. Vull dir, mira què va passar L'últim de nosaltres sèrie. El primer també va tenir una durada d'unes dotze hores i, al meu entendre, va tenir un ritme bastant perfecte tant des del punt de vista del joc com de la narració.
aplicació d'espia de telèfons mòbils per a Android
(Font de la imatge: IGN )
Aleshores tens la seqüela, que té més de dues vegades la durada, amb grans àrees obertes que frenen el ritme. No dic que Naughty Dog no sigui capaç de fer un bon joc de món obert, simplement no entenc per què es van desviar del que van fer tan bé quan es tractava de l'abast, especialment dins d'una franquícia estimada que va utilitzar el seu linealitat a petita escala amb gran efecte.En resum, trobo a faltar els jocs lineals curts centrats en la història.
Sens dubte puc tornar enrere i jugar amb tots els meus vells preferits com BioShock , L'últim de nosaltres , i Portal 2 , però és difícil trobar jocs com aquest que siguin més recents que al voltant del 2015. De vegades no vull triar, de vegades, només vull que em facin un passeig, un viatge emocionant i grandilocutiu que només els recursos d'un estudi AAA poden oferir, però semblen ser menys i més llunyans entre aquests dies.
Story Beat és una columna setmanal que parla de tot el que tingui a veure amb la narració de històries als videojocs.