how heavy rain has lowered bar
( Nota de l'editor: no som només un lloc de notícies (rad), sinó que també publiquem opinions / editorials de la nostra comunitat i empleats com aquest, tot i que tingueu en compte que pot ser que no afectin les opinions de Destructoid en conjunt, o com les nostres mares ens van criar. Voleu publicar el vostre propi article com a resposta? Publica-ho ara als nostres blocs de la comunitat. )
Pluja intensa es va publicar la setmana passada i espero que, ara, tothom tingui temps per jugar-la i completar-la. Això és bo, ja que fa temps que tinc moltes crítiques Pluja intensa La història i no ha estat capaç d'expressar els meus problemes més reals. Ara que la gent ha jugat els jocs i puc parlar amb aquesta gent sense por de compartir spoilers, ha arribat el moment de disseccionar-se Pluja intensa narració.
En lloc de tractar amb els personatges bidimensionals, les relacions precipitades entre ells i la forma incòmode de forçar la creació dels sospitosos Origami Killer, vull centrar-me en lloc de Pluja intensa és la falta més greu i llampant: el propi Assassí Origami. Aquesta revelació, i tots els problemes que provoca, absolutament naufragat la trama per a mi, i va ser fàcilment el motiu més gran perquè jo i molts altres rebutgen fer-ho com una obra mestra.
millor programa per controlar la temperatura de la CPU
Evidentment, enormes spoilers es troben a la resta de l'article. Si heu acabat Pluja intensa o, no teniu la intenció de jugar, no dubteu a llegir.
Primer de tot, deixeu-me posar una concepció errònia al llit. No odio Pluja intensa . Com a joc, Pluja intensa està absolutament bé, i és per això que vaig dir que era bo a la meva ressenya. Mai vaig dir que el joc era terrible i mai vaig dir a ningú que no el jugués. Em va agradar molt jugar Pluja intensa . Tanmateix, jutjat com una peça de ficció - com una història - Pluja intensa és horrible. Si es tractés de la pel·lícula de David Cage, tan desesperadament ho faria, es deixaria caure d’un festival de cinema i esgarraparia-ho a trossos per part de crítics acostumats a millorar. L’infern, fins i tot com a jugadors, estem acostumats a millors històries que això.
El joc comença lent, comença a ser força interessant a la secció del mig, i gairebé aconsegueix alguna cosa especial. Tot i això, just quan les coses s’accentuen, Quantic Dream llança una de les pitjors volades que mai s’han vist arrencades de les entranyes dels malsons més convulsos de M. Night Shyamalan.
Scott Shelby és l’assassí Origami.
Espereu, què ? El sobrepès asmàtic dels anys cinquanta a qui juguem en la majoria del joc? QUÈ TORNEU!
Per descomptat, aquesta és la reacció que esperava aconseguir Quantic Dream. Els desenvolupadors de Pluja intensa havia intentat treure la llana sobre els ulls i ens enlluernar amb alguna cosa que no podríem preveure. Per a algunes persones cremables, va funcionar. Es van quedar tan sorpresos amb aquest enfocament altament innovador, per fer que les nostres pròpies mans guiessin sense voler l’Origami Killer, que no van poder veure no tan sols com era previsible un moviment, sinó que van ignorar tots els forats de la trama, les arengades vermelles i mentides flagrants que el joc incloïa fins aquell moment.
Abans de res, abordem la idea que l’assassí sigui un personatge de jugador. Era previsible. Vaig trucar al moment en què vaig començar a jugar. El joc fins i tot ens va introduir la idea intentant sense dubte fer creure als jugadors que Ethan Mars, un altre personatge jugable, era l'assassí. Les apagades d'Ethan i la seva directa declaracions que ell era l’assassí, no només formaven part d’un intent tan evident i poc mancat d’enganyar el jugador, sinó que també ajudaven a telegrafiar el “gir” d’un personatge de jugador que era l’antagonista tàctic.
En parlar de les apagades d'Ethan, van ser? sempre explicat? No durant la meva intervenció, ni durant el joc de ningú més que conec. Vull dir, fora d'un 'oh, té un trauma que mencionarem en un breu apartat per intentar cobrir aquest deus ex machina i no el tornarem a mencionar mai LOL'. Aquest dispositiu de trama integral s'hauria d'haver resolt definitivament, esborrat i ha tingut més repercussió en la història que no pas ser utilitzat com a excusa barata per cobrir la pròpia canalla del joc, de fet? No dins Pluja intensa , segons sembla. No en aquest presumpte tour de força d’una narració de videojocs. No va ser res més que un flagrant deus ex machina, que es va allunyar convenientment de la història un cop esdevingut un inconvenient. No només això és deshonest intel·lectualment, és francament insultant Suposar que l’audiència s’oblidaria feliçment d’una part tan significativa de la trama per jugar juntament amb la conclusió més aviat revoltada de Quantic.
Parlant de la deshonestitat del joc, anem al crim més duplicitari que comet el joc. Tot i que el personatge del jugador és l’assassí és previsible, encara podria haver funcionat bastant bé i fins i tot haver estat aclamat com a obra mestra, si no fos per un problema important: el joc permet llegir els pensaments dels personatges del jugador. A tot arreu Pluja intensa , constantment és capaç de prémer un botó d’espatlla per llegir la ment de Shelby, i mai no menciona mai el fet que ell és un assassí infantil, cosa que es pensaria que seria un pensament predominant en la ment d’un assassí infantil que nens assassinats . De fet, només pensa com un detectiu que intenta atrapar l’Origami Killer. Sí, això és el que pretén ser, però per què ho està pretenent?
Les seves accions i sentiments tampoc no s’afegeixen. Sentia una autèntica simpatia per altres personatges, tot i que els assassins en sèrie no es coneixen per la seva capacitat d’empatitzar amb els altres humans. Només cal mantenir la seva relació amb Lauren, la mare d’una de les seves víctimes. Els seus sentiments cap a ella mai no indiquen que pugui estar preocupat per ell, ja sabeu, quedar-se amb la mare d'un nen que va matar. En el pitjor, els seus sentiments cap a ella es resumeixen amb el pensament i cito: 'No em fan massa bé els socis'.
Hi ha una escena en particular en què Shelby té l'oportunitat de desfer-se de Lauren, quan va assaltar del cotxe durant un argument i diu que trobarà l'assassí per si sol. En lloc de deixar-la anar, Shelby se sent malament per ella, la porta enrere i fins i tot li dóna el seu abric per protegir-la de la pluja en una emotiva escena que simplement no passaria . Shelby sembla tenir un costum de fer això també. En moments en què va poder fugir de les proves, que aparentment és el seu objectiu, sembla cavar-se a un forat més profund. Hi ha una escena amb la senyora Bowles, una altra mare de la víctima, que ha intentat suïcidar-se. Quan Shelby veu la nota de suïcidi, es lamenta i maleeix, i després es precipita per salvar-la. L’assassí Origami segurament seria atrevit i la deixaria morir, donant-li un regnat complet per cercar proves al seu tràiler sense por de ser atrapat. En lloc d'això, es pot incriminar revifant un testimoni i arriscant-se a no tenir l'oportunitat de buscar la casa sense aixecar sospites.
Tornant als pensaments de Shelby, hi ha massa arengades vermelles deliberades per anomenar, però algunes de les que vaig prendre nota són molt destacades en el fet que un assassí en sèrie no les pensaria. Aquests són alguns exemples principals:
- 'Necessito un descans, no he dormit des que van tornar a començar els assassinats': realment es referiria a la seva obra com 'els assassinats', no només en un to tan incriminatori (no he sentit a parlar de molts assassins en sèrie tan honestos amb ells mateixos), però d’una manera que implica clarament que participen algú altre?
- 'Tots els diaris parlen de Shaun Mars, el nen que va desaparèixer', de nou, és tan impersonal. Per què es referiria a Shaun com el nen que va desaparèixer quan sap exactament on es troba?
- No puc respirar amb tota aquesta maleïda pluja. Espero que s’aturi aviat ”, tenint en compte que Scott utilitza l’aigua de pluja per matar als seus fills, òbviament no vol que la pluja s’aturi aviat. Per què es diria a si mateix que ho fa?
- 'Potser sap alguna cosa sobre les circumstàncies que van envoltar la mort del seu fill': ningú més que un detectiu privat pensi així. Si fos l’assassí, no referiria l’assassinat així. No menys que estigui intentant enganyar algú, i ja que es tracta d’un procés de pensament intern, només pot estar trencant la quarta paret i intentant enganyar el jugador.
- Va dir que no volia parlar. Podria haver sabut alguna cosa ', va dir el pare d'una de les seves víctimes. Tenint en compte que Shelby sap exactament el que ha enviat als pares, sap exactament el que hauria sabut.
Aquests són només alguns exemples dels pensaments que té Shelby i cap d'ells té sentit. Hi ha dues raons perquè els pensaments de Shelby siguin tan impersonals i posats en escena. Quantic Dream no sap res de com pensen els assassins en sèrie o fins i tot la gent real, o Shelby sap que està en un videojoc i pensa deliberadament coses per llençar-nos de l'olor. Tampoc són excuses molt bones, i una d’elles significa que el joc és deshonest.
El fet és que tot el truc de lectura mental va ser clarament una mala idea perquè va minar completament la gran revelació argumental. No podeu aprofundir en els pensaments d'un assassí en sèrie que no s'ha revelat com a assassí en sèrie sense que aquests pensaments tinguin cap sentit. No ho podeu fer sense simplement ignorar el sentit comú o distorsionar definitivament la veritat.
Després hi ha exemples de proves que no funcionen. Madison i Ethan són determinats per l'assassí als quaranta anys. De fet, Scott Shelby havia de ser un nen de més de deu anys el 1977. Per què, doncs, Scott Shelby és un home clarament a finals dels anys cinquanta? Ho sentim, però no intenteu dir-me que se suposa que el model de personatge de Shelby representarà ningú per sota dels cinquanta anys. Si creiem que Scott Shelby no està al costat equivocat de la cinquantena, aleshores diria que és una inculpació del departament de gràfics de Quantic Dream. No, van ser capaços de construir perfectament les cares dels altres personatges. L’única explicació que té sentit és que es tractava d’un altre intent deliberat d’amagar la mandrosa de la veritat.
En definitiva, Pluja intensa cau víctima de la seva pròpia ambició. Va ser massa dur per ser intel·ligent i despistat. No tot ha de tenir un gir fantàstic i, sincerament, hauria preferit veure un NPC revelat com l'assassí. Per descomptat, potser no ha estat tan ‘xocant’, però almenys hauria estat assenyat, i això és més important per a mi que algun intent de sorpresa i desconcertat. Potser alguna cosa així podria haver funcionat amb més cura i atenció, però sembla que Pluja intensa va afavorir les solucions ràpides i els dispositius de trama descartats per tractar realment qualsevol fallada del seu gir de trama, i qualsevol persona amb la seva ment hauria de ser prou intel·ligent per descobrir-ho.
Si Pluja intensa és veritablement el punt culminant de la narració dels videojocs, i em temo que els nostres estàndards són horrorosament baixos. Enviar el missatge als editors que això és el que considerem un triomf artístic és terrible. Els jocs poden fer i haver fet millor que això, però ara hem establert la barra increïblement baixa. L’alt elogi a Pluja intensa ha enviat eficaçment el missatge que els escriptors de jocs no han d’intentar crear una història atapeïda i cohesionada. Tot el que han de fer és copiar malament un munt de pel·lícules clàssiques amb menys de la meitat de la cura i l’atenció al detall per enganyar la gent a pensar que el seu joc és madur. El missatge general sembla ser aquest: el que seria inacceptable en una pel·lícula està bé per a un videojoc, perquè els jugadors estan follant.
Realment no és el missatge que m'agradaria veure que els jugadors envien.
exemple de classificació de bombolles c ++