hoshi wo miru hito a famicom es el despietat rei de la muntanya de la merda
Quins errors m'han portat a això?

El Famicom es pot percebre com el bressol de kusoge . Tot i que els jocs dolents han existit des de la creació del mitjà, l'origen del terme en si és tèrbol, però en general es creu que s'ha creat en referència a un joc de Famicom.
Vídeos recomanatsHoshi wo Miru Hito , traduint aproximadament com Stargazer , va ser un d'aquests jocs que va ascendir al rang de kusoge no densetsu (joc de merda de llegenda). És fàcil veure per què. Els jocs de rol van explotar al Japó després del llançament de Dragon Quest el 1986, i aquí hi ha un joc que es va aprofitar ràpidament amb un ambient en un entorn de ciència-ficció. Fins i tot va ser anterior Estrella Fantasia per aproximadament dos mesos , però no Darrer , que feia ciència-ficció des de 1982. No obstant això, Hoshi wo Miru Hito no va faltar idees inventives per al gènere.
És una llàstima que estiguin enterrats sota un patiment indescriptible.
com ordenar matriu a Java

Aaaargh!
Aquest aspecte ve amb l'ajuda de la traducció del ventilador començat per KingMike i acabat per brandnewscooby. Si afegeix algun error que no estigués present a la versió original sense pegats, realment no ho sabria dir.
Et deixen caure, sense explicació, en un bosc. No tenir context inicial difícilment és exclusiu Hoshi wo Miru Hito , però és el tipus de situació en què el teu Dragon Quest experiència realment paga els seus fruits. Sabràs que la teva primera tasca serà trobar la ciutat més propera. Aquesta ciutat és en realitat una plaça a l'oest, però no en tindríeu ni idea només mirant la pantalla. És invisible. No apareix al mapa del món. Si no anàssiu immediatament a l'oest, no sabríeu que hi és.
Aquest joc tracta sobre psíquics espacials, potser Hot-B va pensar que també pots ser psíquic!
Hi ha algú que afirma que el poble està amagat pel poder psíquic combinat dels seus ciutadans, i no sé si això és una excusa o si algú va pensar que era una bona idea tenir una ciutat de partida invisible. Sincerament, és difícil dir-ho Hoshi wo Miru Hito , perquè ja hi ha un munt d'opcions de disseny que us fan preguntar-vos si es tracta de mandra, programació deficient o simplement intenció desconcertada.
El més difícil de començar és ni tan sols trobar la primera ciutat. De fet, sobreviu a les primeres batalles per pujar de nivell. Hi ha, depenent de la teva definició, tres àrees del món, i cadascuna té la seva pròpia barreja d'enemics. A la primera àrea, tant si t'enfrontes a un enemic que el teu protagonista amb poc poder pot enfrontar-se o un equip de tres matones més poderosos preparats per colpejar-te al fang és completament aleatori.
En un joc de rol normal, només podríeu córrer de les batalles on us van dominar, però fugint Hoshi wo Miru Hito és una habilitat (teletransportació) que no s'aprèn fins que no arribeu al nivell sis o trobeu el personatge de segona part. També heu de ser prudents, perquè Teleport s'utilitza a cada personatge individualment i és possible deixar enrere els membres del grup que no poden Teletransportar.

Aiieeee!
Si aneu a la ciutat del nord de Deus, apreneu algunes tonterias, però una informació útil és que el vostre primer membre del partit es troba molt al sud. Aquí és on realment s'enfonsa que Hoshi wo Miru Hito no és només un joc de rol; també és un calvari insoportable.
com crear una llista a Java
Això comença en el moment que sortiu de la segona ciutat. En lloc d'aparèixer en una fitxa adjacent a Deus, et trobes de nou on vas començar el joc, una fitxa a l'est de Mamus, la ciutat inicial. Torneu al voltant i comenceu el vostre viatge cap al sud, moment en què invariablement caureu per un forat en un petit calabós. No obstant això, no cal que travesseu el calabós. Només pots girar-te i tornar directament per la porta. Aleshores et trobes... de nou a Mamus.
Aquest petit calabós amb trampa apareix aleatòriament per tot el bosc en el vostre camí cap a l'extrem sud de l'ultramón. És extremadament difícil evitar-ho, de manera que constantment us envien al principi per començar el viatge de nou. Si ets astut, potser notaràs que el teu protagonista aprèn a saltar a mesura que puja de nivell. Bàsicament, això vol dir que si els entreu cap a un obstacle (quin tipus d'obstacle és aparentment arbitrari), el saltaran per un nombre determinat d'espais. Al principi, això us permet agafar una drecera sobre l'aigua que teniu al costat, que és un dolç alleujament, per menor que sigui.
Això no et permet, però, passar els esculls. Vaig aprendre a superar-los anant lleugerament cap al nord, després desplaçant-me fins a la costa est abans de dirigir-me al sud. Sembla que hi ha un camí més curt on passen les trapes.

N-Nooooo!
Vas al sud i, finalment, trobes un altre calabós. Dins d'aquest calabós, finalment obteniu el segon membre del grup, Shiba, que pot saltar més alt que el membre original del vostre grup, Minami. Tanmateix, estic una mica confós sobre com funcionen les portes en aquest calabós. Si surts per la porta per la qual entres, surts de l'altre costat d'una paret. Si tornes al calabós, entres per una porta diferent, i sortir d'aquesta et situa de nou on vas començar. Crec que algú es va equivocar amb els punts de generació i, després, mai els va arreglar.
Per tant, aquesta és la primera part del joc. A la segona part, comences a lluitar contra enemics més difícils, i això et porta de tornada al primer cas, on de vegades entres en combat contra enemics que pots agafar fàcilment, i d'altres vegades et superes molt. A més, alguns d'ells poden paralitzar els vostres personatges, que no podreu curar fins molt més tard en el joc. Si aconsegueixes guanyar amb el membre restant del teu grup, pots tornar a un sanador, però aquest patirà danys a cada pas del camí i podria morir. Per ressuscitar-los, heu de preparar una poció, portar-la a un sanador diferent i els tornaran. Uf, em sento frustrat només intentant explicar-ho.
A la segona àrea del joc, aconseguiu ràpidament el vostre tercer membre, però no acabeu fins que obteniu el quart. Per fer-ho, has de parlar amb uns quants molt concret gent, i tots estan darrere de portes tancades. Les portes tancades són una mica increïbles. Necessites una targeta clau per passar-hi, però això no només obre la porta. La targeta de clau s'esgota immediatament, de manera que per tornar-la a passar, en necessiteu una altra. Si només portes una clau i entres en una àrea tancada, quedes perpètuament atrapat. Heu de desar i carregar el vostre joc.
I aquí és on no voldria estar jugant Hoshi wo Miru Hito al maquinari original. Desar només genera una contrasenya. Això no està fora de línia amb com es va desar la versió original japonesa de Dragon Quest. Tanmateix, comença amb només una aproximació aproximada de l'or i l'XP que heu desat i us envia de tornada a Mamus. No poder estalviar fàcilment abans de passar per una porta tancada em tornaria boig. Em menjaria directament el cartutx abans de massa temps.

Uggghhh…
No és que el meu seny estigués del tot segur. Per aconseguir que les targetes de clau només provi una porta, les heu de comprar i els seus preus són completament bojos. Estaràs colpejant el botó desa l'estat només perquè no malgastis aquestes precioses cartes. Tot i així, encara hauràs de triturar com un stripper pels diners que necessites.
Per donar-vos una idea de quanta mòlta hi ha Hoshi wo Miru Hito , inicialment tenia previst fer aquest escrit fet la setmana passada , però necessitava més temps per poder fer més mòlta.
Em trigaria molt de temps a explicar totes les maneres en què el combat és una tasca insoportable. Des de l'equilibri absolutament atroç fins a l'embolic d'una interfície d'usuari, sento nàusees físiques quan penso tornar a jugar-hi. Això... fa mal.
Si us ho podeu creure, de fet he jugat Hoshi wo Miru Hito fins a la finalització. Després de mòlta sense fi i de parlar amb gent aleatòria durant un temps, finalment aneu a la tercera àrea. Per sort, hi ha alguns trucs en aquesta àrea que us permeten superar-ho molt més ràpidament.
Entres a l'espai, que es representa com uns quants trossos de runa flotant sobre un teló de fons estrellat. Però, estranyament, només pots caminar per un espai buit. No em refereixo a saltar, com podeu fer per sobre de determinades barreres i masses d'aigua. Els teus personatges només caminen directament pel camp estel·lar. Aleshores, podeu evitar molts combats caminant per les parets, i després només és qüestió de caminar per mitja acre de l'infern per parlar amb algunes marsopes.

Hrmmph!
No us preocupeu per no pujar prou de nivell per a una gran trobada final del joc perquè no n'hi ha cap. El final de Hoshi wo Miru Hito us ofereix un diàleg amb tres opcions i, a continuació, només se us dóna un final en funció de la vostra selecció. Literalment, només tries el teu final.
Hi ha molt més que es pot dir Hoshi wo Miru Hito i que horriblement horrible és, però aquest escrit ja és molt més llarg del que acostumo a apuntar. És simplement... increïble. El millor que puc dir del joc és que la música no em va fer sagnar les orelles.
Aquest és possiblement el pitjor joc que he jugat mai, i he estat escrivint una columna sobre jocs dolents durant gairebé tres anys. Sóc propietari Acció 52 a la NES, i tot i que aquesta col·lecció de jocs és igual, si no més, inepta, almenys el dolor és relativament efímer. Ganso Saiyuuki Super Monkey Daibouken , el kyuukyoku no kusoge del Japó (joc de merda definitiu), és almenys terriblement terrible. Jugant Hoshi wo Miru Hito va ser un error. No és només terrible; està dissenyat per allargar el teu patiment. Qualsevol mèrit que pugui tenir queda ofegat pels crits de les seves víctimes. Crec que podria violar el dret internacional.
Recentment es va portar i es va tornar a llançar a Switch, però només al Japó. Amb sort, tindrem una versió localitzada a Occident, però de moment, ens podem torturar amb la traducció dels fans.
Per al Kusoge Setmanal anterior, consulteu aquest enllaç!
on veure l'anime de forma gratuïta