gloomhaven rules here s tabletop primer before digital edition arrives 119017

La nova expansió del joc de taula acaba de sortir
Tabletop està prenent el relleu d'una manera mai abans. Culpa Pobladors de Catan o Domini , però els Kickstarters de sobretaula han estat veient un augment en els últims anys, ocupant una infinitat de llocs a la llista de Kickstarter més finançada de tots els temps .
Serem negligents per no dir-ho Gloomhaven en aquesta conversa, que va començar amb una modesta quantitat de finançament de 386.104 dòlars i va explotar absolutament amb un llançament al detall. Amb Gloomhaven arribarà a PC aquest estiu , vam pensar que era un bon moment per donar-vos un desglossament de per què la versió de sobretaula ha agafat el món per assalt.
estructura de dades de la pila c ++
Comencem amb els plans digitals, ja que es tracta d'un vídeo lloc de joc després de tot.
Ara mateix la idea és estrenar en forma d'accés anticipat el 17 de juliol amb una selecció limitada de classes amb masmorres aleatòries (un element del joc de taula no menys). Després d'aquest període de comentaris i poliment, el desenvolupador Flaming Fowl Studios i l'editorial Asmodee Digital llançaran la versió completa a la natura, que es diu que és una recreació de Gloomhaven . El seu flux de joc inaugural avui en directe , perquè pugueu veure com és. La versió de sobretaula també acaba de tornar a ser rellevant amb la publicada recentment Cercles oblidats expansió (que afegeix una nova classe, més missions i mecàniques addicionals).
Aleshores, per què es preocupa tant a la gent i què fa Gloomhaven tan especial? Com molts jocs de taula d'exploradors de masmorres anteriors, és més digerible Dungeons & Dragons : una taula Diable .
Les aventures intrèpides acampen a la ciutat titular de Gloomhaven i, a continuació, escolliu entre sis classes inicials: Brute (Tanc), Cragheart (mage cos a cos i a distància), Mindthief (encaixador basat en encanteris), Scoundrel (lladre/ canalla), Spellweaver (mag) , i Tinkerer (dany a distància/suport). No prengui aquestes indicacions de descriptors entre parèntesis com a gospel, ja que totes les classes tenen una sèrie d'encanteris i habilitats disponibles que us permeten modificar els seus rols. El fet que tots tinguin noms més aviat únics (Scoundrel és el més fascinant aquí) us hauria de donar una mica d'indicació del que pretenia el creador.
Després d'aquesta elecció, la resta del joc és bastant personalitzable i obert. Els jugadors poden comprar articles d'una botiga per augmentar encara més la seva construcció o modificar-la completament, i seleccionar avantatges que canviïn la seva eficiència en combat. Hi ha més de 100 escenaris per desbloquejar i progressar, amb camins de la història ramificats que us impediran fer algunes missions segons les vostres eleccions. Cada vegada que entres a la ciutat també tens l'oportunitat de fer un esdeveniment de la ciutat (una altra opció) i en embarcar-te en un escenari hauràs de fer un esdeveniment de carretera (més opcions). Es fa encara més divertit quan es construeix la teoria i discuteix amb un grup (delicadament) sobre quin podria ser el millor curs d'acció.
Una vegada que esteu a un calabós, el combat té lloc en format hexagonal (no molt diferent a molts SRPG populars) i és de naturalesa completament estratègica amb un tint basat en cartes. Tanmateix, no deixeu que aquest darrer bit us espanti: els jugadors controlen completament quines cartes tenen a la mà (al cap i a la fi, és la vostra construcció), que depèn de la mida màxima de la mà de cada classe. A partir d'aquí, llançaràs encanteris al teu gust i descartaràs/perdràs cartes en funció del poder que siguin. Una vegada més, l'estratègia és primordial: com que essencialment tens una quantitat màxima de torns que pots fer (no tenir cartes per jugar provoca esgotament, bàsicament la mort), i utilitzar les teves cartes (o objectes, com una poció de resistència que reomplen els descarts) correctament es pot compensar. tu més voltes.
Sembla molt per a un joc de taula de menys de 100 dòlars (a partir del moment d'aquest article), i aquesta caixa massiva està a la vora de coses. Hi ha innombrables peces de tauler per formar centenars de combinacions de dissenys de masmorres, tot un exèrcit d'enemics i caps, i cada tipus d'enemic fins i tot té les seves pròpies cartes que faciliten la seva estratègia de combat única (un xaman pot millorar els seus aliats, per exemple, o perjudicar els jugadors).
És fàcil deixar-se absorbir, fins i tot després de la primera sessió. Actualment tinc dues campanyes en marxa amb dos grups diferents i estic en converses per començar una tercera. Cada grup que he trobat ha fet tot el possible, comprant diversos accessoris impresos en 3D o fent els seus. Pots anar tant com vulguis, i algunes persones ( aquí , i aquí ) anar dur . M'agrada D&D , Gloomhaven per a molta gent està lluny de ser només un joc de taula que pots recollir unes quantes hores a la vegada (tot i que pots si vols): és un esdeveniment.
el millor programari de recuperació de disc dur extern
Després d'haver-ho experimentat amb moltes persones diferents, l'atractiu es redueix a la forta construcció del món i al fet que es pot personalitzar molt. Els rastrejadors de masmorres tenen una inclinació per la dificultat i Gloomhaven es pot ajustar a tots i cadascun dels escenaris. Si teniu problemes en una missió concreta, podeu tornar-ho a provar amb una configuració més senzilla simplement inclinant les cartes d'estadístiques enemigues per fer-les més febles i, a continuació, tornar-les a pujar.
Si no us agrada una classe específica, podeu tornar-ne a tirar una altra i provar una versió diferent. En completar certs requisits (retirar-se), podeu desbloquejar actualitzacions per a tots els futurs personatges i algunes classes noves en el procés). L'esmentada caixa gegantina està plena de secrets, com un autèntic cofre del tresor de DLC de la vida real que s'inclou al joc base.
Va trigar un llarg camí per arribar-hi durant els darrers anys (amb una segona edició i moltes publicacions de preguntes freqüents/errates), però les regles són força revestides de ferro i el dissenyador principal, Isaac Childres, ha estat bastant accessible a l'hora de respondre. casos de vora. Per a un joc amb innombrables estratègies diferents, classes desbloquejables i capacitat de repetició integrada, aquest és un gran èxit.
És impossible recrear molt d'això en format digital, però Asmodee segur que ho intentarà. Jugaré a tots dos en tàndem mentre ho solucionen tot: per molt que trigui.