games time forgot 2 xl 117949
Qui diu que un videojoc ha d'estar a la televisió? O juga amb un controlador? O té gràfics?
2-XL podria haver estat comercialitzat tècnicament com una joguina, però en realitat era una consola de jocs de fet: cada cinta de casset 2-XL disponible incloïa diferents temes, preguntes i històries, tot basat en la idea central de fer que el jugador respongués preguntes d'opció múltiple. .
Sí, 2-XL era (ugh) educativa a la natura: els nens podien carregar un casset a l'adorable petit cofre del robot del 2-XL i asseure's entusiasmat mentre els ensenyava i provava en una àmplia gamma de temes, des d'esports fins a ciències. En essència, 2-XL era una versió interactiva i menys esgarrifosa de Teddy Ruxpin.
De petit tenia un 2-XL i m'encantava molt. Uneix-te a mi després del salt mentre canalizo de manera incòmoda una mica de nostàlgia per aquesta joguina/videojoc que va tenir un paper tan important en la meva educació.
Pot ser estrany.
Història:
El Tiger 2-XL va ser en realitat un remake d'una joguina amb el mateix nom dels anys 70. Les joguines eren bàsicament similars en tots els aspectes, excepte pel fet que (A) el 2-XL original utilitzava 8 pistes en lloc de cintes de casset, (B) l'antiga semblava carcassa on la nova semblava elegant i (C) Jo era propietari del nou, però no sabia de l'existència del seu predecessor fins fa cinc minuts quan vaig escriure 2-XL a la Viquipèdia.
Essencialment, 2-XL es va desenvolupar com una joguina educativa per a nens que podien ensenyar fets i conceptes variats d'una manera divertida i accessible. Per què llegir un llibre de geografia quan pots aprendre sobre els països? d'un robot malvat ?
Joc:
No estic 100% positiu sobre com funciona realment la tecnologia 2-XL, però sé que cada cinta incloïa aproximadament una dotzena de preguntes amagades als dos costats de la cinta. Les respostes del jugador determinaven on s'avançaria ràpid o retroceria la cinta al següent; respon correctament i la cinta continua reproduint-se endavant mentre 2-XL et felicita. Respon incorrectament i la cinta podria rebobinar-se una mica per arribar a la reacció diferent de 2-XL. O alguna cosa.
De qualsevol manera, 2-XL parlava i funcionava com un ésser viu malgrat la seva mecànica simplista. Va parlar directament a el jugador, lloant o lamentant personalment les habilitats del jugador. Entre preguntes, podria explicar una història personal o una anècdota no relacionada; com a recompensa per respondre correctament a diverses preguntes, fins i tot podria dir-li al jugador una broma cursi (de la qual llavors es riuria histèricament, és clar). Els seus ulls i la seva boca s'il·luminaven cada cop que parlava, i el seu disseny simplista el feia estimar, sense caure directament a la vall estranya com ho va fer Teddy Ruxpin.
Pel que fa a la interacció real, el 2-XL no podria haver estat més senzill. Col·loqueu una cinta, engegueu-lo i escolteu les instruccions: després de fer una pregunta, es demana al jugador que preme un dels quatre botons de la base del robot per respondre. Tenint en compte aquesta interfície d'usuari bastant senzilla, 2-XL només va fer preguntes veritables/falses i d'elecció múltiple, però, què més esperaries d'una joguina per a nens?
passarel·la predeterminada no disponible Windows 7
Fabricat en tigre unes 50 cintes 2-XL , cadascun amb un tema diferent. No recordo quants en tenia, però recordo haver estat propietari de Jurassic Facts, Incredible Sports Feats i uns quants més. Al començament de la tirada de la joguina, aquestes cintes de trivia educatives eren els únics programes disponibles per a 2-XL.
Més tard, Tiger va decidir evidentment que l'aprenentatge era per a nerds i va canviar de marxa a històries d'aventures; en comptes de triar respostes de trivia correctes amb 2-XL, els jugadors podrien triar per quina porta haurien de passar Wolverine i Cyclops en una aventura X-Men, o a quin edifici hauria de saltar Peter Parker en una aventura de Spider-Man. La interactivitat es va mantenir, però l'aprenentatge va sortir per la finestra. Una mena de llàstima.
Per què no hi jugues:
Probablement, i això és només una intuïció, perquè d'alguna manera no esteu atrapats a mitjans dels anys 90 mentre navegueu per Internet a través d'un vòrtex temporal. Tiger va deixar de fabricar cintes 2-XL en algun moment després de 1995, i des de llavors la joguina s'ha esvaït en la foscor nostàlgica. Personalment, vaig perdre el meu; És possible que la meva família l'hagués perdut durant una mudança, l'hagués venut o l'hagués donat a una amiga necessitada i mandrosa de la meva mare que no es podia disposar a contractar una mainadera.
Tinc records, però: noi , tinc records? Recordo la manera com pronunciava pregunta sempre em feia riure (i ara, ques-CHOHN tres!); el soroll robòtic que va fer per emmascarar el so del jugador que rebobinava o avançava ràpidament a una nova secció; dimonis, fins i tot recordo com es sentia el logotip de 2-XL aixecat a la porta de la seva cavitat de cinta-talla-talla-pica.*
No crec haver comprat mai cap de les cintes d'aventures amb llicència, però suposo que probablement no haurien tingut el caràcter dels jocs de trivia; tan divertit com podria ser jugar a través d'una temàtica de Batman Tria la teva pròpia aventura llibre utilitzant el xassís futurista de 2-XL, m'imagino que no hauria conservat l'encant innocent i educatiu que sovint ofereixen les cintes pròpies de 2-XL.
Seria deshonest dir que he après a lot de 2-XL, però sens dubte he conservat part de la informació que em va ensenyar: abans d'esmentar-ho, no tenia ni idea que l'ecosistema de la Terra es desintegraria totalment si tots els insectes del món morien. No sabia sobre el rècord de jonrones de Babe Ruth fins que vaig provar la cinta esportiva 2-XL. De totes maneres potser hauria après aquestes coses pel meu compte, però no es pot negar el valor d'entreteniment de derivar una part important de l'educació i entreteniment infantil d'un robot de dos peus d'alçada.
*Incòmode.