els controls dolents de resident evil 4 2005 eren i son excel lents
El controlador invisible
Hi ha una filosofia moderna imperant en el disseny de jocs d'acció que diu que el controlador hauria de 'desaparèixer'. Hauries de tenir ganes ets fer alguna cosa quan premeu un botó i el personatge de la pantalla respon. Hauríeu de mapejar 'mirar al voltant' i 'caminar' a dos pals diferents perquè mirem al voltant i caminem al mateix temps. Hauríeu de posar 'disparar' a un gallet perquè se sent una mica com si apretés el gallet d'una pistola. No hauríeu de fer que el vostre personatge s'aturi al seu lloc cada vegada que prepari la seva arma, perquè sostenir una pistola no incapacita les cames.
I encara, Resident Evil 4 , entre els jocs d'acció més celebrats que s'han fet mai, incompleix cadascuna d'aquestes regles. Subratlla constantment la ruptura entre el jugador i el personatge. La presència del controlador sempre es fa sentir. El moviment és estrany i antinatural. En els darrers anys, ha estat objecte d'algunes crítiques ( Revisió d'IGN del remake diu que l'estrella del joc original 'luita per moure's com si portés uns texans vells que no li han caigut des dels seus dies a l'acadèmia de policia'). Quan es va publicar la demo del remake, no vaig sentir escassetat de lloances pels nous controls de doble pal més tradicional, normalment acompanyats de la frase 'han arreglat els controls' o alguna cosa semblant.
necessito un proveïdor de correu electrònic nou
Però aquí està la cosa: Resident Evil 4 Els controls ja eren perfectes.
programes d’entrevistes java i respostes per a persones amb experiència
Sent la por
Els tres primers Resident Evil Els jocs solen ser celebrats (i de vegades burlats) pels seus estranys esquemes de control. Aquests són jocs sobre policies novells i civils llançats a l'extrem profund d'una apocalipsi zombi. No corren a través de seqüències d'acció, s'estan lluitant quan arriben a agafar les seves armes. Per descomptat, es mouen com si estiguessin controlats per algú que no pot veure el final del passadís. Ho són espantat . El joc vol que sentiu aquesta por, i la comunica forçant-vos a torçar amb el controlador, cridant l'atenció sobre la malaptesa inherent de jugar a un videojoc i comparar-la amb la maldestra inherent d'estar aterrit.
Sent el controlador és sentint la por. És sentir els límits del que permetrà el mitjà. És sentir el que els personatges literalment no poden fer, sentir el mur exacte que s'interposa entre ells i la supervivència.
Però Leon Kennedy (almenys a principis de Resident Evil 4 ) és un altre tipus de protagonista. És un heroi d'acció. L'acta inicial de RE4 establiu que en León és aquí per salvar la filla del president, i no li importa quants zombis i habitants adjacents als zombis necessita per fer-ho. Aleshores, per què és tan estrany el seu moviment?
Problemes al paradís del kickass
Resident Evil 4 és un 'joc d'acció', ja que el seu protagonista és una estrella d'acció. Quan l'envien a Espanya, confia en les seves habilitats. Ja va expulsar els zombis d'una comissaria de policia i des d'aleshores ha estat a l'escola Cool Guy al costat de nois anomenats coses com 'Jack Krauser'. S'endinsa a un nou país amb una nova càmera brillant per sobre de l'espatlla que comunica confiança i gràcia.
Aleshores corre perill i es congela totalment. Leon està fora del seu element RE4 . És més elegant del que era a Raccoon City, però com assenyala ràpidament i encertadament, aquesta vegada no tractarà amb els mateixos zombis. Ha après una bona puntada circular i es mou com si estigués a la seva pròpia pell, però la precaució pren el relleu automàticament quan és el moment d'obrir foc. Pot sentir el controlador. Quan ha establert el control d'una situació, pot avançar sense problemes i començar a llançar cops de peu i cops, però normalment es queda congelat al seu lloc, disparant la seva arma amb una vacil·lació tremolosa.
El Resident Evil els jocs sempre han estat bons per comunicar els ritmes dels personatges mitjançant esquemes de control i RE4 ho fa de manera experta. León és un lot més còmode aquí, i pots sentir aquesta comoditat en el nou nivell de control que té sobre el seu moviment i el seu tir. Però encara té por, i encara pots sentir aquesta por quan sents el que no pot fer. L'horror que s'exhibeix pot ser bastant descarat, però és realment efectiu per establir tensió.
c ++ data i hora
Futur espantós
He jugat al Resident Evil 4 demostració unes quantes vegades. M'agrada molt! Però és, almenys en el petit segment que realment he experimentat, un 'bon' joc d'acció d'una manera que l'original simplement no ho era. Leon Kennedy es troba perfectament a casa: parant els seus enemics, esprintant mentre atropella els cultistes i realitzant acrobàcies malaltes sense suar. Se sent sorprenentment natural. De fet, amb prou feines sento el controlador. No estic segur de si m'encanta això.
Per ser clar, no dubto que el Resident Evil 4 remake pot capturar la majestuositat del joc original. Els remakes de RE2 i RE3 totes dues són peces de disseny fenomenals, i totes dues revisen de manera espectacular els esquemes de control dels seus respectius jocs originals. Estic segur que l'últim remake anirà bé. Però quan sento la gent parlar de la manera com canvia els controls del joc, com si aquests canvis fossin necessaris i inequívocament 'millors', em sento una mica trist. Resident Evil 4 podria tenir bons controls ara, però també en tenia grans controls aleshores.