destructoid interview 117980
Si no has jugat Càries Welting, la paraula C , Meat Boy o Gish , probablement ho hauries de fer. Tots tenen dues coses en comú: en primer lloc, són jocs molt bons i, en segon lloc, tots van ser creats conjuntament per Edmund McMillen.
Edmund acaba de sortir un CD incloent bàsicament tot el que ha fet a l'últim deu anys, i em vaig asseure amb ell (en sentit figurat) per parlar del disc, la seva obra i altres coses aleatòries que li vaig llançar a l'atzar.
DTOID: Darrerament, heu estat treballant en un nombre considerable de jocs independents; sembla que gairebé cada setmana durant els últims mesos, un nou joc creat conjuntament per Edmund McMillen arriba a Newgrounds. Què explica aquesta notable prolificitat?
EDMUND MCMILLEN: La mort de la meva àvia i altres esdeveniments personals em van convertir en aquesta actitud que he acabat. No vull deixar aquesta terra sense haver sentit que realment ho vaig donar tot i ho vaig intentar; la pressa de jocs independents que he llançat recentment ho intento.
DTOID: Has fet molts còmics i dibuixos animats, però segurament ets més conegut pels jocs als quals has contribuït. De cara al futur, et veus movent-te en alguna direcció concreta d'un mitjà específic? Continuaràs treballant en còmics i dibuixos animats, o (tenint en compte l'esmentada prolificitat) avançaràs més en la direcció de centrar-te en l'art dels videojocs? És més satisfactori treballar en un mitjà determinat que en un altre?
com obrir fitxers SWF amb Adobe Flash Player
EM: Feia anys que no feia cap còmic. Acostumo a rebotar d'una forma d'art a una altra a mesura que passen els anys, però crec que els jocs s'estan enganxant. El disseny del joc és una forma d'art molt nova i no s'està aprofitant gaire en aquest sentit en aquest moment, cosa que fa que sigui bastant fàcil fer alguna cosa que destaqui realment, de manera que personalment és una gran empenta.
Tots estem en un punt com a dissenyadors de jocs on podem modelar el futur dels jocs. Vull dir, mireu què és genial ara: els jocs indie experimentals són la novetat. Tenim més força que la majoria dels desenvolupadors s'adonen, i si això no és la motivació per fer alguna cosa increïble, no sé què ho és.
DTOID: La gent normalment pot explicar un joc d'Edmund McMillen quan en veu un, encara que només sigui per a les imatges. Més enllà de l'art, però, quina aportació de disseny teniu als jocs en què col·laboreu? Què t'interessa del disseny de jocs? Què és el més interessant que has après?
EM: La majoria dels jocs en els quals he treballat recentment han estat la meva idea bàsica, després jo i el programador modelarem el joc a mesura que el desenvolupem. Mai escric res i dic AIXÍ SERÀ; El disseny de jocs no és una cosa que només puguis fer al teu cap i que surti perfectament, és un matrimoni d'idees entre les persones implicades.
Com he esmentat abans, m'interessa molt el disseny de jocs perquè és una nova forma d'art. A poc a poc estem trobant noves maneres d'expressar l'emoció i la història a través del joc i això és realment emocionant. Crec que quan la gent sent que els jocs són art, acostumen a pensar automàticament que estàs parlant dels gràfics, la història escrita o les escenes tallades d'un joc. Per descomptat, són art per dret propi, però quan parlo que els jocs són art, parlo de l'art del disseny de jocs en si. Ser capaç d'expressar emocions, crear un estat d'ànim i explicar una història només a través del joc és un objectiu personal meu, però també crec que qualsevol joc que ajudi l'artista a expressar-se d'alguna manera o mostri peces de la personalitat del dissenyador és automàticament art en si mateix.
DTOID: Aproximadament deu anys de la teva carrera artística ja estan disponibles en un sol CD. Com se sent tenir una part tan gran de la teva vida comprimida en un únic disc fràgil, potencialment arruïnat per les ratllades o la temperatura, tambalejant-se sempre al precipici entre la vida i la mort, funcionant i trencat, de la mateixa manera que pengen les nostres vides? en el balanç tant literal com emocionalment? A més, quant costa?
EM: Heh, és millor que tenir-lo flotant a trossos per Internet.
com utilitzar una cua a Java
Em sorprèn una mica que altres artistes no hagin fet això, en realitat és bastant barat.
Però sí, 10 anys de la meva vida només et costen 10 dòlars, sincerament hi ha tot el que he fet de manera independent: més de 17 jocs, més de 15 còmics, animacions, llibres d'esbossos i comentaris que detallen tota la meva carrera.
DTOID: Quin és l'error més gran que has comès del que més has après?
EM: El meu error més gran fins ara probablement seria tornar-me introvertit i ser autodestructiu durant els últims anys. Després de la mort del meu pare fa 3 anys, em vaig enfonsar una mica en aquest mode obsessiu induït pel pànic on vaig intentar controlar amb força tots els aspectes de la meva vida, que al seu torn el va destruir gairebé totalment.
Quan la meva àvia, que va tenir una gran influència en el meu art, va morir fa uns mesos, la seva mort va tancar aquest capítol per a mi i vaig poder deixar anar les coses de la vida que no podia controlar. Aquesta nova visió de la vida em va canviar totalment i la manera de veure-ho tot, ara em sento més inspirat i motivat que mai.
Els últims jocs que he fet realment reflecteixen molts aspectes d'aquests esdeveniments.
Bobina = l'acceptació de la mort
Èter = els perills de la introversió i l'escapament
Substància grisa = viure amb depressió i/o malaltia mental
DTOID: Si us atropella un autobús demà i haguéssiu de tenir una animació, còmic o joc sempre disponible per veure'l o jugar a la vostra làpida, quina seria i per què?
EM: Ara mateix diria Èter . Actualment és el joc del qual estic més orgullós perquè és, amb diferència, el projecte més personal i honest que he fet mai, n'estic molt orgullós.
DTOID: A més de la teva tarifa més alegre com Clubby the Seal , has fet una quantitat important de treball en el camp dels jocs d'art Èter , Bobina , i fins i tot algun prototip d'art per Trena . De cara al futur, quina importància tenen aquestes obres més serioses per a tu, pel que fa als teus desitjos artístics i desenvolupament?
EM: Els jocs expressius, personals o artístics són molt importants per a mi, però no són gens vitals. Encara m'agrada fer jocs que siguin divertits. Es remunta a tot l'argument Craft vs Art que la gent sol discutir quan parla dels jocs com a art. Molts dels meus altres jocs s'inclinen cap a l'artesania; Meat Boy és un bon exemple. No tot el que faig ha de ser profund i significatiu, però tot i així intento posar una mica de mi mateix en tot el que faig. Crec que dóna més cor al joc i ajuda a que destaqui més.
DTOID: Quines idees t'interessa explorar a través del joc en el futur?
EM: M'encantaria explorar més els jocs multijugador. Tota la interacció que la gent té a través dels jocs és molt intrigant i crec que tinc algunes idees que poden explorar més aquesta àrea.
L'Àlex i jo també estem jugant amb la idea d'incorporar virtuts als jocs a través del joc, com el valor i el sacrifici. L'objectiu és incloure algunes d'aquestes idees Gish 2 .
També m'agradaria provar la meva mà en un joc de terror, però no el salt i espantar-te amable, més inquietant i inquietant.
DTOID: El teu bloc et descriu com artísticament independent i en una entrevista d'IGN, vas dir que vols mantenir-te indie fins que moris. Què té The Man que et fa voler allunyar-te d'ell?
EM: Sóc independent, la meva feina és honesta i sense filtres. Ara, podeu argumentar que fer un joc sobre polles i vagines és només una idea infantil i descarada, però el punt que estava intentant aclarir amb això és que si sou independent podeu dir i fer el que vulgueu, fins i tot si és només una broma de polla baixa.
No haver de respondre a algú és extremadament vital a l'hora de fer art i una de les principals raons per les quals els jocs convencionals no es consideren art, perquè estan tan filtrats. L'única manera en què els jocs es prendran tan seriosament com la música i les pel·lícules és si afluixem una mica aquest filtre i som més honestos amb el nostre treball. Personalment crec que els artistes independents són l'única esperança que tenim que això passi mai.
DTOID: Quina és la finalitat de l'art?
EM: Sincerament, no tinc una resposta sòlida perquè encara no ho he esbrinat del tot.
Per a mi, el propòsit de l'art és donar a la gent la capacitat de deixar enrere alguna cosa que d'alguna manera és una part d'ells. Suposo que és una mena de tenir fills, tenir alguna cosa que viu després de marxar que demostri que estàveu aquí.
DTOID: Vas parlar d'una de les idees darrere de Cunt (definir la independència). Creieu en el judici de la qualitat de l'art, és a dir, trobeu, per exemple, Coil superior a Cunt per la seva naturalesa seriosa, o són d'igual qualitat mentre fan coses totalment diferents?
EM: Sé que molta gent ho fa, tinc amics propers que hi pensen Cony com un total de llençar una peça de merda i pensar Èter és magnific.
Sens dubte, és una d'aquestes situacions en què quan intenteu guanyar un argument podeu argumentar el vostre punt de dues maneres: la 1a manera és la manera difícil, explicant la vostra visió en profunditat per transmetre el vostre punt, la 2a manera és només donar un cop de puny. amb qui estàs discutint a la cara.
Cony Definitivament és un cop de puny a la cara, però això ho fa menys significatiu? Les respostes i les idees viscerals només funcionen millor de vegades, però també són la manera barata de fer-ho i menys respectades.
Sigui com sigui, els veig com un mitjà d'expressió igual i personalment m'agrada Cony més llavors Bobina en aquest moment, però no sé quant de temps durarà.
millors bloquejadors de finestres emergents per a crom