dear devs stop it with tutorials all way through game
Alguna vegada s’ha de graduar
'ÉS COM GUARDEU UN CARRRRAGOR'
Sí, gràcies gilipolles. Ja ho he fet així dues dotzenes de vegades. Potser haureu notat que vaig anar fins al marcador de la vostra missió a Caragor.
'QUAN L'ONC ESTÀ AMB AIX TH, ÉS QUAN EL SEU CARRERGOR PODE POSAR EN EM!'
Morir en un incendi.
jo estimava Ombra de Mordor . Ja ho sabeu, a diferència d’algunes persones. Puc ignorar la trama genèrica basada en la venjança, emparada amb els shenanigans de Gollum i emprenyar els inferns de l'únic repartiment d'orcs del joc generat per a mi. Infern, fins i tot em va encantar Arkham el combat d'estil i l'homicidi d'orc de matar-boig ho permeten. Encara no estic farta d'aquesta marca de carnisseria, ni d'un llarg cop.
Però el joc va cometre un pecat imperdonable: seguia tutoritzant la mecànica bàsica fins a la meitat del darrere. Cada vegada que passava, n’hi havia prou amb fer-me voler llançar el partit al soterrani de lava de Mount Doom.
Ombra de Mordor és només el més recent i notable culpable d’un delicte que hem vist repetits una i altra vegada en els darrers anys: jocs que surten del seu camí per incloure una tutorització directa de la mecànica que probablement ja heu utilitzat un munt de vegades fins els moments finals del joc. Em ploro cada cop que em passa i em pregunto com i per què és això una cosa .
Ho perdonaré si teniu un autèntic canvi de joc d'un mecànic. Si algunes habilitats o eines només apareixen a la part posterior del joc per raons de trama o equilibri, podria tenir sentit donar-li a conèixer al jugador. Diguem per exemple, quan la capacitat de Talion per drenar un orc es converteix en la seva capacitat de marcar-ne un i doblar-lo a la seva voluntat. Segur, és un gran canvi mecànic que es produeix arran de la trama natural del joc. Endavant i tutoritzeu-ho.
Però dedicar missions a aprendre a conduir a les mateixes bèsties que has estat domesticant des de la primera hora de temps de joc? O instruir-vos sobre els millors punts per matar el mateix monstre Ghul Matron que probablement heu aniquilat en algunes missions laterals? Ridiculosa. Simplement mata tot l'impuls per a mi. Un record lleig i greix que 'JUGUES A UN VIDEOGAME!' Tant per tota aquella voluntat de suspensió de la incredulitat com per invertir en un món fantàstic.
Si esteu fent un joc i us adoneu, oh merda , ja heu creat contingut de 8 hores de contingut i encara no heu inclòs cap missió que gira principalment al voltant del mecanic X, potser no necessiteu aquesta missió . Si no trobeu una manera no intrusiva de lliscar aquesta idea al primer terç del joc, probablement no sigui tan important. Si aquest és un problema que està passant diverses vegades al vostre joc, potser és massa ple de coses.
O, potser, simplement no doneu prou crèdit als vostres jugadors com per descobrir les coses pel seu compte.
Suposo que m’equivoca en particular Mordor ja que Monolith ja va trobar la manera perfecta d’ensenyar les coses de manera no intrusiva amb un atac de dos puntes fàcil d’utilitzar: 1) Posar aquestes eines a l’abast del jugador abans d’hora i oferir l’oportunitat d’utilitzar-les orgànicament. 2) Desplaceu les mecàniques en missions laterals opcionals, però atractives.
Mordor ensopega lleugerament amb el primer punt, però prou bé. Alguns poders i habilitats estan lligats al progrés de la missió, de vegades de forma sensible, altres vegades aparentment arbitràries. Però la majoria de les joguines més divertides poden ser desbloquejades i utilitzades pel jugador com ell o ella es digni, o almenys es desbloquegen força aviat.
Preguntes i respostes d'entrevistes d'Android durant 3 anys d'experiència
Però claven la segona part. Llavor arreu Mordor Hi ha moltes missions laterals i reptes que són prou entretinguts per atraure la majoria dels jugadors a provar-los. Ofereixen situacions i dilemes únics per resoldre mitjançant les eines disponibles amb condicions addicionals de bonificació que animen els jugadors a abordar-les d’una manera particular, sovint més difícil. Són una distracció divertida i una prova de les habilitats del jugador per si mateixes, però també ofereixen estadístiques divertides que augmenten les recompenses i les recanvis de les seves armes que busquen més ràpidament.
Monòlit ben fet. Llavors, per què fer tants tutorials de joc tardà? Per què no deixar-ho en compte a aquestes missions laterals i a la curiositat natural del jugador per trobar aquestes coses?
Tot plegat passa per alt el simple fet que algunes coses queden més bé per part dels jugadors per esbrinar pel seu compte. No TOTS ELS únics mecànics s’han de posar de manera explícita, desglossar, imprimir en blau i tornar a muntar davant dels ulls d’un jugador. Resulta, realment ens agrada descobrir aquestes coses pel nostre compte .
Vaig jugar al llarg de tot Metal Gear Solid: Snake Eater , sense exageració, almenys deu vegades. Sabeu per què he tornat? Perquè el joc acabava de donar . Ara AMS podria semblar un exemple estrany en comparació, ja que és coneguda per la sèrie < DREET, DREET Empenjo amb un missatge de còdec cada tres segons amb algun 'consell útil', però escolta'm. Per què tot el personal d'assistència de la serp amb criança contra l'helicòpter és culpable, hi ha almenys el doble de coses a descobrir per si mateix en aquest joc mentre et mantenen a mà.
Cada aparició en què descobria alguna cosa nova Snake Eater que abans no sabia. Potser una cosa important, com una arma o una tècnica de moviment, d’alguna manera vaig trobar a faltar en els meus primers passos. O quelcom petit i d’un sol ús, com un dels xicotets gags de Kojima, o una mica de pel·lícula de referències enterrades profundament dins d’una conversa amb còdecs.
Però, sobretot, vaig trobar totes aquestes mecàniques de joc i petits trucs. 'Oh, resulta que pots interrogar enemics perquè et donin codis d'artilleria, això és bo.' 'Ei, el ganivet és molt eficaç contra The Fury!' 'Hah, podeu enganyar els enemics a menjar menjar mimat si destruïu els coberts de ració'. 'Oh Déu meu, pots matar The End abans que encara s'enfronti a ell en una baralla de caps, una merda santa!'
Crec que és una cosa meravellosa i meravellosa quan els jocs estan carregats de contingut, però els jugadors els queden per descobrir i no descobrir-los, i no per sobre del cap. No em facis citar a les escriptures de les ànimes fosques . * es posa Robes de sol cerimonials i comença a lloar vigorosament *
No necessiteu tutorials si el vostre joc és prou interessant com per animar els jugadors a experimentar. Sobretot aquests dies, a l’era de YouTube i de les guies Steam estan disponibles QUAN ES JUGA amb la premsa d’un botó. Podeu descarregar la lentíssima i feixuga feina de tutorial en funció de la naturalesa orgànica de la comunitat de jocs.
La gent trobarà aquests trucs i mecànics pel seu compte i els difondrà, no us preocupeu. En lloc d'això, us preocupeu de pagar tots els cèrcols de configuració i tutorial que els jugadors van fer saltar al PRIMER MITJAT del joc, en comptes de configurar més cèrcols.