darkest dungeons creators tell us what its really like go gdc
També poden estar fent màgia negra per preparar-se per Darkest Dungeon 2
Cada any a la primavera, milers de desenvolupadors, persones interessades en la indústria i entusiastes del joc acudeixen a San Francisco per obstruir els carrers del centre ja ocupats per a la Conferència de desenvolupadors de jocs. A diferència dels programes més fanàtics, com PAX o E3, GDC es centra en el negoci dels jocs. Això vol dir que trobareu més gent en vestits de negocis corrent per la que heu vist mai en un mateix lloc, però no deixeu que la falta de publicitat us enganyi. GDC atrau alguns dels grans noms de la indústria i manté la seva part d’històries emocionants.
La conferència també és una de les plataformes més importants per a jocs indie i celebra el 21è Festival de Jocs Independents al costat de la seva exposició. Com a part del festival, els desenvolupadors indie mostren les seves creacions al pavelló de l’IGF i GDC fins i tot acull una cerimònia de premis de gran tonalitat i fantàstica que celebra l’excel·lència del joc indie.
Malauradament, a no ser que estiguis a la premsa, voldríeu deixar anar una gran quantitat d’efectius per accedir a les sales del públic durant els dos primers dies de la conferència. Per això vaig decidir saltar-me tot això i trobar-me amb Chris Bourassa i Tyler Sigman, cofundadors de Red Hook, creadors de Dungeon més fosc etcètera Dungeon 2 més fosc . El seu gòtic RPG va ser nominat als Independent Game Awards de la conferència el 2016 i tots dos han donat diverses converses a GDC, per la qual cosa van ser la parella perfecta per fer-me passar pel que és com assistir a l'espectacle.
Destructoid: Bé GDC fins ara? Tot just ha començat, però ...
Tyler: Sí, amb prou feines s’ha començat, així és així, els nivells d’energia són encara alts, l’optimisme és alt. Encara no he vist coses fantàstiques per deixar-me enganyar.
Chris: Sí, la inseguretat només s’inicia al voltant de dijous. El bar continua creixent cada any.
Destructoid: Obviouslybviament, aquest no és el primer GDC, els vostès són vells professionals. Ambdós han tingut converses individuals, heu parlat junts sobre cofundador de Red Hook, heu estat nominats i assistits als premis IGF. Podeu recordar el vostre primer GDC i què passava?
Chris: Em sentia amb els ulls molt amplis i va ser molt inspirador escoltar totes les xerrades, però fa molt de temps, ja que a Backbone vam anar un any.
Tyler: El primer que vaig anar va ser Sant Josep aquell any. Recordo que va ser tan emocionant perquè feia molts anys que vaig llegir i escoltar sobre GDC, però mai vaig tenir diners per anar pel meu compte. Va ser aquesta mítica cosa i, per primera vegada, només voldries
Chris: És com l'any primer a Hogwarts o alguna cosa així com 'Wow, és com funciona?' I arribes a veure realment aquesta gent. Kenneth Scott va pronunciar una xerrada de text: va ser algú al qual realment vaig mirar, i allà es troba, i es queda després. Crec que va ser excel·lent per trencar les barreres o les percebudes. Com ara, 'mai podria parlar amb ell!' Però, en realitat, està just allà i és com 'Hola home'.
Tyler: Tots aquests noms obsequiats es veuen a les insígnies. Hi ha tot aquest divertit joc d’exploració de les insígnies i heu de decidir: “Faig la pressa total d’un joc?”. Probablement ho tinguin vuit vegades avui. 'Em toca genial'? Però llavors no estic agraït per aquest joc que van fer. Realment la concentració de tots en un sol lloc és just, realment neta.
Chris: Crec que això és el que més preferia, ja parlem d’això, és simplement topar amb la gent. Aquesta és la meva cosa preferida a GDC. Les converses són increïbles, les reunions empresarials són reunions de negocis, però simplement noqueu, i aneu a algú que coneixeu amb algú que no coneixeu i, de sobte, us adoneu: 'Oh, heu fet aquest joc'. Realment només podeu tenir aquestes sorprenents trobades accidentals.
Destructoid: Saltant al 2016, Dungeon més fosc acaba de sortir, és un GDC totalment diferent?
Tyler: Sí. O el 2015 perquè vam sortir a l’accés primerenc el 2015 i el joc va esclatar des de l’accés primerenc, així que ja sabeu, sí, que el GDC era realment diferent. Quan teniu converses, us pregunten: 'Oh, en què treballeu?' Sempre és la conversa que s’obre quan trobeu a algú nou a GDC perquè no parleu només del clima a San Francisco o de qualsevol altra cosa, diríem que vam treballar Dungeon més fosc . Portem molt de temps a la indústria i treballem un munt de coses, que va ser la primera vegada que vam dir el nom de les coses en què treballàvem i la gent diu: 'Oh!' Potser la millor manera de resumir-lo és que molts dels nostres companys havien jugat ( Dungeon més fosc ). Això passa des del 2015 i endavant; conèixer gent que respecteu que diuen: 'Vaig jugar a aquest joc i ho vaig gaudir'. Ho fa semblar tan surrealista.
Destructoid: El 2016 era la primera vegada que teníeu xerrades o ja havíeu fet això?
Chris: No, crec que la meva primera conversa de GDC va ser la de Direcció Creativa i que va ser el 2016.
Destructoid: Aquest va ser el mateix any que vas assistir als premis IGF. Què et semblava més gran, en els premis o en què es va parlar?
Chris: La xerrada.
Destructoid: Per què això?
Chris: Bé, perquè els premis són repartits. Simplement et presentes, obtens una copa de vi i esperes a veure què passa. Tanmateix, la xerrada pot activar-ho activament. Puc seure i prendre vi perfecte! Va ser desconcertant mirar cap a la vista i veure a totes aquestes persones que respecteu i de la feina de les quals coneixeu asseguts, com: 'D'acord, què heu de dir?' També va ser emocionant, no va ser una mala pressió.
Destructoid: Sentiu el mateix amb la vostra xerrada d’enguany?
Chris: Només faig una cosa de cinc minuts a l’Indie Soapbox, hauria de ser bastant fàcil. Tot i això, sempre és impressionant formar part dels esdeveniments.
c ++ converteix char * a int
Destructoid: No vull deixar-vos escapar, però l'he sentit dir com la culminació de la cimera indie.
Chris: Ah, és això, què és això? Sí, però hi ha molts altres que poden culminar. Vaig a entrar i ... (riu)
Tyler: Havia parlat, potser era el 2012 o el 2011, en un joc anomenat Acaparat , era un joc temàtic. Hem tingut diversos compromisos de parla, però GDC és tan gran. També, les franges horàries, això primer Acaparat La xerrada que vaig fer, va ser una d’aquestes de cinquanta minuts, i això va ser molt de temps ...
Chris: (interrompre) per ser interessant.
Tyler: Sí, per ser interessant i realment voleu sentir com si esteu afegint alguna cosa nova, perquè hi ha hagut tantes xerrades durant tant de temps que, així que us pregunteu: 'Estic afegint alguna cosa interessant?' També és una pressa perquè us dóna una gran oportunitat de contribuir al fet que hagi estat a molts públics a GDC. Sincerament és molt divertit.
Chris: Hi ha, com ara, tres etapes que trobo. Primer, s’accepta l’emoció de la xerrada, i després obteniu dos mesos de síndrome impostor on us pregunteu “Per què estic parlant? No tinc res a dir que tothom no ho sàpiga. És tot el sentit comú ”, i després sempre em reuno al final i dic:“ Només vaig a provar i divertir-me ”.
Destructoid: Heu tocat una mica això, però, en la vostra ment, GDC és diferent que altres conferències? Què la diferencia?
Chris: És la reunió més gran de professionals amb més èxit.
Destructoid: Fins i tot més que E3?
Chris: Sí, perquè E3 és un espectacle de màrqueting de sizzle orientat cap a l'exterior i PAX s'assembla més a una exposició de públic i a una celebració de jocs, i això és fantàstic, però GDC es centra en la seva formació. Sé que tenen una sala d’exposicions, però, sincerament, no és per això que vinc aquí. Es tracta de descobrir coses com la forma en què van realitzar l'animació Déu de la guerra Ja ho sabeu, aprenen de veritat amb persones que són a l’avantguarda o tenen aquestes sorprenents històries independents.
Tyler: Els detalls ens resulten més interessants perquè podem experimentar un joc: ja sabeu que E3 tracta de despertar la gent i diu: 'Aquest joc, haureu de comprar-lo quan surti'. El que és molt més interessant per a mi en aquest moment és: quines lluites heu enfrontat durant tot el desenvolupament? Això és infinitament més interessant. Diré que realment gaudeixo d’algunes de les petites converses regionals, però GDC, la magnífica escala d’aquest, ho saps? Sincerament, el problema és que és tan gran i hi ha tantes coses conflictives que no es pot experimentar tot. Sobretot ara que tinc reunions i tot. Les darreres parelles de GDC han estat gairebé completament reunions i coses i, de tant en tant, hi hauria una conversa o miraré alguna cosa a la volta.
Destructoid: És difícil colar-se Dungeon 2 més fosc en marxa?
Chris: Crec que estem en un lloc correcte on estem en el projecte, estem bé de fer-ho. Crec que a mesura que es mouen les coses potser serem menys capaços. Són quatre o cinc dies i és una oportunitat important de posar-nos al dia de forma informal amb altres desenvolupadors que només veiem un cop a l'any, realment, per escoltar el seu funcionament i per mantenir aquestes relacions vives. Ni tan sols vull dir relacions comercials. Són com aquests estranys amics anuals, que arrendes aquesta amistat durant una setmana a l'any.
Destructoid: És més fàcil ara, amb l'èxit de Dungeon més fosc , per acceptar les converses? Quin és el procés amb tot això?
Chris: Sens dubte, crec que és més fàcil (no vull parlar) (Tyler), però no vull acabar al circuit de converses. Vull assegurar-me que tinc alguna cosa a dir que serà útil per a algú. Vaig fer un munt l'any passat, vaig arribar a viatjar a un parell de llocs, però ara és menys prioritari. Em ve de gust, vull anar i aprendre algunes coses noves i, després, tornar-ho i compartir-ho. Alguna cosa nova, en contraposició a fer referència constantment a això des de fa cinc anys, i fa set anys, i després dotze anys, i encara parlo Dungeon més fosc .
Tyler: El procés és que sol·liciteu amb un resum del que voleu parlar. Ara és sens dubte més fàcil, perquè si us poseu a l’abast dels comissaris de conferències, s’han d’assegurar que hi hagi contingut interessant. És més fàcil, no només amb un joc d’èxit, sinó si hi ha una història a explicar. Hi ha molta gent que treballa en coses interessants, però ha de triar les coses rellevants que saben que impartireu la xerrada. En alguns casos, acudeixen a la gent i diuen 'Hola, ens agradaria que parlessis sobre això'. Això va passar una vegada, però això no passarà fins que tingueu la sort de tenir cert èxit. És una bona feina, i recalquen que ho hauria de ser.
Destructoid: Què us passava pel cap durant els Premis IGF? Estàs mirant aquesta gent que està en contra teva?
Chris: No crec que estigui en contra! Tothom ha aconseguit alguna cosa sorprenent i realment, participar en tot el procés és la millor part. Sí, seria fantàstic posar-se en peu i fer el teu agraïment, però, al final, mires cap a totes les altres taules i són només totes aquestes persones realitzades. És genial ser inclòs en aquest grup.
Destructoid: Has notat un cop de por Dungeon més fosc després de la cerimònia i com a imatge més gran, creieu que GDC en conjunt és una bona plataforma per a jocs independents?
Tyler: Sí, crec que IGF sempre ha estat una bona manera de posar en relleu, com 'Ah, aquí hi ha deu jocs realment interessants'.
Chris: Ajuda a legitimar, però no crec que hàgim notat una pujada de vendes ni res.
Tyler : Crec que aprofundeix, sincerament, on es troba un joc al seu cicle de vida i quina és la història d’on ha estat aquell joc. El nostre tipus de jocs que va explotar el dia d’accés primerenc, de manera que el nostre conte és una mica diferent d’altres jocs on la nominació a IGF és realment el primer llorer per ells, el que els posa al mapa. Probablement seria crucial per a alguns jocs. La història del nostre joc era una mica diferent. Realment és més que seria un gran honor si obtinguéssim el premi, però vam tenir la sort d’haver obtingut molta validació.
Chris: Ja havíem estat fora, realment, durant un any i ens havien revisat. Sabíem què anava a fer el joc. Hauria estat agradable, però vaig veure, quan Sense oxen guanyats, tots van ser realment emotius i això ha estat arrelat per sempre a la meva ment. Quant significava això. Si haguéssim guanyat, hauria estat molt bonic i un gran honor, però crec que va suposar més per a (la persona que accepta el premi Sense oxen ). Aquesta és la meva perspectiva asseguda a la taula. Semblava que tenia un efecte realment profund en ella, i sentia que realment era especial. Crec que aquest és el cas de l'IGF: 'Aquest és un joc que mereix la vostra atenció'. Em va semblar fantàstic.
Tyler: És fàcil arrelar perquè hi ha gent que realitza jocs impressionants.
Destructoid: Tens històries de GDC realment fantàstiques?
Tyler: La primera vegada que vaig veure veure Sid Meier parlar. Conegueu les persones que us han inspirat per fer jocs. La majoria de nosaltres probablement fem jocs perquè jugàvem a jocs que eren influents per nosaltres i, en lloc de dir només: “Ah, va ser divertit” vam dir: “Vull fer això”.
Chris: I, 'Com van fer això?'
Tyler: Per tant, per a mi (la conversa de Sid Meyer) va ser un gran moment.
Chris: Fer una xerrada va ser un moment clau per a mi, que va ser una gran cosa per a mi en la meva carrera per haver pogut fer-ho. He de dir que un dels meus millors records de GDC va ser en un bar d’immersió amb Jeff de Power Up Audio, escoltant música dels anys 80 des d’un jukebox. Tothom es riu i explicava històries. Tot i que no té res a veure amb l’esdeveniment real, són (GDC) els que ajunten tothom i realment, parlarem de les converses que vareu veure aquell dia i a qui vau col·locar. Aquesta descompressió és força especial.
Tyler: També hem generat algunes tradicions que no puc compartir ...
Chris: (Posa una veu profunda falsa) Oh, sí! Matem un pollastre a la nit i bevem que sigui sang ... (riu)
Tyler: Sempre hi ha tantes coses interessants. Suposo, perquè la indústria del joc és tan dinàmica que cada any està ple de canvis. Aquest és el lloc en què et fiques. Sortim sempre amb un cap ple de possibilitats i idees. Aquest és l’altre benefici enorme. Ara mateix, no estem als nostres ordinadors, estem asseguts així i quan ens dirigim a la propera reunió podem anar-hi: “estava pensant, què passaria amb això Dungeon 2 més fosc . ' És tan propici per iniciar el cervell.
Chris: Sobretot per a Tyler i jo perquè està a Seattle i estic a Vancouver. En realitat arribem a passar temps junts, a passar l’estona i a estratègitzar-nos orgànicament, tot i que encara conversem sobre qualsevol cosa. És bo obtenir una mica de cara.
Destructoid: Així doncs, parlant de Dungeon 2 més fosc i GDC, hi ha alguna possibilitat que passi alguna cosa?
què és una clau de seguretat per al wifi
Tyler: El mes passat vam encertar una vinyeta de màrqueting bastant gran i era molt intencionat no revelar gaire cosa i només fer saber als seguidors que estem al respecte. Malauradament, no compartim cap producte a GDC. Estem tractant de treure les millors parts Dungeon més fosc , no recreeu la mateixa experiència exacta, però sens dubte Dungeon més fosc els fans els encantarà.
Destructoid: Amb el tràiler, semblava que seguies de prop la teua discussió sobre disseny de GDC.
Chris: Sí, seguint el meu propi consell savi! Simplement no m'agrada fer el que tots els altres diuen que hauríeu de fer. Ni tan sols vull portar aquesta insígnia GDC perquè tothom porta insígnies GDC. Crec que hauríem de poder divertir-nos amb això, sobretot abans del projecte quan no estem intentant fixar les expectatives, només estem tranquil·litzant la gent que ho estem fent. Només podem gaudir de nosaltres mateixos i aportar-ne una mica més de creativitat i, amb sort, generar discussió.
Tyler: Des de la comunitat, és molt divertit. La comunitat, en general, és molt intel·ligent, molt energètica i creativa, per la qual cosa és molt divertit veure què fan.
Chris: Com aquell tipus que va fer ...
Tyler: Un vídeo de vint minuts que deconstrueix el trenta segon teaser!
Chris: Va ser increïble!
Tyler: Va ser ben produït, i va tenir algunes coses correctes ... i es va equivocar completament.
Chris : Però el fet que ho va fer! Va haver de mirar el teaser i dir: 'Bé, apartem això'. Llavors va haver de gravar-ho. L’esforç!
Destructoid: Aleshores, el futur de Red Hook té GDC?
Chris: M’encantaria poder donar una xerrada sobre el nostre proper partit perquè va ser molt ben rebut. No voldria parlar sobre ...
Tyler: … Sobre què va passar malament!
Chris: Sí, no m'agradaria donar una xerrada sobre la manera de merda del llit en el nostre proper partit, però anirem a GDC, independentment.
Tyler: Quan tenim alguna cosa interessant a dir. Crec que la millor manera de crear coses més interessants per dir ara és fent-ho.
Chris: A més, una gran xerrada té una estructura de tres actes i, si estem donant converses a mig camí del desenvolupament, no tenim un tercer acte. Podem parlar del procés de presa de decisions, però és prematur perquè no podem completar la història de com va anar, ni els resultats d’aquestes decisions. Això fa que tingui una millor experiència com a oient. En general, crec que la nostra prioritat és treballar en el joc.