bad single player modes are limiting growth fighting games
Si Cròniques de l'Espasa era tan gran per què no hi ha una Crònica de l'Espasa 2
preguntes i respostes d’entrevistes d’analistes de qualitat
Durant la dècada passada o més, els jocs de lluita m’han fascinat i intimitat. Puc fer partits en línia de tant en tant on, fins i tot a les files més baixes, se'm destrueixen regularment per jugadors amb habilitats i estratègies exponencialment millors que les meves. Admetré que no sóc gaire bo jugar-los de manera competitiva i, encara que pogués desenvolupar les habilitats necessàries amb prou paciència, no és del meu interès actual fer centenars de pèrdues en línia que trenquen ànimes en aquest procés.
A mi m’agrada molt més que aquests jocs, només per mantenir modes divertits, d’un sol jugador, i per això Super Smash Bros. Brawl és el meu joc de lluita favorit. També és per què amb prou feines he jugat Pokka tot i haver-me dedicat durant tant de temps, ni he tocat la versió Deluxe. Pokka La campanya d’un sol jugador està molt exhaustivament encoixinada i massa poc redactada per a què em pugui gaudir, fins i tot si hi entrés esperant que m’encantés.
Sí, és cert que gairebé tothom juga a jocs de lluita aquests dies només per competir contra altres jugadors, competitivament o casualment o en algun lloc pel mig. Està bé, però el problema que tinc és en la creixent negligència d'altres públics. Si aquests jocs no ofereixen res més que valgui la pena comprar, això deixa tan alta la seva 'veritable' barrera que esdevé un risc enorme per als nous jugadors simplement afegir-los a les seves biblioteques.
Super Smash Bros va ser una vegada un rei de satisfer els modes de jugador, però mancaven els jocs de Wii U i 3DS. Si preferiu la modalitat d'aventura curta però dolça Melee o l'èpica i ambiciosa Subspace Emissary in Baralla , semblava Smash tenia una forta preferència per les campanyes creatives d’un sol jugador. El fet que els jocs més recents no tinguin cap mena d'aventura és prou desconcertant, es va convertir en una forta controvèrsia entre els fanàtics de la sèrie.
Però Smash és un joc de lluita increïblement tradicional i amb una audiència més àmplia i casual. Si suprimiu el mode Aventura, quelcom que bona part del públic espera, però el joc bàsic segueix sent molt apropiat per a aquest públic. Bandai Namco Soulcalibur la sèrie és un exemple més tradicional.
Soulcalibur III Les cròniques de l'espasa tenen més d'una dècada i encara són lloades constantment fins avui. El mode va combinar elements RPG i estratègia lleugers amb el joc d’un joc de lluita, creant un estil de joc tan únic que és difícil trobar fins i tot un joc complet comparable a ell. Soulcalibur IV va substituir això per la Torre de les Ànimes Perdudes, un punt de partida basat en objectius que va afegir les batalles d'equip a les pistes. Menys ambiciós, però respectable per si mateix, ja que va desafiar els jugadors a jugar de manera diferent i aprendre personatges addicionals.
Però Soulcalibur V no oferia res com cap d’aquests. Va intentar compensar-se amb un mode de història més ambiciós que abans, però es considera una de les pitjors històries de la sèrie. Limitar el seu enfocament narratiu i de joc a un bon nombre de protagonistes difícils de semblar i proporcionar gairebé cap informació sobre SCV El ple de nous jugadors va deixar un bon gust a boca de molts jugadors. Hi va haver un esforç, però em va semblar un mal gastat, sobretot mirant-lo SCII La capacitat de tenir diversos modes de història bona amb estructures de joc completament diferents. Els jugadors van llegir això com una de les bandes d'un canvi dràstic en el disseny de jocs de lluita a l'era PS3 / 360, que els modes d'un sol jugador ja no es consideraven rellevants.
El mateix desenvolupador Tekken la sèrie és molt més icònica per a modes de joc inusuals. Tekken 3 amb el Tekken Ball, com un voleibol, un mini-joc tan estimat per la qual va ser revifat Tekken Tag Tournament 2 . Tekken 3 també tenia el seu mini mini beat-em-up conegut com a Tekken Force, un concepte que es va convertir en un element bàsic de la sèrie fins a la seva brusca omissió en Tekken 7 .
Tekken 7 com a mínim, té un mode de història més ambiciós, amb escenaris de joc inesperats i tutorials generals, emmarcats al voltant de la lúdica família extremadament ludica Tekken s’enorgulleix. També, bitlles. Com, el bowling real. Perquè raons. Tekken sovint es considera una sèrie de jocs de lluita relativament apropables i, tot i que la majoria es troba en els seus controls, les atraccions d’un sol jugador, com la saga de la família Mishima i les modalitats laterals de poca distància, fan un llarg camí per enganxar jugadors poc experimentats. Excepte bitlles.
Aquestes dues sèries mostren molt sobre com ha canviat el contingut del joc de lluita modern amb cada llançament posterior. Abans oferien una àmplia baga d’opcions solistes i casuals. Darrerament, les úniques opcions d’un sol jugador que més ofereixen són una campanya d’històries, un mode d’arcade o algun altre punt senzill i un tutorial… encara que tot això. Un mode de història de jocs de lluita no sol ser suficientment satisfactori per jugar-hi durant hores, però pot ser un gran pas si està ben escrit amb un bon ritme i estructura. Malauradament, molts llançaments recents ni tan sols ho aconsegueixen, amb modes de història tan febles que es salten millor.
Capcom va impulsar el màrqueting en els seus modes de història Street Fighter V i Marvel vs Capcom Infinite , només per a tots dos poden ser molt afectats per les crítiques tan desagradades i rellotgades amb escenes d’un sol ús. Encara pitjor, Street Fighter V llançat amb el seu mode d’història promesa ni un mode arcade tradicional, només un esglaonador de supervivència esgotador. Tot i haver estat construït per ser molt més nou lluitador de carrer joc, els nouvinguts no tenien cap contingut divertit per tancar-lo i ràpidament el van deixar caure. Comparant SFV vendes a Tekken demostra que si bé un disseny apropable és important per combatre jocs per atraure nous jugadors, el contingut és la columna vertebral que recolza la seva decisió de mantenir-se en contacte.
Una manera fantàstica d’un sol jugador proporciona alguna cosa que no es pot recrear en un partit versus (com ara escriptures interessants i una mecànica de joc inusual o fora de batalla) i incentius per aprendre els matisos del joc (com recompensar un joc hàbil o utilitzar molts personatges) . Altrament, el que us queda és un mode arcade d’un altre sabor, només una sèrie de batalles contra CPU aleatòries o preestablertes. M'encanta un mode d'arcades curt i dolç, però les curses d'arcades no solen durar més d'una hora perquè no hi ha molta senzillesa a llarg termini. Així vaig cremar-me Pokka campanya i Street Fighter V el mode de supervivència i el mateix es pot dir per a la majoria de modes de conte amb narracions poc satisfactòries.
Els jocs de lluita moderns són tan emocionants pel seu aspecte comunitari. Per això, és increïble que se centrin tan intensament en la seva competència en línia. És també per això que la disminució del contingut d’un sol jugador és desconcertant. Allunya els jugadors que eren tan entusiastes per jugar jocs de lluita perquè allò que solien gaudir més sobre ells simplement no s'ha fet. Molts entusiastes del joc de lluita contra hardcore van començar com a casuals que es van enganxar al joc en solitari i es van convertir en grans reptes amb el pas del temps. Mantenir els jugadors en solitari impedeix als jugadors i a les comunitats assolir tot el seu potencial.
El fet que continuem obtenint qualsevol tipus de manera d’història d’un sol jugador en els jocs de lluita moderns és una evidència que els desenvolupadors saben que els jugadors volen contingut d’un sol jugador. La majoria simplement no fan un bon treball, però alguns han demostrat la seva voluntat de fer-ho millor. Vaig ser apagat quan vaig veure la recepció mixta Dragon Ball FighterZ el mode de la història, però pensant més en això, el fet que es barregi demostra que té molt més dret que la majoria de la seva competència. Pot ser DBFZ ' La història té alguns problemes propis, però ofereix una mecànica de joc i narrativa que la fa gratificant i entretinguda per provar desenes de combinacions d'equips diferents. Els jocs de lluita d’alta habilitat tenien contingut que satisfà als jugadors casuals en el passat, i crec que també podran en el futur.