lament solitary antagonistic horror 120332

( Stevil ens porta algunes reflexions fascinants sobre els jocs de terror de supervivència, com el gènere ha disminuït i com ens allunyem dels antagonistes de terror que feien que els jocs realment espantaven. Llegiu-lo i feu-nos saber què us sembla als comentaris! —JRo )
L'horror de supervivència sempre anava a un declivi tan bon punt es va inventar. El terror d'acció que veiem avui va ser un resultat inevitable de la lluita contra les pobres vendes d'idees de nínxol i els alts costos de desenvolupament; horror adreçat a un públic ampli necessari. Les hordes d'enemics creen grans espectacles, però no contenen aquesta por aïllada, mentre que els personatges que comencen amb poca energia es converteixen en armes ambulants que poden fer front a qualsevol situació determinada.
No obstant això, aquesta no és una perspectiva ombrívola i encara hi ha videojocs com Sirena prohibida i Condemnat que prefereixen mantenir les coses mínimes.
Tot i així, és trist veure que el survival horror pren la ruta de 'matar-ho tot' per vèncer la por. Potser hauria estat millor que la majoria dels videojocs de survival horror prenguessin la idea d'un antagonista solitari i s'anessin amb ella.
Com hem comentat abans amb més detall, els antagonistes dels videojocs es creen per servir com a forma de mantenir l'interès del jugador. Per exemple, Silent Hill 2 hauria estat una experiència buida sense la inclusió de nombrosos monstres, simbolisme o no. De totes les criatures exposades, però, la més temuda és Pyramid Head, un assetjador de malson que apareix als llocs més inesperats.
quin és el millor netejador de registres
Aquest enemic invencible es pot trobar en una gran quantitat de videojocs de terror, p. Espai mort el regenerador, Premonició mortal és The Raincoat Killer i Resident Evil la Nèmesi. Són els que porten amb ells una expectació desagradable i encara aparentment no poden portar tota l'experiència sobre les seves pròpies espatlles enormes.
És un equilibri difícil entre la interacció i la narració. De vegades, la manca intencionada d'enemics de varietat, com amb Alan Wake , no aconsegueix mantenir l'interès als ulls dels altres.
No és que la idea d'un antagonista solitari mai es pugui aconseguir.
quin és el millor programari de neteja d’ordinadors
L'única oferta de terror de supervivència real d'Atlus, Hellnight, era un senzill joc de gat i ratolí. Tot el que teníeu era un company amb un sisè sentit o una arma aturdidora, mentre que l'únic antagonista evolucionava contínuament cap a una màquina de matar més ràpida, més gran i més hàbil. Fins i tot amb l'àudio mínim i els gràfics de gamma baixa, les aparences úniques de la criatura i la respiració ventilada van ser suficients per fer que cada exploració d'un túnel i el seu final sense sortida posterior fos una proposta esgarrifosa.
Torre del Rellotge és un altre survival horror que es basa en un únic antagonista que la persegueix, com el gènere de la 'pel·lícula slasher' que emula. Estructuralment, és un joc d'aventures trencat per moments sense guió de terror 'ensurt i fugida'. No pots lluitar contra el Scissorman, així que has de continuar en moviment i resoldre trencaclosques abans que et trobi. Quan ho fa, l'has amagat o assolit com 'l'última noia' d'una pel·lícula de terror.
Un cop la costa estigui clara, pots continuar amb el que estàves fent, però sabent que investigant la xemeneia propera podria revela el nou amagatall d'un assassí en sèrie.
La fórmula es va repetir finalment a les seqüeles posteriors i a les de Capcom Haunting Ground a.k.a. Dement . No obstant això, els videojocs de terror amb aquest subgènere de nínxol no aconsegueixen despertar l'interès general. De fet, és bastant frustrant veure un joc amb tant potencial en aquest tipus d'horror, només per deixar-lo de costat per alguna cosa familiar.
ObsCure va ser un sòlid videojoc de pel·lícula B que implicava un grup d'estudiants atrapats a la seva escola a la foscor. En lloc de ser rebutjats sistemàticament per un trastorn Scooby Doo cuidador, obtenim l'assortiment habitual de monstres i armes mutats.
Els desenvolupadors van perdre clarament un truc allà.
Aquestes petites configuracions o antagonistes invencibles són parpelleigs del que desitgen alguns desenvolupadors si no estiguessin lligats per una interactivitat intensa i la creixent importància de les vendes. Malauradament, aquesta direcció probablement ja ha desaparegut.
Però ningú va dir que fos una idea morta i soterrada. Bé, com a mínim impregnant el sòl.
Una força imparable pot ser invisible, part de la interacció, aquella que indirectament canvia l'entorn i impedeix el progrés. Una idea perfectament posada en escena SOS: The Final Escape i les seves seqüeles. No pots lluitar contra un terratrèmol impredictible, ni el superaràs mai amb l'equip que recullis i que segueix sense parar al llarg de tota la història.
Tots aquests exemples han demostrat que un joc de terror no ha de tractar-se de nombrosos enemics que impedeixen el progrés. Poden tractar-se d'una presència premonitoria i d'aparicions esporàdiques que et mantenen al marge. Aquest armari proper pot ser un refugi segur, però també és un mal necessari que vol restablir l'statu quo i començar un altre cicle esgarrifós.
com obrir un fitxer eps a Windows 10
Malgrat tots els elogis artístics, els desenvolupadors independents no s'han adonat del bé que funcionaria per als seus jocs curts. Si Limbe En parlar-ne, com és que mai no hi ha hagut un videojoc en què ets un nen de l'escola que sigui perseguit per una zona aïllada per un assetjador local?
És fàcilment imaginable que aquesta idea es converteixi en un 'survival horror' sense necessitat de ser pretenciosament abstracte tampoc. De fet, aquí hi ha un repte per a qualsevol que sigui per convertir aquesta idea en un survival horror utilitzant El son és la mort o RPG Maker sense afegir un gir superflu ni cap altre monstre.
Què passa? Tens por del desconegut? Bé, ara estem arribant a algun lloc.