art nouveau dragon age ii skirts its generic label
La indústria dels videojocs té un complex: es basa, potser massa, en el concepte de gènere, però ser 'genèric' és un delicte de proporcions greus. Ser 'innovador' és naturalment antitètic de ser genèric.
Segons Matt Goldman, director d'art de BioWare's Edat del Drac II , ser genèric era un principi de disseny real per a la web Edat del Drac: Orígens equip d’art. Mentre Goldman no va dirigir el departament d’art en què treballava Orígens , està familiaritzat amb les instruccions que va rebre l'ex-equip: 'En realitat, el disseny creatiu era' és genèric ', que no és la direcció més inspiradora que podríeu donar a un equip'.
per què Linux és millor que Windows
Quan es parla de millores Edat del Drac: Orígens David Gaider, principal escriptor, adopta una posició més mesurada: 'Els gràfics (a Orígens ) tenien data. Eren funcionals, però no eren boniques i podríeu dir que el joc porta cinc anys cuinant ”. Es tracta, segurament, d'una avaluació tècnica, però també podria apuntar-se a l'aspecte de fantasia arquetípica datat i global del joc.
Goldman està d’acord: “I, ja ho sabeu, per ser sincer, hi aneu en contra senyor dels Anells i Conan i altres establiments (propietats intel·lectuals) que han clavat aquesta fantasia 'genèrica' de manera més dura que mai. 'Crec totalment que calia canviar l'estil d'art'.
I es va canviar: on Ferelden es va omplir de camperols que tenien aspectes enfurismats i un Darkspawn fangós i fangós, les Marxes Lliure semblen un lloc vibrant, pròsper i ple de sol. Els dissenys de personatges són més nítids i variats, els boscos més verdosos, la ciutat de Kirkwall creixent, gràcies a DAII la nova càmera: a noves altures.
Fa poc vaig entrevistar Goldman, i era evident que la seva tesi -no una infreqüent- és que el seu art s’hauria de complementar Edat del Drac II El focus se centra en la lluita estreta i la interacció de personatges, encara que la història suggereix temes més foscos i més durs.
Un dels exemples més senzills d’alinear art i disseny de jocs que Goldman em podia donar va ser el personatge Fenris, un antic esclau de Tevinter amb cicatrius de lirius des de fa anys de tortures. Per a aquell noi, necessitava anar molt i molt entre disseny i art. Crec que vam redissenyar aquest tipus deu vegades '. El disseny de personatges de Fenris és una funció del seu fons i el seu paper en la batalla, ambdós canvis en el desenvolupament, enviant l'equip de Goldman al tauler de dibuix ... intentant combinar aquells elements amb una cosa interessant i única per a tots els altres. en el món'.
'No crec que hagis de mostrar una perforació que passa pel globus ocular del nadó per explicar una història terrible', em diu. 'No cal que estigui negre i es goteixi de sang, això és bon Halloween'. El fa servir Halo com un altre exemple: “Si llegiu el fons i la literatura d’aquest joc, aquest és un forat infernal d’un univers. No és el que juga el joc '. Hi afegeix això Halo tampoc no sembla així
En una recent sessió Q i A als estudis d'Edmonton de BioWare, el dissenyador principal Mike Laidlaw va explicar que, per al seu equip, 'l'estil és mesurable'. Després d’escollir una gran quantitat d’inspiracions visuals –altres jocs, art, pel·lícules, talls de fusta– l’equip d’art va estudiar les paletes de colors i els nivells de saturació que més els van agradar. La seva primera tasca va ser la de proposar replicar aquests estils Edat del Drac II .
El segon pas de Edat del Drac II La revisió visual era crear el que Goldman descriu com 'oportunitats de creació d'imatges'. Tenint en compte indicis particulars de El triomf de la mort - una pintura a l'oli del segle XVI de Pieter Bruegel the Elder, un artista flamenc - i el clàssic film de samurais de 1957 d'Akira Kurosawa, Tron de la sang L’equip de Goldman va estudiar l’ús de cada artista de la composició plana i de l’espai negatiu per enquadrar cada escena d’una manera que se centra en la interacció de personatges.
modelització de dades preguntes i respostes d’entrevistes pdf
El resultat és un joc més vistós i vistós, centrat en una capa de presentació dramàtica. 'Només perquè tracteu temes foscos no vol dir que sigui físicament fosc i que no pugueu veure cap a on us dirigiu', explica Goldman, diferenciant el seu joc a part de la tendència actual en els videojocs. 'Situant la història en un lloc que ofereix millors oportunitats de creació d'imatges, podeu utilitzar l'enquadrament ... per evocar un estat d'ànim'.
Aquest nou enfocament en l'enquadrament es manifesta en batalla: el corol·lari al mantra molt criticat del productor Mark Darrah: 'Quan prems un botó, passa alguna cosa impressionant'. - és que la direcció d'art ho assegura mirades fresc també. Però el canvi cap a una composició acurada també comporta la nova roda de diàleg del joc. Algun temps, potser, van passar els dies de triar les opcions de diàleg d'una llista i veure el seu Warden, emocionat, mentre cau a la vall estranya. (Sempre el diplomàtic, David Gaider descriu el Warden com un 'espectador posat i silenciós'.)
el millor mòbil espia per a Android
En canvi, Laidlaw descriu una conversa entre el personatge del jugador, Hawke, i Avalene, un guàrdia Kirkwallian. 'Tu vas a la base, ella es troba en un lloc on és a casa, està còmoda. La podem recolzar en els pupitres, moure’ns i interactuar amb coses i una escena pot jugar. No només, 'Hola, estic parlant de tu', sinó un escena , un moment que es produeix '.
En una entrevista diferent, l'escriptor David Gaider m'explica que, 'en definitiva, el que expliquem és la història de Thedas, el món de Edat del Drac '. I aquest món inclou una infinitat de races i cultures que necessiten representació visual. La direcció artística de Goldman torna a estalviar el dia, donant voltes a la construcció mundial, cosa que BioWare fa bé. Els jugadors abandonen la suspensió de la incredulitat quan s’adonen, per exemple, que “tothom està fent servir el mateix model de mà. De manera que les dones semblen homes seriosos perquè tenen malucs prims i aquestes mans enormes. L’art pereç exposa el marc artificial que els jocs Edat del Drac intenteu amagar.
'Tenim quatre curses diferents en el nostre joc. Aquesta és una oportunitat per explorar diferents estàndards de bellesa ”, m’explica Goldman. 'Per tant, en el cas de la configuració bàsica entre sexe i raça, cadascú ha de ser atractiu per si mateix per a algú. Crec que va ser realment important i això va requerir molta feina '. Tenir dissenys de personatges forts, no només mantenen cada món internament coherent, sinó que compleixen el paper ambaixador que Goldman assigna al disseny d’art. Morrigan va ser el personatge amb més èxit de mercat Orígens : 'El seu aspecte és realment únic. Tenia la millor cara, la millor sincronització de llavis. I per (mantenir) aquell disseny realment bo per a tots els nostres personatges, vam prendre certes decisions: limitar la quantitat de canvis que podríeu fer '.
Goldman és modest pel que fa al seu equip Edat del Drac II : “L’art és… l’ambaixador, podríeu dir. La gent ho veu. I poden reaccionar a això sense cap altra informació que només una captura de pantalla ... Però, dit això, si el disseny és cruixent, el producte no es vendrà. Bàsicament dic que, ja ho sabeu, l’art és important, però tenim el nostre lloc. No es pot vendre alguna cosa només a base d'art. Probablement '.
Pot ser que es vagi venent a si mateix, ja que està clar que el treball del seu equip és crucial per presentar de la forma més eficaç possible des del combat fins a la nova estructura narrativa del joc. Després d’alguna estona, es planteja: “L’art és important, sobretot per a un joc de rol, perquè l’art ajuda a atraure el jugador i a convertir-lo en una experiència de narració de contes més immersiva ... Si l’art s’alinea amb la intenció de disseny ... fa que el disseny sigui molt més fort ”.