a conversation with one skyrims top modders
ThirteenOranges va treballar com a professional per a Ubisoft, però ara fa Skyrim mods
Callum Macarthur, AKA ThirteenOranges, ha treballat com a dissenyador de nivell professional per a Ubisoft, però aquests dies passa el seu temps creant mods per a Skyrim i es troben entre els millors continguts disponibles per al joc. És el responsable de les èpiques col·leccions de modificacions modernes de 'The Elder Scrolls Quests' i 'The Elder Scrolls Places' que afegeixen noves línies de cerca i ubicacions impressionants.
Podeu trobar totes les modificacions de ThirteenOranges al Steam Workshop i, si voleu cercar algunes de noves Skyrim hauríeu de comprovar-les. Algunes d’aquestes coses són millors de les que ha fet Bethesda. Les ubicacions són completes, els personatges són perfectament interpretats per bons actors i els nous elements s’adapten molt bé a la tradició.
Primerament, explica’m una mica sobre com vas entrar en modding.
Doncs bé, com podeu saber, abans de començar la modding, estava treballant per a Ubisoft com a dissenyador de nivell i guionista de missions. Els meus papers a Ubisoft es van centrar principalment en treballar i desenvolupar eines de creació i script de creació de contingut per crear el contingut jugable en jocs, de manera que treballar en el Kit de Creació no és massa semblant al que ja feia cada dia, tot i que abans diferents jocs i amb tecnologia diferent.
Pocs mesos després d’haver sortit d’Ubisoft es va publicar el Kit de creació i, aleshores, em va agradar la pena tornar a posar les mans en algun desenvolupament adequat, però no tenia un equip de desenvolupadors d’altres disciplines necessaris. iniciar un projecte independent. El Kit de Creació em va oferir l'oportunitat de desenvolupar les meves habilitats en gairebé tots els àmbits del disseny de nivell, des del guió lògic, el disseny de l'entorn i el prototipat de jocs fins a l'escriptura de guions, la IA i la direcció d'art, amb tota la tecnologia essencial ja existent, una vasta biblioteca d'actius. assegut allà a punt per utilitzar-me i un joc de treball per integrar el meu treball.
Al principi, les meves incursions en el Kit de creació eren realment exclusives per un interès professional pels sistemes que utilitzaven per crear el joc i la metodologia de script que utilitzaven els seus creadors de continguts, etc. un any després i segueixo sentint que gairebé no he rascat la superfície del possible.
Voleu ser dissenyador de nivells de jocs?
Sí, suposo que ho vaig fer, tot i que no al principi. Vaig estudiar disseny gràfic i il·lustració quan sortia de l'escola. Era un tema força interessant, però la meva carrera en disseny gràfic no era per a mi. Hauria fet una mica d’experimentació amb eines de desenvolupament de jocs com UDK i, entre d’altres, els conjunts d’eines per a això Morrowind i Neverwinter Nights Aleshores vaig saber parlar de cursos sobre estudis de desenvolupament de jocs que van semblar molt interessants. Aleshores vaig decidir que volia formar part de la indústria dels jocs, però sense gaire coneixement sobre el procés real de desenvolupament ni en quins rols em trobarien treballant.
Com vas començar a treballar per Ubisoft?
Durant el curs, vaig començar a apartar-me de la part dels jocs d’art dels jocs i a centrar-me en el disseny i la implementació. També vaig fer diversos contactes amb la indústria al llarg del meu temps a la universitat, un parell dels quals treballaven per a Ubisoft en aquell moment. Un cop em vaig llicenciar, em vaig obrir una posició en un equip del qual formava part un d'aquests contactes, em va recomanar per al paper i em vaig passar els propers anys, treballant amb alguns desenvolupadors fantàstics en diversos projectes.
Actualment treballes en un estudi de jocs?
Actualment no. Fa uns anys que sóc freelance, treballo actualment en un projecte indie amb alguns antics companys i intentava trobar temps per continuar modding sempre que sigui possible.
Esteu desitjant tornar-hi tot el temps?Sí, en algun moment m’agradaria. Mai vaig tenir intenció de deixar el desenvolupament a temps complet quan vaig sortir d’Ubisoft, però de vegades el desenvolupament pot ser tan estressant com gratificant, per la qual cosa fins a cert punt ha estat agradable treballar al meu ritme durant un temps. També és un moment difícil estar buscant feina a la indústria, especialment al Regne Unit. Hi ha hagut tants tancaments d'estudi aquí durant els últims dos o tres anys, és una mica terrorífic pensar quants desenvolupadors estan fora de feina en aquest moment.
Podeu parlar d’aquest projecte indie?
la millor aplicació gratuïta de descàrrega de música per a Android
No hi ha una quantitat enorme que expliqui sobre el projecte actual en què estic treballant. És una cosa que alguns antics companys havien iniciat fa un parell de mesos, que em van portar a bord bastant recentment per tal de gestionar la direcció de disseny i el nivell de nivell / missió del joc. Fins al moment, segueix sent un prototip real, hi ha molta part del joc principal, però encara s'està treballant en l'estructura i la direcció, com també són les eines per crear el contingut. És difícil dir exactament quin serà el marc de temps del desenvolupament en aquesta fase.
Alguns jocs en els quals heu treballat com a autònom que la gent pugui reconèixer?
No hi ha molt que algú reconegui fora dels jocs d’Ubisoft o en els que he treballat Skyrim mods. He fet bits i peces en un parell de jocs Xbox Live Indie, però a part, em temo que la majoria dels projectes amb els quals he participat encara són en curs (excepte un, que va ser cancel·lat). Un cop més, aquest és un àmbit en què el modding m'ha continuat realment.
Pot ser força difícil en el desenvolupament indie, només per mantenir un equip junts quan no hi hagi diners. Les persones inevitablement tenen responsabilitats financeres i han de dedicar el seu temps a alguna cosa que realment pot proporcionar per a ells i les seves famílies, que pot endarrerir o cancel·lar els projectes per complet. Amb el modding sempre tinc alguna cosa sòlida que demostrar per a la meva època, ja que no es basa tant en el treball d'altres pobles, encara que no sigui una utilització valuosa del meu temps financerament parlant.
Tens pensat seguir fent modificacions per Skyrim o hi ha algun altre joc al qual puguis moure’t?
Sempre m’interessa aprendre i explorar noves eines i l’estructura d’altres jocs, així que probablement passo una mica de temps treballant en altres motors. Rage Tool Kit o el proper RedKit del CD Projekt Red són dues eines que m’agradaria passar una estona aprenent quan tinguis una oportunitat.
Dit això, és molt poc probable que treballi adequadament en altres modificacions Skyrim durant algun temps. Els documents antics sempre ha estat una de les meves escenes de ficció preferides i, com a tal, és la plataforma perfecta per a la qual crear peces realment detallades, probablement tots els mods que realitzi en altres jocs siguin experiències més tècniques que peces de contingut completament completes. Fins que The Elder Scrolls VI és clar…
Fora de la Skyrim les modificacions que teniu a Steam Workshop, quina és la vostra preferida i per què?
És una pregunta difícil de respondre. Crec que com a jugador, jo triaria Sorcery, però parlant com a modder, podria anar amb Pit Fighter. Tècnicament, Pit Fighter va ser un assoliment més gran, el treball de guió és més complex, la interacció de personatges generalment és millor, proporciona més temps de joc potencial i les zones estrangeres del complement Travels eren realment interessants. La bruixa, però, és creativament la més interessant. Em vaig passar molt bé treballant els entorns i els dissenys dels regnes màgics, i jo personalment sempre triaria l'exploració per sobre del combat, per la qual cosa s'adapta a les meves preferències com a jugador.
quina és la millor aplicació de descàrrega de música per a Android
Quant triguen a fer una d’aquestes modificacions?
El temps que triga varia des d'un projecte en un altre. Sea of Ghosts va ser la més llarga, amb uns tres mesos, incloses les dues illes en expansió que vaig afegir més tard. Sorcery i Pit Fighter van tenir aproximadament sis o setmanes setmanes, crec que és realment el que més temps voldria gastar en projectes futurs, tot i que idealment serien una mica més ràpids.
La mini-sèrie de 'Llocs' va ser molt més ràpida. Crec que cadascun d’ells va trigar entre una i dues setmanes. Realment vaig veure tota la sèrie com un projecte únic. Després d’haver acabat la bruixa, va resultar una mica de descans de les missions i va ser força agradable provar alguna cosa diferent i passar una estona més involucrant-me en els paquets AI i la metodologia Radiant Quest.
Treballeu sol o hi ha algú més implicat en aquests projectes?
Treballo sol en els propis mods i tot el contingut del Kit de creació, però he treballat de vegades amb persones d'altres disciplines (actors de veu, artistes 3D, etc.) per afegir més contingut que es crei fora del CK. Normalment, començo a contactar amb gent per proporcionar recursos actius o amb treballs de veu quan tinc aproximadament el 50% a través del gruix del treball, quan l’estructura del mod ja està al seu lloc i està a punt per començar, i quan sé quin tipus de contingut addicional és. necessari per millorar l'estàndard del mod.
És fantàstic poder treballar amb aquestes persones d'altres camps de desenvolupament en aquest tipus de projectes. El treball amb persones com PrivateEye (que va combinar les armes de recompensa a Pit Fighter), vol dir que el seu treball es mostra com a part del joc amb un propòsit específic, mentre que el meu treball guanya l’amplitud de nous continguts necessaris perquè el mod es pugui comparar amb Quests de joc de base. Tots dos veiem el nostre contingut millorat pel treball de l'altre.
Què podem esperar de veure al vostre costat?
No he començat res de nou des que vaig acabar el complement per a Pit Fighter. No estic en una posició en el moment en què tinc temps per començar el temps. Dient això, no és com que em quedin curts. Hi ha una sèrie d’idees per a projectes que m’he sentit sonar pel cap durant un temps, així que, quan puc iniciar alguna cosa nova, serà la que sembla el més factible en aquest moment. El més probable és que hi hagi més mods de cerca, tot i que hi ha una idea per a una segona expansió de Pit Fighter que és una mica diferent a la que heu vist en aquest mod fins ara.
També he fet algunes enquestes en línia sobre les meves modificacions per als meus seguidors de Steam i Twitter, que han estat realment força interessants. M’ha ajudat molt a fer-me una idea sobre què responen les persones en els meus mods, cosa que al meu torn m’ajuda a decidir què apareixerà en els futurs projectes.-----
Feu un cop d'ull a la vostra tasca al Steam Workshop i seguiu-lo a Twitter per veure en què treballa ara. Si voleu donar suport al que està fent, podeu donar-lo per ajudar-lo a seguir fent més modals Skyrim més impressionants.