22 games that are way harder than dark souls
Per què la representació endurida de la sèrie Souls?
'Prepareu-vos per morir', Ànimes fosques adverteix, llanterna sota cara, com si 30 anys de videojocs no m’haguessin preparat.
'No sóc masoquista', diu la gent, deixant sis anys Ànimes passeu de lluny, com si estiguessin mirant per una finestra del tren d’un barri on no s’atreveixen a entrar.
'Vaig jugar a aquest joc, cosa que em fa bo i no està malament. Potser si fossis bo jugaries aquest joc, però sembla que estàs malament? Aquest joc? És bo, o no està malament. Vaig jugar a aquest joc perquè sóc molt fort ”, Ànimes els seguidors diuen, probablement.
Conversa al voltant de la vaca sagrada que va dir de programari, el programa Ànimes sèrie ( Transmisos de sang també té una fixació tan estranya sobre la dificultat, com si els jugadors tremolosos tremolessin sota els seus dolents tan bons sadismes. Namco Bandai s'hi va afegir Ànimes fosques i Ànimes fosques II màrqueting. He mort centenars de vegades en centenars de jocs. I és molt estrany com la gent assenteixi l’acord amb la novetat de la mort i la dificultat, com si els estats de fallada instantània no fossin un dels blocs fundacionals del joc (fins al punt que algunes persones tenen arguments estúpids sobre si les coses són o no són jocs).
Em recorda com els recents jocs d’aventura de Telltale triomfen l’elecció del jugador com si els jugadors no haguessin estat escollint des de la seva posició pong pàdel D’opció, “narrativa”? Què passa amb les aventures de text del 1981. Anem.
Ànimes els jocs no són difícils. No ho dic com a veterinària 'gotten gud' amb el nas. Es tracta de resistència i resiliència, més que sàdica i crònica. Són un desafiament, però no són monstruosos o significatius, ja que sovint les persones les fan fora. Heck, he vist a algú que juga potser un o dos jocs a l'any obtenir un trofeu de platí Demon's Souls . No hi ha cap club. Qualsevol pot fer això. Són dissenyat deixar que tothom jugui i acabi.
A la pàgina web (i l'aplicació mòbil) de Twitter, el col·laborador únic de Destructoid, Stephen Beirne (sense cap relació!) Va publicar una sèrie de publicacions sobre Ànimes i estic d'acord. 'No puc deixar-me enrere amb l'argument que Ànimes fosques és abusiu per la seva dificultat (sentit presentat de). I crec que això és perquè trobo Ànimes fosques ser molt, molt menys difícil que un joc com, per exemple, Super Mario Brothers . La plataforma és difícil! És molt difícil! No és divertit, és agònic, sense sentit i odiós ”.
M'encanten les plataformes, però això planteja alguns grans punts, a part de la subjectivitat de la dificultat. Ningú no és bo de tot. Em fa mal no tenir massa relacions sexuals, per exemple. L'irlandès Stephen (no s'ha de confondre amb el galès Stephen) és dolent en els plataformes. El jove Steven (jo) era dolent en dir a Kurt Russell i Patrick Swayze a part.
Hi ha una novetat relativa a Ànimes Tanmateix, els jocs i crec que d’aquí prové una mica de l’obsessió per exagerar la dificultat (a part de la picadura general del pit reforçada pel màrqueting per intentar crear una sensació positiva en grup). Però no està en la mort. És com un joc d’acció en 3D.
A finals dels anys 80, principis dels anys 90 el joc era brut amb els plataformes. Mario, una icona de cultura pop que hi ha amb Michael Jordan i el salvatge camisa sense camisa, Mark Farner, prové de New Jump City. El gènere només ha aconseguit un disseny més senzill, que ha disminuït un disseny de quarts de temps (la supressió de les 'vides'), que li permet saltar els nivells després de la mort repetida. Tot i que algunes persones són malament amb ells, hem tingut molts intents de ser bons en ells.
Compara amb el joc d’acció en 3D, que potser no hauria ni tan sols avançat fins a l’època PS2 dels anys 2000 (els de l’època PS1 tendien a ser tímids i feren plataformes), però almenys no existien fins als gràfics 3D. En el nostre mitjà jove, el gènere d’acció 3D és encara més jove (sang) nascuda (e) de plataformes i agèd durant l’última dècada.
Ànimes els jocs ocupen un gènere que té una oportunitat digna de ser un nou repte per a les persones. També funciona de manera diferent a la definició del gènere el diable pot plorar o Déu de la guerra , gràcies en part als bits RPG. Aquests últims, basats en reflexos, són lineals i necessiten impuls. I per tant, podeu fer pinzellades de botons, i no ser-ho tan bo, per a què us estratifiqui (la falda xumps amb cotes C i resistència, els experts esculpen el món amb combos interminables de rang SSS). Però encara aneu passant, avançant. Fins i tot em vaig desviar el meu camí a través del 'dur' el diable pot plorar jocs. I a la part de RPG del Ànimes barreja, hi ha un historial de tenir els números i combinar fallback, lluites limitades orientades a reflex.
les deu principals empreses de desenvolupament web de l'Índia
I de sobte, Ànimes , on la diferència no és 'costa per o ser bona', sinó, més a prop, 'costa per o morir'. Reescriu les expectatives d’acció en tercera persona en 3D respecte als portadors estàndard del gènere. Tot el que us demana que feu és que us ajudeu i, per tant, es trenca la relació amb la mort i el rendiment.
L’experiència general de el diable pot plorar és que de vegades moriràs Majoritàriament, buidareu les habitacions amb la precisió de matar d’un nen que cau en un piñata. Al final, seràs un assassí expert. Ànimes canvia la corba de campana. Majoritàriament moriràs. Al final arribareu. Rarament, seràs una màquina naufragar, una arma ofensiva. Es tracta de guanyar, eventualment, en lloc de guanyar cada cop més impressionant.
Ànimes també ofereix altres punts de venda. Podeu esmolar i pujar de nivell, obtenir més engranatges, comprar més fletxes. Sovint podeu fotre un altre lloc, cap a un altre estadi o un altre camí, en lloc de batre el cap contra un cap. Masoquista? Quan és la darrera vegada que una aventura de text us permet escriure, 'això és estúpid, la següent pregunta'? Què tal d’intentar escopir un trencaclosques puntual i amb un clic que espera que obri un forat, estireu un raig de pell humana sobre un trampolí i pugeu per una finestra oberta? Ànimes Els jocs estan dissenyats per animar-vos cap a un eventual èxit, fins i tot si significa pauses, desviaments o hores extres.
No aconsegueixen una estrella d'or per matar la Flame Lurker sense la explotació de les caixes. No obtindreu cap mena de derivació amb seguretat per arquejar-vos amb un llaç i prendre 100 cops cap a una criatura molt allunyada. Dins Ànimes el judici és tot el mateix. El que importa és que ho heu fet. No em sembla gens sadista.