you can always get what you want
Juguem a videojocs perquè puguem viure les nostres fantasies més grans en un món virtual segur, aconseguint tots els nostres desitjos en un dispositiu electrònic, o així puguem viure històries que ens sorprenen, ens espanten, ens emocionen, ens emocionen i ens afecten al mateix. com fan altres formes d’art? Si esteu familiaritzats amb altres articles que he escrit, heu sentit aquesta pregunta abans i és probable que estigueu malalts i cansats de sentir les meves opinions sobre aquest tema.
Si és així, demano disculpes per endavant pel següent article.
Després d’acabar Efecte massiu , He de dir que em va divertir. No necessàriament a causa del combat, dels gràfics o de la trama, sinó del personatges . L’última oferta de BioWare inclou algunes de les personalitats més ben escrites que he vist en l’àmbit del videojoc: cauen en arquetips establerts, però molts dels personatges segueixen notablement en tres dimensions.
Una escena en particular destaca en la meva ment: Wrex, un mercenari krogan i aliat amb el protagonista, dibuixa la pistola sobre el jugador durant un argument. Després de fer-ho, succeiran una de les tres coses, segons quines siguin les accions del jugador. Els resultats en si són força interessants, però són encara més interessants del que són els esdeveniments reals com es produeixen, és a dir, la lògica a l’abast de quina tria de jugadors contribueix a quin resultat. Recompenseu al vostre jugador que tingui cura d’un personatge deixant-lo viure, o aprofiteu aquesta empatia i matar el personatge només per obtenir una resposta emocional?
No puc dir més sense entrar-hi spoilers suaus , només cal tocar el salt. Continuarem la discussió allà.
diferència entre les proves de caixa negra i de caixa blanca
Bàsicament, la situació és la següent:
Wrex és un krogan, una raça de guerrers que van ser esterilitzats químicament després d'una guerra especialment desagradable. És un dels últims de la seva classe. En visitar el planeta Virmire, el vostre equip descobreix que Saren (el dolent) ha trobat una cura per al genòfag de la infertilitat krogan i l'utilitza per criar la seva pròpia raça de krogan violents i lleials amb els quals es farà càrrec de la galàxia.
La reacció inicial del jugador coincideix amb la de la majoria dels seus camarades: la base ha de ser destruïda, o el krogen de Saren es farà càrrec de tot l'univers. Els sentiments de Wrex, però, no són tan tallats i secs. Ell (amb raó) considera que la cura podria salvar tota la seva espècie i, com a tal, val la pena salvar-la. Després d'una breu discussió, Wrex es desprèn de l'equip i passa una estona pel seu compte.
Per passar a la següent missió, el jugador ha de seguir i parlar amb Wrex. No importa el que dius inicialment a Wrex, dibuixarà la pistola sobre el jugador (irritat entenent que el jugador vulgui destruir l’única esperança del seu poble), que després dibuixarà la seva en autodefensa.
Aquí és on es fa interessant.
La primera vegada a través del joc, vaig estalviar l’atac particular de Wrex (és a dir, recuperar l’armadura de la seva família) per més endavant, prop del final del joc. Les raons específiques d’aquest fet m’escapen de moment. Tot i això, però, realment, em va agradar molt Wrex; Vaig apreciar com va encarnar l’enutjat arquetip mercenari, però també tenia una qualitat increïblement trista com l’última d’una espècie moribunda. Quan em va tirar la pistola, em va sorprendre i emprenyat.
En aquest punt, el jugador té cinc opcions de conversa. Tu pots:
-Carm el
-Imimiteu-lo
-Demana-li que es calmi i que esperi un segon
-Diu-li que no té cap sentit
-Repara’l
Les opcions de diàleg canvien lleugerament en funció de les estadístiques i de si heu completat els accessos secundaris de Wrex, però més endavant.
Com que no vull fer mal a Wrex, trio l'opció d'encant. Abojo el bastidor analògic cap amunt, toco A i - merda . He encertat amb la tria incorrecta del diàleg. La meva culpa, estúpid error. Tot i així, però, acabo demanant-li que es calmi i que esperés un segon; No em va encantar, però vaig fer gairebé el següent.
Per tant, el meu personatge demana a Wrex que calmi els inferns. Wrex acaba d'enutjar-se. La seva veu augmenta, comença a amenaçar el jugador i
BLAM .
Wrex cau a terra, mort. El seu col·lapse revela Ashley, el braç estès amb una pistola de fumar. Ashley i el jugador intercanvien alguna conversa posterior a l'assassinat i el joc continua ... sense un krogan.
És important entendre que quan va morir Wrex, en realitat vaig cridar 'NO'. Wrex era el meu únic personatge favorit i, malgrat els seus defectes (o potser per culpa dels seus), va significar molt per a mi. Hauria volgut parlar de la meva situació per sortir de la situació i Ashley, aquella gossa enorme, li havia disparat amb sang freda a l’esquena. Ara, he gaudit en molts moments emocionals en molts jocs, però mai abans havia viscut una escena tan impactant que de veritat he cridat fort en xoc i horror. Aquest va ser el poder de l’assassinat de Wrex.
Però tot i així, només va passar per accident; Em vaig sentir obligat a carregar el meu últim desat i a refer la conversa.
amb què obrir fitxers json
La segona vegada, vaig aconseguir escollir l'opció encantadora. En lloc de aixecar la veu, Wrex es va aturar un moment, va considerar el que vaig dir i va apartar la seva pistola. El joc va continuar. Encara estava viu. Estava avorrit.
Essencialment, Efecte massiu determina la destinació de Wrex segons un dels principals factors: quant li importa per ell. Si a Wrex li agradava prou com per encantar-lo en la complaença, viu: si realment no li donen el cul a una rata i no pots fer res més que una mica de veu, Willy Wonka-esque 'No, espera, deixa', el joc li guanya.
programari d'optimització gratuït per a Windows 7
Darrere d'aquesta opció de disseny que aparentment senzilla hi ha la complexa i de definició mitjana que em plantejava abans del salt: si els jocs els agradaria Efecte massiu Funcionar només com a compliment del desig, o històries tan dramàticament potents (però no necessàriament felices i agradables)?
Perquè mentre estava feliç que Wrex encara estigués viu després que el vaig encantar, no sentia aquesta felicitat en un lloc proper al grau en què em sentia impactat, entristit i traït per la decisió d'Ashley d'assassinar a Wrex. Per una banda, estava feliç, però avorrit per la natura que va viure la supervivència de Wrex, mentre que per l'altre em vaig quedar commocionat i emocionat, però entristit, per la seva mort.
Aquí, tenim una paradoxa: si jo no ho havia fet es preocupava per Wrex i havia escollit intencionadament l’opció de diàleg quasi indiferent, i la seva mort no hauria suposat absolutament res per a mi. Si jo ho vaig fer importa Wrex i, si hagués triat amb èxit l’opció d’encant primera vegada, m’hauria deixat robar d’aquella escena de mort sobtada del cor i de tot el xoc i horror posterior. A través de matar a Wrex si el jugador no li importa i deixar-lo viure si ho fa, BioWare va assegurar-se absolutament que el jugador, per molt que es sentís, rebrà les conseqüències de les seves accions uniformement positives, però tan negatives. En tots els aspectes de la conversa, BioWare pretenia fer coses fàcil per al jugador. La trama es nega a trepitjar cap punt dels peus; pretén actuar com a res més que un vaixell de compliment del desig per al jugador.
De fet, com més li ha demostrat al joc quant li importa Wrex, menys probabilitat de matar. Si heu demostrat la vostra dedicació al personatge completant la seva armadura perduda, aleshores, tot un de les opcions de diàleg durant l’enfrontament faran que Wrex baixi pacíficament la pistola. Només actuant com un escarnit per a ell - amenaçant-lo, negant-se a explicar-se - Wrex causarà cap mal. Per descomptat, això té poc sentit per si mateix: si li agradava prou com per ajudar-lo a recuperar la cuirassa de batalla de la seva família, per què li molestaria tractar-lo com una peça de merda després?
En certa manera, puc entendre aquesta actitud de compliment del desig. Revertir els paràmetres del destí de Wrex, matar-lo si el jugador es preocupava per ell i viceversa, seria -i no hi ha una bona manera de dir-ho- polla moure’s. Seria emocionalment satisfactori, impactant i memorable, sí, però el jugador ja no confiaria en els narradors: puc imaginar jugadors que es neguessin a mostrar afecte cap a qualsevol altre personatge a partir d’aquest moment, per por que el poderós desenvolupador pugui matar. el seu proper NPC favorit. El jugador podria fins i tot venir a menysprear el narrador, fent ressentir cada futur desenvolupament argumental o torn de la història.
Per descomptat, el jugador només odiaria a la història del conte si el jugador sap el joc va matar intencionadament a Wrex només perquè el jugador es preocupava per ell. Dit d’una altra manera, si la reacció inicial del jugador a la mort de Wrex és potent, però no se sent com una trampa, el jugador no tindria motius per tornar a carregar un estalvi més antic i experimentar amb altres opcions de diàleg (només aleshores comprensió dels criteris per determinar el destí de Wrex). Jo m’aturaré abans d’anar massa lluny, ja que això entra en un altre àmbit de discussió, tant si il·limitat estalvia el desenvolupament de la trama en ruïnes, però n’hi ha prou amb dir-ho, sempre que el jugador no tingui la sensació que els narradors actuïn com estucs. només pel fet d’actuar com a estones, la mort de Wrex podria ser permanent i significativa sense sentir-se com una trampa.
Personalment, preferiria veure que el jugador es preocupés per morir en els jocs. No perquè jo sigui un mort nihilista, sinó perquè quan la mort dels personatges es fa bé, afegeix un pes i un abast infinitament més grans a la història. No estàs només lluitant per salvar l’univers i matar el mal aliat, també estàs venjant la mort d’algú que va tenir cura (vegeu: Serenitat , Call of Duty 4 ). La història, com la vida, esdevé imprevisible; els esdeveniments són molt més pesats, ja que el jugador es preocupa de si ell o els personatges que li preocupa el faran viu.
Però després, aquest és el tipus de jugador que sóc: m’agraden els meus èpics RPG que m’expliquin una història interessant i imprevisible de la pèrdua i el triomf. Altres jugadors exigeixen que els jocs de rol només serveixin per apoderar el jugador, la qual cosa ens permet exercitar força i influir sobre un món virtual que només podríem somiar en realitat. Probablement aquest tipus de jugadors els encanten Efecte massiu : cada mort de NPC es produeix com a resultat de l’elecció del jugador i els desenvolupadors s’asseguren que la història i les sorts dels personatges mai estiguin fora del control del jugador. Tota la història es tracta de manera que el jugador només experimenta gaudi, només satisfacció.
Després de llegir tot això, us proposo la següent pregunta: preferireu jugar un joc imprevisible, dramàtic, però potencialment insatisfactor i depriment, on el jugador no controli completament el seu entorn? O preferiria un joc com Efecte massiu En cas que cada conseqüència estigui més o menys dissenyada per satisfer el jugador, la mecànica de trama i joc sempre serveix com a compliment del desig?
Ja sabeu la meva resposta: què és? la seva ?