yes code vein is dark souls clone
Vista prèvia de creació de Tokyo Game Show
És Ànimes fosques . Allà, ho vaig dir. Està fora del camí. Tens resistència que afecta el teu moviment i atacs, controles les armes de manera diferent, els enemics són relativament durs en comparació amb la majoria de jocs, deixes suc de l’experiència quan moriu, que es pot recordar i s’estalvia en coses com la foguera. Ja sabeu si us atrau o no, tan bona nit!
D'acord. Veina de codi es veu increïblement visual. Ànimes fosques , Demon's Souls , Transmisos de sang , etc., tots tenen una atmosfera gòtica fosca, creixent, de manera que aquí no és terriblement únic, però l’angle dels vampirs i les coses vermelles brillants, juntament amb un estil més anime, el separen prou dels altres per sentir-se frescos. El joc també va funcionar molt bé a 1080 i 60fps (o potser era més gran, no comptava exactament els píxels), cosa que és necessària per a cada moviment.
Administrador d'informàtica preguntes i respostes de l'entrevista
Hi ha un personatge creador en aquest joc, però la demostració de Tokyo Game Show només comença en una caverna subterrània d’alguna mena, amb tu jugant com el tipus emmascarat que veus a la majoria d’imatges promocionals i la noia rossa com a companya. Sí, ella passa Kingdom Hearts II Comprovar Kairi.
Tenia a la meva disposició una arma d’espasa d’una sola mà i una arma de dues mans més lenta i més un atac de sang especial que requereix que mantingueu premut el botó i carregueu-vos una estona. És increïblement potent, enderrocant la majoria dels enemics que em trobo amb un sol cop, però per contrarestar el formatge, per descomptat, van fer que l’atac consumís la sang que reculls dels enemics caiguts.
Com ho faries en qualsevol Ànimes joc, heu de parar atenció a la resistència, bloquejar i evadir atacs per guanyar. Destrossar la plaça com Kratos no us portarà enlloc. També em vaig trobar amb l’alimentació darrere de la companya per ser una estratègia segura, deixant-la matar coses, ja que mai no va morir, o almenys mai la vaig veure morir.
La caverna era una zona força lineal, que de tant en tant es bifurcava en dos camins una mica diferents (que tots dos condueixen al mateix lloc que sembla). El joc general juga excel·lentment, un dels millors que he jugat al programa, però alguna cosa m'ha sentit fora Ànimes sèrie en què està tan òbviament inspirada i crec que és el nivell.
Per descomptat, és possible que no mostrin les millors ubicacions de les demostracions jugables i que altres zones vistes als tràilers semblin millors, però només puc parlar del nivell que he jugat. Només li faltava el disseny de nivell que ajudés a fer el Ànimes jocs tan fantàstics. La verticalitat o el tema no hi havia gaire cosa.
com inicialitzar una cua a Java
No hi ha ni forats en què caure ni moments de mort-troll-ish (de nou, no vol dir que no estiguin en el joc, però no els he trobat). I la caverna només se sentia com una mena de cova genèrica. L’estretor o l’obertura del lloc en què es lluita no sembla que afecti gaire, ja que no sembla que les seves armes colpegen parets com ho fan Ànimes jocs.
Podria ser una cosa que encara sintonitzin per alliberar-se, però si no, la manca de verticalitat i el fet de pensar en la manera de travessar l’entorn treu alguna cosa de l’experiència. En general va ser una experiència magnífica, si no completament original. És complicat, de manera que totes les trobades s’hagin de prendre seriosament i els atacs siguin satisfactòries, ja que senten que porten pes. No hi ha idea de com serà la història, però el combat és prou bo com per mantenir-se per si sol.