why do people enjoy yet loathe
Des de la comunitat
java j2ee preguntes i respostes de l’entrevista
Prova de Clickbait: Odio les pràctiques explotadores en jocs freemium. Jo només defenso jugar aquests jocs quan gasto un pressupost comparable a una subscripció MMO, si no és menys (en realitat, sempre menys). No considero que les microtransaccions són explotadores per defecte, però és extremadament fàcil sortir del pendent relliscós, especialment en els jocs a preus de venda al detall. Esborrem? Espero que sí, perquè sóc conscient que trepitjo gel prim amb aquest tema.
Ja se sent sort, punk?
El mercat dels jocs s’ha saturat amb el concepte de botins de pagament pagats, tant en temes de consola estàndard com en atraccions de joc lliure. Hi ha moltes raons d’explicacions per estar descontents amb el concepte de pagar diners per introduir una loteria per al contingut del joc. Tanmateix, un dels seus conjunts, coneguts col·loquialment com a joc de 'Gachapon', mantenen un bon nivell de bona voluntat. Els jugadors lliures s’envolten al seu voltant, inclosos jo, els meus amics i fins i tot diversos altres destructors. Fins i tot aquí, a una de les plataformes amb més crits vocals contra aquest tipus de monetització.
Vull ser transparent sobre aquest tema. Durant la memòria d'opinió impopular que QToid va perpetrar prop del primer moment en què vaig entrar a la pàgina web, vaig dir el següent:
En aquest moment no vaig elaborar aquesta publicació perquè volia escriure un article. Però com més hi reflexionava, més sentia que hi havia alguna cosa malament en aquest pensament. La connotació d'aquella opinió se sentia massa positiva pel que òbviament mutava en una tendència perjudicial.
Definitivament anava a abordar la naturalesa explotadora dels jocs Gacha a la meva idea original d’article, d’una manera similar a la meva prova de clickbait anterior, però no em posaria gaire èmfasi en aquesta. A mesura que he notat cada cop més exemples d’aquesta pràctica s’utilitzen per a la predació descarada, com per exemple a Shadow of War , Sentia que havia de fer alguna recerca d’ànima abans de saber com realment volia abordar aquest tema.
Avui també he decidit aprofundir en la meitat més dolenta d'aquest tema. Vull desconstruir la meva pròpia opinió i explicar Per què encara gaudim d’aquest tipus de jocs, coneixent els seus descarats desagradables, i per explorar com podríem veure el model que discorre més enllà d’aquests problemes ètics lletjos. Permeteu-me que us facin la pregunta: Per què jo i altres persones encara gaudeixo dels jocs gacha?
Admetré que, per a mi, és parcialment una qüestió dels meus gustos estranyament específics. M’agrada nivellar un exèrcit personal de personatges RPG, però només podia jugar Pokémon o Oasis ever per aconseguir-ho. M'agrada l'extrema comoditat de jugar al telèfon mentre escolto un podcast o alguna cosa, però només podria comprar Super Mario Run en canvi M'agrada lluitar al costat de desenes d'amics, ja que una comunitat camina cada cop més cap al contingut final, ajudant-nos mútuament pel camí, però només puc jugar Final Fantasia XIV o Bola de drac Xenoverse i atrapar-me amb els meus amics allà. No, hi ha d’haver alguna cosa únic als jocs de gacha que m’atrauen, i d’altres, a.
Vaig dir el que vaig fer a QToid perquè hi ha una apel·lació específica que ofereix l'oferta de gacha. Un avantatge que no es pot replicar sense aquest element aleatori, que genera o trenca l'interès personal per la fórmula.
Acostumem a definir els 'jocs gacha' com a jocs on el contingut que utilitzen els jugadors per crear un grup de càrrega o equip (com ara equips, membres del partit, cartes, etc.) (per senzillesa, els referiré a tots com a cartes) - s’obté a l’atzar. Aquesta és la seva definició més bàsica. Però també solen ser serveis com a jocs freemium, que reben actualitzacions contínues amb noves targetes per tirar, més contingut per desafiar, i així successivament, finançant aquest contingut a través de microtransaccions que els jugadors compren per a les tirades de targetes digitals. Això canvia tot el que tenen els típics jocs dinàmics amb l’equivalent a les cartes, però pel que fa a ser específics, ho compararé Final Fantasy VI (un excel·lent JRPG clàssic) a Granblue Fantasy (un dels RPG més populars de Gacha)
Dins Final Fantasy VI , totes les cartes estan disponibles per a tots els jugadors, només amb certs requisits previs en pedra. Heu d’arribar al punt de la història X per incorporar el personatge Y a la vostra festa, heu d’obrir el cofre Z per obtenir arma Q, etc. Tots tenen el mateix conjunt d’eines, les mateixes opcions i les mateixes estratègies disponibles. Podeu escriure una guia per a cada jugador a seguir per optimitzar el seu joc, i sempre que tothom sigui més o menys hàbil com els altres, tots els que seguiu aquesta guia de la carta tindran la mateixa experiència.
Compareu-ho amb Granblue Fantasy , on la majoria de cartes s’obtenen per tirades aleatòries, que teòricament poden passar en qualsevol punt del temps de joc d’un jugador. Diverses cartes de joc final (com ara armes Omega i personatges Eternals) s’obtenen mitjançant condicions especials que qualsevol pot complir, amb suficient temps i esforç. Però, en la seva majoria, el nucli de càrregues i equips de la majoria de jugadors estarà format per cartes de gacha. Cada jugador té un conjunt d’eines diferent, diferents opcions i diferents estratègies disponibles.
La dinàmica gacha amb la manera d’obtenir targetes es pot interpretar de dues maneres. D’una banda, és molest no poder disposar exactament de les eines que desitgeu sense haver de buscar una quantitat de diners raonable. D'altra banda, com que cada jugador té un conjunt d'eines únic i assignat aleatòriament, cada jugador pot tenir una experiència única, fins i tot si és una mica diferent. Fins i tot si estudieu religiosament les wikis i les guies del joc, no sabreu quines eines teniu disponibles per al vostre gran gran repte fins que no hagueu d’afrontar aquest punt, havent passat tants o pocs dels vostres rotllos que heu escollit abans.
Introdueix un element d’unicitat i individualitat personal a les teves cartes i com avances a través del joc. Aquesta dinàmica apel·la als jugadors que gaudeixen d’explorar i experimentar amb la mecànica del joc, a costa de jugadors que els agrada recollir i completar tot. Basant-se en la paral·lela amb la taxonomia de Bartle dels tipus de jugadors, estableix jocs que segueixen aquest model en un nínxol que afavoreix els exploradors dels venedors.
Però el meu antic QPost no va dir només que crec que aquesta dinàmica pot ser un benefici per a (determinats) jugadors; Vaig dir que beneficia la comunitat de jugadors. El que volia dir amb això és que aquesta dinàmica promou la interacció de la comunitat, intencionadament o d’una altra manera. Com que cada jugador té el seu propi joc individual de cartes, no podeu crear una sola guia estratègica que inclogui el joc. Bé, teòricament podeu, però, o bé, estaria farcida de laberíntiques. Trieu les indicacions de la pàgina de la vostra aventura o bé, tan ampla que no pot tractar totes les preguntes que hagueu fet.
Sí, hi ha desenes de guies disponibles Granblue i jocs similars, però no poden oferir consells poc complicats, com ara la guia per a un Final Fantasy VI 100% de joc o què en tens. En lloc d'això, els jugadors estan perfeccionant constantment i reiterant les seves estratègies amb les seves pròpies cartes, segons quines siguin les seves cartes. Elements socials, com ara prestar targetes d’amics a la batalla, ja fomenten la interacció, però això només s’aplica a nivell de joc superficial i, normalment, molt limitat. La naturalesa oberta de la creació de càrregues amb targetes aleatòries? Això obre tones d’oportunitats per parlar amb altres jugadors, extremadament semblants a l’atractiu de discutir estratègies en els jocs de cartes. Per intercanviar idees sobre com treure el màxim partit de les cartes que teniu. Per compartir col·leccions de targetes i discutir què us agrada o no us agrada. Per debatre sobre qui és la millor noia!
Els jocs de freemium tenen l’avantatge addicional de disminuir la barrera d’entrada en ells mateixos (com a banda ràpida, tota la barrera d’entrada és per això que els gachas / botes basades en la potència en els jocs de preus al detall són una idea dolenta i contra-intuïtiva per al consumidor) . En exigir que els jugadors només inverteixin temps en comptes de temps i diners, obren les portes a més jugadors perquè s’uneixin a ells. Més jugadors significa més oportunitats per als seus jugadors de trobar altres jugadors per comparar les cartes. Més oportunitats perquè la gent es pugui connectar. Ja he dit abans, considero que un dels punts forts del joc és la seva capacitat per unir la gent. Aquest mecanisme, gràcies a la seva naturalesa aleatòria i freemial, incentiva infinitat de jugadors de mentalitats diferents i diferents eines a connectar-se i barrejar-se entre ells.
Aquests són els principals motius pels quals crec que jo i els meus amics hem entrat en tants jocs de Gacha. Però hi ha molts “ifs” condicionals que, quan es van disseccionar, em van fer qüestionar la meva defensa prèvia pel gènere.
b-arbre vs b + arbre
Anem a la llista de fons del que he dit sobre els sistemes dinàmics de gacha que es creen amb les seves targetes.
'D'una banda, és molest no poder disposar exactament de les eines que desitgeu sense haver de buscar una quantitat raonable de diners. D'altra banda, com que cada jugador té un conjunt d'eines únic i assignat aleatòriament, cada jugador pot tenir una experiència única, fins i tot si és una mica diferent. '
Malauradament, aquesta lògica deixa de banda un conjunt de jugadors molt destacat; aquells que disposaran exactament de les eines que desitgen perquè es troben amb una quantitat de diners raonable. Se sap que aquests jugadors, coneguts com a balenes, són la principal font d’ingressos d’aquest model. Aquests jocs no han de convèncer el 100% de la seva base de jugadors perquè gastin 5 dòlars quan puguin convèncer l'1% de la seva base de jugadors perquè gastin 5.000 dòlars.
Cosa que ens apropa a aquest model. L’elefant de l’habitació.
Tots els jocs de gacha que he vist mai estan dissenyats de manera que sempre pugueu tirar des de banners que promouen un conjunt de cartes específic. Segur, tu llauna només heu de publicar les opcions, però s’anuncien de manera destacada com una oportunitat per treure el que hi ha a la pancarta. Si mires un vídeo o un flux centrat en un jugador que fa gacha, el més probable és que hi hagi alguna cosa al títol o a una barra lateral o que des de la boca s'esmenti una targeta 'objectiu'; un resultat específic que és la seva preocupació principal.
Aquesta és la mentalitat que promouen les pancartes, animant-vos a gastar cada vegada més fins a obtenir el vostre 'objectiu', ja que els banners són el millor moment per aconseguir un objectiu. Ara, si us acosteu a aquests jocs amb una mentalitat de 'no gasteu mai més de 5 o 10 dòlars per pancarta', aquest punt es converteix en una mena ... per a vosaltres. El problema continua essent rellevant per a centenars, milers de balenes que compraran tants tirs necessaris per aconseguir el seu objectiu. I bé, si tens els diners per estalviar i si t'agrada gastar-lo en aquest tipus de coses? No hi ha cap problema en això mateix. Però això ens porta a les qüestions ètiques més grans; En realitat teniu diners per a estalviar i realment us agrada gastar-lo?
Sovint, quan els jugadors de gacha passen a la targeta de destinació davant d'una audiència en vídeo, la seva reacció a no aconseguir la destinació no és 'oh, almenys jo tinc aquesta altra cosa bona'. Podrien tenir aquesta reacció si tenen sort, però si només reben un munt de tirades de poca raresa o fins i tot una tirada d’alta raresa que no és el que buscaven, pot esperar que es penedeixin. Que ells no ho vaig fer Gaudeix de gastar els seus diners perquè no van aconseguir el seu objectiu.
A més, les balenes no són només persones amb diners per cremar. Les balenes també són persones fàcilment explotables que es llençaran tants diners que es posen en un forat financer, només perquè creuen que necessiten la seva targeta d’objectiu per una infinitat de motius personals. Perquè, si es troba a faltar aquella pancarta d’una setmana, serà molt més difícil aconseguir el seu objectiu en el futur, encara que sigui possible. Llavors, per què gasten tants diners?
Ja he parlat amb alguns dels meus amics, que també participen en jocs de gacha, sobre aquest dilema de la balena. Un d'ells va respondre amb 'són els seus diners i és responsabilitat si el fan servir malament'. Vaig estar d’acord al principi, però mentre vaig guapar-lo, alguna cosa no va quedar bé amb mi sobre aquest sentiment. Al cap i a la fi, la gent no sempre prendre les seves pròpies decisions; sovint són influenciades per altres. La pressió dels companys ens diu que anem amb el flux, els models de rol ens diuen que són com ells (fins i tot si no ho diuen mai), i els anuncis, com a suggeriment, ens diuen que gastem els nostres diners en coses concretes. La manera en què la gent gasta diners és responsabilitat del venedor en gran mesura que és del consumidor, perquè el venedor té el poder de convèncer la gent per comprar coses que potser no comprarien d’altra manera. És per això que la gent odia els venedors de cotxes usats descarats; perquè venen merda és part de la raó, però la raó més gran és que ells convèncer gent per comprar merda.
Els desenvolupadors de jocs Gacha són molt probables conscients dels hàbits de despesa dels jugadors, i l’ètica que cal fer seria impulsar els jugadors a gastar diners amb limitacions responsables. Per descomptat, voleu dir a la gent que us doni els diners, així és com mantingueu en funcionament un servei gratuït, però hi ha un llindar on suggerir que les compres per executar un servei gratuït poden ser més perjudicials que de bon humor. Ei, què diuen els anuncis de jocs de Gacha, de nou ...?
Que heu de seguir tirant fins aconseguir el vostre objectiu.
El motiu que els sistemes jurídics donen per no reconèixer els models de lootbox / gacha com a jocs és perquè cada vegada que gasteu diners amb ells, obteniu una cosa que no podreu obtenir d'una altra manera. Si Vosaltres veieu aquests jocs de la manera en què he exposat anteriorment com la força única del model, vosaltres potser una mica podria argumentar-se a favor d’aquesta sentència, però hi ha un forat tan fort en aquesta lògica. Els seus desenvolupadors i editors estan promovent òbviament una mentalitat radicalment diferent que premia principalment aquesta petita possibilitat de tenir una targeta de nivell omni de 5 * SSR. Volen que la gent jugui en els seus objectius. Estan convencent a la gent per jugar. És joc de jocs.
El que em torna a la meva pregunta original ... per què ho fem? encara gaudeix dels jocs de Gacha? I què podem fer d’aquest enorme tema?
Jugar a un joc freemium sense gastar diners en realitat no fa gaire per donar suport al model. No és com la quantitat de pagar 60 dòlars per jugar a un joc de preus al detall que utilitzi caixes de botes per eliminar contingut i progressió prèviament donada per descomptat ( Cedi diu que sua nerviosament i retorna les seves declaracions a Destructoid Shadow of War revisar ningú no se'n recorda de dir-lo, però es penedeix de dir-ho i, des de llavors, ha estat retrasat a oh gosh, que habita en un monòleg, surti fora dels pares ) perquè, bé, aquests jocs són gratuïts. Aquest és tot el punt del model. Trieu quant voleu suportar el model mentre el jugueu, inclosos zero dòlars durant centenars d’hores. No veig cap mena de dubte ètic amb continuar aportant-hi hores. Si fos alguna cosa, podria enviar el missatge de 'aquest joc fa prou bé perquè hi dediqui tant de temps, però no estic content de gastar-hi diners'. Així que… realment, no hi ha res dolent en gaudir d’aquests jocs d’aquesta manera. Sempre que el joc sigui bo, en primer lloc, continuo gaudint-los!
Malauradament, això no canvia gaire el problema perquè no som tan forts com les balenes. Podríem debatre sobre si és correcte o equivocat gastar algun cop més en aquest tipus de jocs, però, al final, no tindria cap impacte fort de cap manera. Com he dit, aquests jocs no han de convèncer el 100% de la seva base de jugadors a gastar 5 dòlars quan, en canvi, puguin convèncer l’1% de la seva base de jugadors que gasti 5.000 dòlars.
Si us plau o no aquests jocs és un tema personal; el mateix es pot dir per a la quantitat de diners que la gent està disposada a gastar en aquests jocs. En lloc de pensar en les balenes, hauríem de dirigir la nostra atenció cap a la llei. Les institucions legals no tenen un historial relatiu a la comprensió dels impactes que els jocs tenen com a mitjà. Per situar-los al nostre nivell d’enteniment, hem d’alçar la veu amb fets i fils lògics de causa i efecte. Cal parlar no del principi d’allò que ofereixen aquests jocs, sinó del principi de com es promouen ells mateixos.
Un bon grapat de jocs de gacha s’han encaminat a confiar menys en aquesta mentalitat d’apostes només d’apostes altes. No puc dir que definitivament no siguin explotables, perquè encara s’aferren a les mateixes trapes que he explicat com a problemàtiques en aquest mateix article, però necessitem cada pas en la direcció correcta. Granblue Fantasy en particular, fa algunes opcions interessants, com ara les missions de poca raresa, però el bitllet sorpresa (o Suptix) és el més gran. Es tracta d’una oferta de 24 hores que es torna disponible a l’atzar, normalment en intervals que duren uns quants mesos. El Suptix us permet triar qualsevol personatge disponible actualment a la gacha amb una sola compra i, tot i que només podeu comprar-ne un cada 24 hores, podeu comprar-ne un altre quan us ofereixi de nou. Per descomptat, pagar aproximadament 30 dòlars només per un sol personatge se sent massa (tot i que també inclou un bitllet de 10 tirades, però no per això la gent compra Suptix) tret que realment us agradi el joc, però el meu punt és que és el tipus. de microtransacció sé que estaria satisfet si el comprés independentment de RNG. La meva esperança és si veiem que el CERS i altres grups amenacen de derrocar el martell, Granblue i altres jocs podrien incrementar el ritme en aquests passos com a resposta, ja que han sentit el camí.
Quan un dimoni té el teu amic, el primer pensament no és matar al teu amic. Potser funcionaria. O el dimoni podria trobar un cos nou a tenir. Més aviat, el millor resultat és exorcitzar el dimoni, per estalviar allò que estimem mentre ens alliberem del problema d’arrel. No dic que crec que aquest model va explotar en popularitat a causa del que jo considero que és el seu positiu únic. Per contra, estic segur que els jocs que van ser pioners en aquest model ho van fer principalment per emular el lucratiu mercat de TCG amb benefici. I el benefici que va fer.
És per això que seguim veient que aquesta pràctica es desprèn de control. Però assumir que tot el model de disseny en totes les seves implementacions es manté a través de la malícia i la cobdícia sola és massa poc argument per matar el dimoni. Alguns d’aquests jocs s’han fet molt bé per a molta gent. Han engendrat comunitats amb profundes xarxes d’amistat. Són uns apassionats art-fan. Han invertit en models menys dubtosos de gran efecte, com ara Trencaclosques i Dracs obtenir un joc 3DS amb zero microtransaccions. Jo mateix he passat hores fent voltes Fire Emblem Heroes i Granblue Fantasy amb els meus propers amics, mentre els juguem junts, i gaudeixo cada segon d'aquest moment. Per això vull que aquests jocs deixin enrere la seva lletja explotació. És realista per a mi esperar això? No especialment així. Però probablement és més probable que treure un Tana i un Bluecina de 5 * a la mateixa sessió de convocatòria.
ups conceptes en c # amb exemples per a usuaris experimentats